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最终幻想16 2022,最终幻想16游戏

2023-11-10 17:04 作者:岑岑 围观:

已有35年历史的《最终幻想》系列从未停止创新的步伐。从FF4的ATB(以及FF13和FF7独有的ATB),到FF10的CTB,再到FF12的ADB,SE在战斗系统上的创造力有目共睹。FF16选择了完全不同的路线。为了迎合市场偏好,成为了该系列的第一款动作RPG游戏。那么这部作品在改动后有什么特点呢?我们就用通关后的经历来说吧。本文无剧透,仅包含官方公布的内容和试玩版的剧情。

视频版本评估:

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV12o4y1P75E/

最终幻想十六|最终幻想十六

开发商:斯科维尔Enex第三开发部。

出版商:斯科维尔·埃尼克斯

上映日期:2023年6月22日

平台:PS5

属性:ARPG

先说设定。瓦利斯泽亚大陆上遍布着巨大的母水晶,人们可以通过母水晶施展魔法,日常生活中的各种小东西都会用到母水晶。就像石油的过度开采会导致能源危机一样,在瓦尔里斯泽亚的土地上有一个逐渐扩大的“黑色死亡区”,不仅让植物枯萎,也让魔法无法在这里使用。因此,为了寻求母水晶,各国都使用了拥有强大召唤力的“显能者”来发动战争。

系列中召唤师的设定略有不同。FF16中的召唤师绑定到个人,召唤师的力量驻留在显能者身上。这些显能者作为战争机器参与战争,设定类似于《前进巨人》。游戏中的另一个高频词“天赋者”,是一种不用水晶也能使用魔法,但力量没有显能者强的人。在各国都是作为奴隶使用,人出生后不久就会接受检查。一旦他们被确认有天赋,他们的脸上就会刻上特殊的标记。我们的主角克莱夫也成为了亡国之后被当作奴隶对待的恩人。我们可以在亡国的具体过程中先玩试玩。

和其他人不同,主角克莱夫可以将其他显能者的能力据为己有。他在亡国事件中追寻真相,寻求复仇的旅程中,会因为各种原因与各种显化者战斗,然后获得他们的能力。就像制作人吉田直树描述的“过山车体验”一样,游戏中与每个显能者的战斗就像过山车的陡坡下降阶段一样刺激。轰轰烈烈的BOSS战,以及召唤兽VS召唤兽的华丽表演,都是这部作品最吸引人的地方。

但是,过山车下降的时候,会有爬升。这个上升的过程不可能是激动人心的,有时甚至是漫长而枯燥的。在我30多个小时的通关过程中,有好几次“这个口子还没完”然后就差点睡着了。有些剧情太过平淡,无法像《显能者》和《召唤师》那样让人兴奋。

玩了DEMO,还以为是寻仇的故事。没想到它在游戏中途和后来会改变方向。虽然有联系,但一些关键情节会让人觉得莫名其妙。整个故事就像过山车的经历。刚开始的时候,从最高点落下是最刺激的时候(亡国),期间有小起伏(BOSS战),最后逐渐变平。

第二周你会发现只有知道了整个故事之后才能把整个故事串起来的逻辑,也就是你会先熟悉这个设定再去看故事,看起来很有道理,但是在一周的过程中解释这个设定的细节已经很晚了,难免会有前后脱节的感觉。

这种碎片感在叙事手法上依然存在。比如《瓦利斯泽亚》中各个国家之间的战争,就被当作一条故事线。然而,与FF12不同的是,这款游戏并没有在一开始就介绍各个国家的情况来给玩家一个大概的概念。相反,它选择在游戏中放一个NPC,在去一个新的国家之前临时抱佛脚,这听起来像是一场雾。再比如“藏身之处”的设定,也就是我们的家乡。游戏需要频繁来回然后推进剧情。但是有些重点地块,在去一个镇之前总是需要一些无关紧要的任务,或者需要你先办理进门手续。但是进门的手续是一系列的工作,除了拖延时间似乎没有任何意义。再加上并不出彩的文字,一些莫名其妙的专有名词,以及并不朗朗上口的日语配音,使得这部作品的叙事充满了碎片化。

支线任务可能是最能还原FF14的地方。大部分支线任务的流程都是接任务——跑腿或者耍花招——交任务,这是单机版的FF14。只有几个围绕主角色的支线任务稍微用心一点,其他大部分支线任务都是敷衍了事。如果不是为了完成任务后获得的声望,我们可以在NPC的藏身处换一些好的道具。我建议你只做带加号的任务和关键人物给的分支,避免浪费生命。

FF16的故事比较灰暗(当然有些场景也比较灰暗)。为了营造欧洲中世纪的哥特奇幻元素,有很多血淋淋的碎片、挂着尸体公开展示的画面,还有一些没有露点的裸照。在此提醒大家,玩的时候要注意周围的环境。

与故事的“黑暗”不同,战斗系统是本书的最大亮点。有着20年卡普空工作经验的设计师Ryuta铃木加入到FF16的开发中,确实给这部作品带来了不少《鬼泣》的味道,结合了各种召唤元素的力量,为这部作品打造了丰富多变的战斗体验。

游戏刚开始的时候,只有不死鸟的能力,战斗还是单调的。我们可以用这个来熟悉一般攻击和魔法交替攻击的循环技术,练习瞬间闪避的真机。中期开始逐渐获得新的召唤能力时,玩法就多了。可以通过战斗后获得的AP点学习各种大招。遇到混兵,一个大的就能清场,满满的清爽感。如果不能清场,可以放两个。AP点可以随时重置,方便你自由搭配自己喜欢的build,玩法自由度很高。我们最多可以带3套召唤师技能,每套包含召唤师的基础技能和两个附加技能场(四个技能中的两个,包括大招)。按下L2在战斗中随时切换。如果通过AP把技能提升到最高大师级别,那么这个技能也可以装备在其他召唤师的技能场上,后期带六大招也不是不可能。一套大招基本是死的或者残废的。

对于不擅长动作游戏的玩家来说,这款游戏的辅助道具非常人性化。三个配件场可以配备自动攻击、自动或减速闪避、自动回复药等配件。这些配件一开始就给你。如果你打不过或者想体验剧情,你可以很轻松很华丽的和他们打。这些饰品也不影响奖杯,在困难情况下可以佩戴,只在挑战自我和争夺全球积分排名的街机模式下。

这本书里的战斗和鬼泣不相上下,但不知道为什么关卡设计也和鬼泣不相上下。战前所有显能者的BOSS基本都是长等级铺的。每一个宽阔的地方都放了一群混兵或者一个小BOSS,前期一系列的战斗还是很刺激的。后来有些关卡太长,使得动作游戏有点强。

周目通关后将解锁新的《最终幻想挑战》新游戏+模式,敌人血量和战斗强度将大幅提升。我们可以继承一个星期的角色等级、装备、物品、技能和加成点,从头开始就是完整的,这样我们就可以集中精力去经历更有挑战性的战斗。克莱夫的角色上限将提高到100,战斗中获得的AP也能升级所有技能。

祖健的音乐永远值得最高的赞美。FF16的战斗音乐让人热血沸腾(除了boss大战中间舒缓的旋律,有点戏剧性)。对抗精英和怪时光的战斗音乐继承了FF系列熟悉的战斗开头,水晶序曲和FF主旋律的改编恰到好处。有些改编把原本明亮的旋律变成了黑暗的旋律,非常考验技巧。但是偶尔会出现配乐和表演不匹配的情况,有时候切换BGM会缺少中间过渡。感觉有些细节还可以进一步打磨,当然这不是作曲家的问题。

对了,这个游戏的设计和建模也很棒。湿婆的外形是我在FF系列中最喜欢的设计,一些NPC角色也有令人印象深刻的外形或性格。我想不出在另一个游戏系列里吉尔和阿达应该选谁。

A9VG体验总结

《最终幻想16》通过动作战斗系统带来了耳目一新的多样玩法。与显能者的BOSS和召唤兽战斗,就像过山车的体验一样,令人难忘。但是这部剧的剧情逻辑和叙事节奏有一定的割裂感,在演好和讲好故事之间没有达到很好的平衡。

A9VG评分:8.5/10

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