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外媒高分评价,这款经典恐怖游戏《失忆症》的正统续作怎么样?

2023-12-02 12:21 作者:岑岑 围观:

今年年初,一款名为《香港谜录》的恐怖游戏在国内红极一时,与此同时,九龙城堡中的民间传说和“家惠”也在玩家中广为流传。作为一款以剧情为背书的恐怖游戏,《一记香港之谜》的火爆证明了除了惊悚之外,故事也是成功的关键。

近日,知名故事驱动恐怖游戏系列《失忆:重生》正式登陆Steam和Epic平台,售价90元。到目前为止,这款游戏已经获得了77%的好评。据了解,这款游戏还将登陆PS4等主机平台。

《失忆:重生》(以下简称重生)由瑞典知名恐怖游戏开发商Frictional Games制作发行。据游戏的创意总监Grip介绍,中国室出品的《失忆:猪的机器》相当于这一系列的外传产品,《重生》将是系列重启,是正统续作。可惜这个全新的《重生》并不支持中文,这让很多国内玩家很不爽。

如果从系列的最后一款产品《失忆:黑暗后裔》算起,这个系列已经有近十年没有发布新作了。即便如此,这款迟到十年的游戏《重生》还是获得了外媒的好评。比如外媒ign给出了8分的评价,GameSpot称《重生》将是迄今为止所有恐怖游戏中的一个巅峰。那么这款经典的恐怖游戏系列是如何获得众多好评的,与这款《重生》有什么不同呢?

细分品类的创举,系列重启补细节。

对于热爱恐怖游戏的玩家来说,失忆系列一定不会陌生。在那些年所有恐怖游戏都会给玩家武器或者装备的环境下,失忆没有给玩家任何还手的余地。玩家只能通过迂回逃跑的方式逃离敌人,从而带来全新的游戏体验,开创了恐怖游戏细分领域的先河。

这种创新的设计也启发了后来者。比如逃生系列就是基于这种玩法,类似的设计在老牌恐怖游戏生化危机系列中也能找到。

作为细分品类和系列的开山之作,首款产品《失忆:黑暗后裔》不仅在市场上获得巨大成功,也让这款鲜为人知的瑞典开发商Frictional Games一举成名。

据了解,最初开发《黑暗后裔》时,团队成员只有创始人托马斯·格里普(Thomas Grip)和延斯·尼尔森(Jens Nilsson)。他们在大学期间自建游戏引擎,毕业后开始游戏开发。目前,他们仍在公司担任重要职务。在游戏的Alpha测试阶段,游戏的成绩并不理想,一度让他们感到不安,但游戏上线后取得了突破性的成绩,一举打消了他们的顾虑。

根据PlayTracker的数据,《黑暗的后裔》的销量已经突破1000万套。如果以Steam上68元的价格计算,这款游戏给摩擦游戏带来了6.8亿的收入,对于一款独立游戏和一个相对较小的恐怖游戏开发团队来说,这是一个天文数字。

紧接着,他们又相继发布了《失忆:中国室生产的猪的机器》和自研产品SOMA,都在市场上取得了一定的成绩。但自2015年《索玛》上映后,他们一度陷入沉寂,近5年没有新作,直到10月20日《失忆》正统续作发布。

据创意总监Grip透露,重启系列的初衷是因为第一个故事中所有的事情都发生在一座古堡里,但是游戏的文字信息涉及了很多异域,让玩家去旅行太浪费了,所以重启了这个系列。

而且他还说,在《黑暗的后裔》中,虽然我们成功地创造了一种全新的恐怖游戏体验方式,但却没能表达出核心主题。虽然《索玛》故事讲得很好,但是游戏性并不好。我们在《猪的机器》中学到了很多制作和表现手法,结合以往的经验,让产品重生,力求打造一款内核深厚,能为玩家创造独特体验的游戏。

用声画营造氛围,用道具讲好故事。

不可否认,十年过去了,《重生》最大的变化之一就是游戏画面有了质的提升,细节饱满逼真,整体场景更加宏大,有更多的元素可以探索。

但《重生》发布真机演示时,很多玩家抱怨游戏亮度太低,什么都看不清,游戏也被嘲讽为“瞎”。其实《重生》的实际内容在游戏的亮度上比前作提升了不少。除了探索黑暗的地下世界,游戏还增加了沙漠、房间等更明亮的地方。

游戏的背景将设定在1937年。玩家将扮演塔西,在沙漠深处探险,在城堡中探索,在回忆中游荡,拼凑过去的记忆,从而串联起整个故事。

《重生》的核心玩法与前作一致。玩家需要通过游戏中的各种道具来寻找拾到的记忆,比如丢失的纸片、散落的道具等。在这个过程中,玩家需要克制自己的恐惧,时刻保持理性,否则游戏的画面会变得非常模糊,动作也会变得缓慢,容易引起怪物的注意。

火柴依然是游戏的核心道具之一,不仅可以帮助玩家恢复理智,还可以照亮前路。

《重生》作为一款恐怖游戏,很大程度上脱离了jumpscares,这是大部分恐怖游戏都会采用的方式,即游戏中突然跳出一个恐怖的画面,让玩家吓一跳。

不得不说这种设计手法非常有效,能让玩家神经紧绷,肾上腺素立刻飙升,但是一旦jumpscares结束,或者第二次通关,就会感觉索然无味,失去游戏剧情的连续性。

《重生》中,玩家理性值低的时候会有一些jumpscares,但实际上当玩家习惯了之后,这样的桥段基本上就不存在了,游戏带来的恐惧完全来自于画面和音乐音效营造的氛围。

在游戏中,玩家所能获得的信息与实际地图上的信息之间的巨大反差,主要造就了这种恐怖的氛围。比如在黑暗的环境下,玩家能获得的信息非常有限,地图的远处不时有奇怪的噪音和动静。怪物什么时候会出现?山洞里有什么?未知,游戏给玩家留下了巨大的想象空间空并产生了恐惧。

《生化危机2》重制版中的暴君也有类似的设定。很多时候暴君并不在玩家的视野中,但是玩家可以通过各种动作感知到暴君的存在,玩家自然可以产生一种心理上的压迫和紧张。

游戏的创意总监Grip说,吓唬玩家的诀窍就是让他们自己吓唬自己,设置特定的环境和氛围,让玩家在想象的草原上狂奔。

开灯,但视野较窄。

在《重生》中,对未知的恐惧更加强烈。相比前作,重生的地图更大,里面的互动物品也更多。同时在游戏开始前就埋下了很多伏笔。玩家要想一个个找到答案,就得在地图中寻找更多的线索,促进玩家深入探索地图。但吊诡的是,无论如何,游戏的设定导致玩家探索的只是有限的内容,所以游戏中总会有想象空,随之带来的恐惧也将持续。

坚持设计理念,把特色打造成IP。

从最初的开山之作《黑暗的后裔》到如今的《重生》,也许是制作团队的规模,但不变的是独特的“不要还手”玩法特色。

《黑暗的后裔》的成就及其对恐怖游戏品类的影响绝对是突破性的,给恐怖游戏的内容和设计思路带来了巨大的改变,同时也因为其独特的玩法扩大了这个小品类的影响力。

比如曾经的“全球收入最高的网络名人”PewDiePie,因为《黑暗后裔》系列迅速积累人气,成为视频博主中的佼佼者。《重生》上映后,展现了强大的IP影响力,冲进了Twitch游戏直播观众TOP10。

PewDiePie

相比其他游戏类别,恐怖游戏更需要IP的加持。这个IP不是从外部加持的,而是通过自身的玩法特点和故事背景形成的。

比如失忆系列的开山之作《黑暗后裔》之后,虽然猪的机器是其他开发商做的,但是根据PlayTracker的数据,在IP的加持下,这款游戏的销量超过了750万套。市面上比较成功的恐怖游戏都是这样的,比如《生化危机》、《寂静岭》,都是靠自己的特色形成独特的游戏IP。

此外,由于失忆系列和SOMA的相继成功,摩擦游戏的成员也在不断壮大,从一开始不足10人的小团队发展到如今30~40人的团队。

摩擦游戏员工会议

重生后,摩擦游戏不会陷入沉寂,依然会专注于恐怖游戏的开发。据了解,为了避开五年空窗口期,Frictional Games采取了双线开发模式,所以工作室其实还有另外一个项目在开发中,而据他们透露,这将是一个“疯狂”的项目,他们会给恐怖游戏这个范畴带来什么惊喜,值得期待。

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