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塞尔达梦见岛流程攻略,gb塞尔达传说梦见岛

2023-12-11 13:01 作者:岑岑 围观:

“直到现在,我还在假装不知道林克用多达六级的阶段打败影帝后的结局会是什么。」

因为小时候的卡带问题(很多卡带都有这个问题),每次打完漫长的最终BOSS战都会直接卡顿,导致我的Link之旅在梦见岛顶圣蛋之前就停了下来。我还是没有亲眼看到塞尔达传说梦见小岛的结局。

虽然长大后我在相关搜索中接触到了网络上的各种信息,3DS的ESHOP上也推出了一款VC(虚拟主机)版的《梦之岛》,但原本8位彩色方块堆砌的马赛克画面已经让我失去了再次见证Link结局的毅力。我只能装作不知道剧透的事情。

当我看到《塞尔达传说之梦幻岛》(以下简称《梦幻岛》)用全新的引擎重现并登录这一代平台NS时,我意识到这应该是我弥补当初遗憾的最好机会了。

其实英文标题已经剧透了最关键的情节。

在开始这个评测之前,我整理了一个关于《塞尔达传说之梦岛》原著的小标签,让没玩过原著的玩家更直观的了解一下。

《塞尔达传说梦之岛》是第一部登陆掌机的塞尔达传说;

原本预计是SFC上“神三角力量”的移植,最终成为延续“神三角力量”传闻性质的故事正统续作;

从GB到GBC,塞尔达梦岛传说再版了一次,塞尔达梦岛传说DX发布了。它的主要进步是增加了更多的颜色判断器官和一个隐藏的迷宫;

这是一部以解密为主的2D塞尔达传说;

是一个可以自己设定主角名字(1-4个假名)的塞尔达传说;

是一部融合了任天堂众多著名角色(比如耀西、卡比)的《塞尔达传说》;

是整个系列中唯一没有“塞尔达”(女主角是玛琳)的《塞尔达传说》;

它开创了塞尔达系列的收藏和交流,从神秘的海螺到妖精的碎片再到最新的。

好了,我们进入今天测评的主题。《梦想岛》是改写旧梦的感伤之作吗?还是新人最好的机会,入坑2D塞尔达?

[新瓶装旧酒不怕巷子深]

我相信任何一个能分辨出2D点阵和3D建模区别的玩家,都能在屏幕上清晰地感受到原作的演变。《2D塞尔达传说》依然延续了《梦岛》的整体艺术风格。三个头的高度和眼神的表情也很简单,就一个小豆子,人物夸张的动画形象看起来更Q。

冒险开始的时候,林克走出Ku林虎岛上玛琳的小屋,看着吹过世界的微风在草丛中轻轻摇曳,看到村里的鸡神和狐狸,漫步或追逐飞虫的生动形象。《梦想岛》比原著更加生动真实,这是我对《梦想岛》的第一印象。

不过在我操作Link清除了几个迷宫后,感觉梦幻岛在游戏内容上与原著保持了高度的统一:游戏开场CG完美还原了原著中的几个标志性点;

探索世界,挑战迷宫,收集8件乐器,来到库虎林岛山顶,唤醒沉睡的风鱼。主线也是原味;

在梅北村与女主角马林对话时,她依然会唱“风鱼之歌”,但在《梦幻岛》中,这首歌不再是音节分明的电子乐,而是器乐演奏与人声的和谐;

场景中道具的摆放和怪物的分布基本都是原作的翻版。

甚至顶层书架上的一本书也被修复了。

如果你玩过原著,在体验《孤岛惊梦》的过程中,前一秒你可能还在赞叹科技的进步,下一秒你就会惊叹于一个小细节的还原,那就是《塞尔达古韵》。

【老酒也需要新配方】

所以《梦之岛》只是用了一个全新的引擎让玩家做了一个23年前的梦?

受GB限制,内存只有8KB。虽然当时塞尔达传说梦之岛的原图很大,但是需要滚动很多场景去探索不同的地方,这其实是一个把地图改写成内存的过程。这种切换模式一直沿用到3DS时代的《诸神的三角力量2》,甚至让人觉得这是2D塞尔达的特色。

在《梦见一座岛》中,视角变成了2.5D,切换地图变成了“伪卷轴”。在迷宫中,依然保持了原来的卷轴切换,但在世界地图上自然多了。只有出村进森林、森林进草原、草原进沙漠等大场景切换时,才需要滚动场景,大场景中的小场景基本都镜像到最后。

从GB的十字键到NS的摇杆,原著中只能四个方向移动和攻击的笨拙操作也被优化了,变成了八个方向的操作,虽然只是四个方向到八个方向的操作体验优化,让梦幻岛的解密和战斗操作流畅了很多,玩家的体验也变得更加“现代”。

除了钓鱼和抓娃娃,梦之岛还增加了一个全新的玩法——自建迷宫。清除迷宫后,Link可以得到迷宫房间的面板,每个面板代表一个房间的风格。如果你找到了这些碎片,你就可以自由地组装一个“你自己的迷宫”。

对于很多玩家来说,自建迷宫不仅解决了自己解密的欲望,也满足了玩家设计的欲望。

随着游戏体验的优化和新玩法的推出,2019年的梦想岛玩法更像游戏了。

时间终于证明,日式的箱庭可能是最适合玩家的。

无需强调“大”但定义明确的世界。随着能力的不断增长,我们可以探索世界上更多场景的主角,这就是日式亭带来的魅力。塞尔达传说分为以探索解密为主的2D塞尔达和以战斗解密为主的3D塞尔达,2D塞尔达一直是日式街亭的巅峰。

如前所述,梦之岛在探索世界和挑战迷宫方面与23年前的原著如出一辙。

受限于电脑游戏的大小,梦之岛所能探索的世界与现在的游戏相比是非常小的。在我玩了第三个迷宫之后,地图已经打开了70%。但是这个世界的设计,处处都能让人觉得精致。

因为林克一开始只有一面盾和一把剑,所以他无法跳过地图上只占一个格子的小坑。村子边上的草地看似触手可及,但中间有一块他当时举不起来的石头。通过第一个迷宫后,他可以使用道具跳跃,到达更多的地方。通过第二个迷宫后,他得到了一个可以举起石头的力量手镯。

对于林克(玩家)来说,世界变得更加开放了。

一条看似简单的沟,需要力量手环和跳跃羽毛才能穿越。

随着马靴、炸弹、回旋镖、利爪等道具的启动,普通跳跃跳不动的深坑无法停止链接;有些搬不动的石头也有各种破坏的方法。

只有当你得到所有的道具,这个世界对林克来说才是完整的。虽然地图真的很小,但是很多地方都需要探索发现新的道路。

而正是在这个设计精美、解密的世界里,玩家获得了游戏的成就感和幸福感。

《梦想岛》连新道具都没加。23年前你探索的世界是怎样的?现在你还是那样看,但我还是觉得很有意思。我觉得就是这个原因。

试想一下,如果同样是1993年发售的《末日战士》,以现在的引擎,在基本不修改任何游戏内容的前提下,少量枪械的单调设计,大量地图场景的重复材质利用,能否让人重拾“最初的爽快感”?

沙盘这个小而精的世界确实经受住了时间的考验,梦之岛也不仅仅是一个“记忆交织”的岛屿。

【总结一下《梦之岛》的表现,顺便吐槽一些黑泥】

我得给想开始游戏的玩家一句话。梦幻岛有一个非常致命的缺点——优化差,手持模式略好,全程可以稳定30帧,而主机模式下场景切换后习惯性掉帧,尤其是在每个房间切换一次场景的迷宫中;在材质复杂度高的场景中,也会出现丢帧现象。

如果你能忍受5的图片的问题。d依旧掉框,对于老玩家来说重新编织旧梦,让新玩家感受精致的日式盒子设计,绝对是一个非常不错的选择。

至少和我一样,之前饱受卡带bug困扰,却因为种种原因没有接游戏的玩家,终于可以亲自和Link完成一次完整的旅程了,不是吗?

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