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暗黑地牢2wiki,暗黑地牢2视频

2023-11-05 18:27 作者:岑岑 围观:

文/羊城晚报全媒体记者刘刘科宏

评估对象:黑暗地牢2

上线时间:5月8日。

当老人再次拿起手中的文具时,耳边回荡着低沉的低语,记忆仿佛被抛回了当年:一群群形态各异的佣兵小队,踏上了收复故土的征程,挣扎着手中渐渐熄灭的火炬。死亡不是终点,总有同伴会重复这段充满压力的旅程。

5月8日,地下城2登陆steam平台,获得“最好评”。熟悉的暗黑风格,更精致立体的建模,更丰富的动作细节,确实能让玩家有更真实的地牢体验。然而,当一个花了很多时间解锁五段记忆的佣兵被人用刀带走,我们坐在电脑前捶胸顿足的时候,玩家们终于发现,暗黑破坏神2全新的训练机制,让它与前作相比,有了颠覆性的核心体验:佣兵不再是绘画工具,而是有了故事、记忆和人际关系,让一段旅程的体验更加深刻,但也让很多旅程成为一种折磨。

地下城2是一次有去无回的流氓式公路旅行。在游戏中,我们需要组队,武装驿站马车,骑马穿越日益衰败的土地。与第一代同时建造基地和训练多个团队不同,本作侧重于一个团队的单一旅程,同一旅程中的佣兵职业具有唯一性和不可再生性。

在游戏中,玩家需要在一段旅程中不断解锁这些角色的故事,以提高他们的技能和特点。当一个佣兵被杀死后,玩家必须依靠残破的队伍坚守下一个关卡,补上一个与死类完全不同的解锁角色,继续前进。这也代表了两个暴徒走近开枪,两个野蛮人连环刺杀的时代彻底终结。

当所有未锁定的角色被杀死,或者团队未能到达下一个检查站时,旅程将重新开始。除了更新修好的马车,英雄的技能升级和特质培养会回到初始状态,收集的道具和饰品归零,玩家找不到更多上一队佣兵的痕迹。他们就像真人一样,坟墓消失在路的边缘,玩家的成就感被埋没。

这种挫败感的体验,不是那些即使用心培养出来的角色意外死亡,也能依靠更新的基础设施更快培养出工具的人能比的。但往往这种经历是不可避免的,因为要知道一次旅行在一个从未摸索过机制的新老板手里会停滞不前。征服新老板需要逐渐熟悉旅程。这往往会让玩家陷入“动力不足”和“不愿退”的窘境。

而游戏更新的马车运行机制,虽然画面获得了前作黑暗之风的精髓,但也有选路这种流氓式的元素。但在实际游玩中可以发现,在两个事件的触发点之间的过程中,玩家只能操纵马车撞坏一些道路物资来获得蚊子般的补给,而旅程中的陷阱和怪物早在选择旅程时就已经确定,缺乏初代中不同物品互动的探索和惊喜。这种体验真的是鸡肋,甚至严重偏离主线,拖慢游戏节奏。有时候甚至感觉不如直接参与不同的道路事件简单到“杀尖塔”那么连贯。

总体来说,地下城2继承了第一代的画风、配音、人物、剧情,但在队伍搭配、城镇管理、英雄培养、珠宝收集等方面有所取舍。通过旅程中佣兵关系的逐渐变化,佣兵故事的逐渐丰满,以及佣兵的独特性,可以看出制作团队对游戏核心玩法进行改革的决心,但效果如何还有待商榷。玩家也必须抛弃对前作的印象,投入到全新的旅程中。如果他们再把佣兵当成工具人,或者无法享受游戏中单个旅程细致入微的描述,就会遭受重复玩法。

编辑:李莉

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