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「游戏闲谈」狂战无双,希腊世界里的英雄古达

2023-11-25 19:05 作者:岑岑 围观:

《刺客信条》系列已经走过了11个年头,该系列累计销量已经超过1亿份,在全球也拥有众多粉丝。但是育碧并没有停止,一直在探索和保持这一系列的创新。第二部另类三部曲,讲述了主角阿吉奥的一生。第三代加入了狩猎元素和家园系统,玩的是第四代的海战。大革命对画面和系统进行了大幅度的升级和完善,就连相对压抑的英雄也加入了帮派战的小玩法。如今,这个系列已经发展成为一个存在了十几年的IP。很难创新或者加入什么新元素,现在很多老IP都很流行转型,比如古墓丽影,战神等。,因为这些游戏确实在自己的领域做得很好,但是这么多年过去了,即使玩家对这些游戏并不厌倦,制作团队也不想就这样停下来,一直走这种保守路线很难吸引到新玩家。

育碧当然不想这样下去了。它决心开始改变并努力工作。这一轮终于推出了融合魔法卡,融合自己游戏的特点,把各种有趣的元素放入刺客信条这个老牌一线IP,召唤刺客信条:起源。

在这款游戏中,你可以找到《战争之魂》的战斗系统,《幽灵行动:荒野之息》中的无人侦察机,以及《全境封锁》中的刷元素。看着像一锅炖肉,其实真的很好吃。如果不是因为这款游戏名为《刺客信条》或者象征信仰的飞跃,很多人都不会认可它是一款《刺客信条》系列游戏,无论是从玩法还是系统来说。

现在刺客信条已经不是纯动作游戏,而是纯RPG游戏(不知道续集会不会开放捏脸系统...),

《刺客信条:奥德赛》强化或改进了《起源》中的所有新元素,育碧推出了重新融合,在新作中加入了《刺客信条:黑旗》中的海军元素。不用说,玩过黑旗的应该都不陌生。

目前我的上场时间在30小时左右,接下来我就说说我对这款游戏的感受:

剧情里主线还没打通,一直沉迷于清理据点或者搞点支线,没什么好说的。换句话说,育碧的游戏已经很多年没有出优秀的剧情了。不知道是不是编剧都离职了,还是根本懒得花太多精力在剧情上。也许他们认为改进屏幕和增加一些游戏性更有价值。毕竟游戏主要是用来玩的。

先说画面。育碧的游戏自古以来就被称为旅行模拟器。即使游戏玩法枯燥单调,但其画面表现力和场景塑造在业界都是数一数二的。很多玩家觉得这个游戏各方面都和它的起源相似,尤其是这个场景,但是它的起源是被罗马和希腊同化的埃及也是可以理解的,这两个国家都属于欧洲文化。除了一些著名的标志性建筑,其他大部分建筑都难免风格雷同。

这部作品的故事背景设定在欧洲文化的发源地古希腊。整个地图非常广阔,包括海洋、陆地和岛屿。在奥德赛中,你只能在比自己Androstya中的黑旗更广阔的海洋中航行,而在我看来,海洋和陆地是无缝连接的,这意味着航行到一些大城市不需要像之前的游戏那样等待加载画面。

因为是和起源同时开发的,所以画面的表现力没有太大区别。总之整个场景的建模都是赏心悦目的。如果任务累了,看看游戏世界里的风景也是很享受的。

重点是说说这个玩法和游戏系统。当初说AC系列从起源开始就正式成为RPG游戏了。在奥德赛中,这些RPG元素已经深入骨髓。作为一款RPG游戏,很重要的一个特点就是等级,比如人物成长,装备,敌人等级。在起源中,这些元素开始存在。在《奥德赛》中,这种等级制度更加明显。说得更直接一点,就是等级压制。在起源的设定中,如果敌人的等级比你高,那么玩家就无法刺杀成功。《奥德赛》也是如此。更可怕的是,如果敌人的等级比你高,哪怕只是一个等级更高的士兵,也不可能杀死他,更何况这是一个RPG游戏,装备是分等级的,也就是说现在的装备等级永远不会超过玩家的角色等级,所以造成的伤害因为装备的原因仅限于这个角色的能力,哪怕敌人的等级和玩家的角色等级一样。但是玩家的装备非常落后,暗杀的时候还是无法一击毙命。即使敌人的等级比你低,当然也只是低一两级。如果装备不够好,是不可能一击毙命的。在《刺客信条now》中,玩家很难实现一系列华丽的暗杀然后消失逃跑...

所以,在这个游戏里,水平很重要。如果水平太低,野外的一头猪可以随便把你带走。游戏中要时刻注意自己的装备水平和技能搭配。装备的升级需要大量的材料,比如木材,矿石等等。虽然获取材料的方式有很多,比如开宝箱,清理敌方阵营,或者直接在野外采集,但是获取的数量非常少,可能远远不能满足游戏中装备升级所需的材料数量。所以玩家在玩的过程中需要不断的收集,但即便如此,可能还是会出现素材不足的情况。当然,如果你不想那么肝火旺盛,可以选择去店里快速变强。

如果玩家选择和敌人正面战斗,而敌人的等级刚好比你高很多,那么战斗会非常困难。对方基本上两三笔就能让玩家读完文件。如果是三五个人,那么玩家将面对几个英雄古达,这是非常可怕的。这让我感觉像是在和一个黑魂玩,几乎不允许出现任何失误,因为对方可以射出两三支箭,秒杀玩家,而玩家需要和对方慢慢磨合,用极少的伤害输入慢慢消耗敌人。我不能理解这一代居然取消了护盾,但是敌人可以装备护盾防御。或许是为了鼓励球员主动进攻,而不是一味防守。作为刺客,就是要不计后果。

目前从起源来看,育碧似乎把整个系列的核心玩法不是放在潜行上,而是放在正面战斗上,以鼓励玩家积极向上。以前的战斗系统真的很单调,没有快速暗杀。它从起源之初就结合了荣耀战灵的一些战斗特点,然后开始成为真正的猛士。现在我认为肯威家族才是刺客的真正继承人。在奥德赛中,这种战斗系统得到了优化和强化。序言中战斗系统的教导,加上没有太多潜行道具,让我相信这不再是一款简单的暗杀游戏。

同时也有一些设定充满了恶意。游戏中有通缉度和佣兵的设定,和中土的兽人游戏很像。当玩家经常清理营地时,他们更有可能获得奖励。虽然不像GTA里的警察那么火,但是一旦找到玩家,这些拿钱办事的佣兵就会开始疯狂追杀。被通缉的程度越高,就会有越多的雇佣兵追杀他们。当然队里也会有高军衔。除非消灭通缉犯,否则这群人会追到天涯海角。消灭被通缉程度的方法可以是支付赏金,也可以选择宁死不屈,干掉这些佣兵,一个一个来。还有一个相对简单又不贵的办法,就是除掉悬赏通缉玩家的雇主,通缉度马上就消灭了。另外,有意思的是,很多雇主都是士兵营地的士兵,雇佣兵可能会负责雇主的安全,有时还会在营地巡逻。这时候如果有玩家触碰到营地,暗杀了他的雇主,佣兵会在通缉度消除的同时,立即骑走。真的是很专业很认真。我与雇主的死无关。如果我拿不到钱,这笔交易就不算交易。

在一些低级的地图上,甚至一些任务站点上,都有一两个高级别的佣兵在游荡。虽然玩家这个时候不被通缉,不会主动出击,但是不可否认,对于玩家来说,他们是一群安全隐患,所以每次看到这些人,我都会忍不住给他们来一个温暖的背刺。......

最后说一下这个技能设计。奥德赛里的大部分技能都是可以直接学习的。取消了技能树的设计,设计了远程和近战两个技能条。每个技能条可以自由搭配四个主动技能。所以每个球员都能打出自己的风格。

整体来说,奥德赛还是可以的,是目前刺客信条系列中最可玩的作品。它增加了更多的内容,但最初的压抑程度真的太强了,让我很不舒服。当然我不是说这是缺点,只是刚开始的时候真的很痛苦。后来觉得这个游戏如果作为RPG来玩的话还是很不错的,而且在玩法上,游戏的玩法也足够丰富。

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