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ios不肝的游戏,iphone不氪金单机游戏

2023-12-13 08:34 作者:岑岑 围观:

无论是主任务,还是副任务,还是第二周内容的设计,《魔女的春天2》都做了比较新颖的尝试,不断寻求契合的可能性。

不久前,韩国开发商Kiwiwalks推出了一款根据童话故事改编的中国版RPG手游《魔女的春天2》,并获得了中国区App Store首页的推荐。在所有的658个评分中,很多玩家都给出了五星的评价。

事实上,Kiwiwalks在2015年7月13日发布第一部《魔女的春天》时,并没有推出续集的打算。但是,游戏的高人气给了他们继续制作的动力。一年后的6月28日,魔女之泉2上市,25元起售。与市面上大多数RPG手游不同,游戏并没有通过肝脏属性和材料来引导玩家推进游戏进度,也没有植入异常复杂的装备和技能系统,这也是这款RPG手游有价值的地方。

游戏的矛盾来自于人类抢夺了神之泉,将幸存的神族宣布为恶魔,展开了一系列的猎杀行动,故事就这样开始了。玩家想要控制的露娜是神族之一。她的目的是从人类手中夺回上帝的本源。

角色:强调细节的个性化游戏第一章叫做“月神独立”。意图非常明确。主角露娜想尽一切办法强化自己,摆脱双手无力的局面。这个时候玩家会有两个选择。一种是在休息区训练,通过消耗一定比例的体力和魔法增加属性上限,然后依靠睡眠恢复,重复进行;

另一种是收集各个场景中的素材,带到合成炉中进行合成使用。

比如欺负野猪收猪肉,收到一定数量可以增加体力上限。

值得一提的是,游戏在上述原本可以接手的桥段中加入了一些细节,不经意间给露娜贴上了“萌”的标签:

比如游泳的时候露娜说“哎呀,耳朵进水了”:

比如合成道具的时候,露娜一直在合成炉前吹风,希望能缩短时间,尽快拿到道具:

在一些特定的场景中,露娜的细节与游戏进度无关,但也有让玩家会心一笑的效果。比如在经过山洞时,露娜因为“太胖”而无法顺利钻进,只好缩着肚子往前挤一点:

此外,游戏中人物的特点还体现在后续神族几大人物的爱恨情仇上。比如露娜被好朋友罗宾背叛的时候,剧情画面中连续播放了五六场露娜哭泣的镜头,反映了她内心的悲伤和对罗宾的怨恨:

后来露娜遇到了战友蓝莓,一起打败了BOSS。平时不苟言笑甚至有点冷淡的露娜也会忍不住大喊一声“我们赢了!”:

有了这样的小细节,露娜和其他主角的形象会更加生动地展现在玩家面前,开发者也可以利用这些内容帮助构建玩家对世界观的理解,为即将到来的故事做铺垫。

任务:主线和支线匹配的任务是判断一个RPG好坏的标准之一。玩家往往因为主线任务过于单一导致通关速度过快,或者主线任务门槛过高,需要不断的一个一个的落实装备和物资,导致自己过于疲惫,而被迫放弃游戏。

而《魔女的春天2》抓住了一个点,尽量把主线战斗和支线发展融合在一起。具体来说,游戏中的一些主要任务需要特定场景来触发——比如你需要等到“月光下最亮的夜晚”才能遇到指定的NPC。如果是白天,就不能推进游戏了。

然而,游戏中最快改变昼夜的方法就是“睡觉”。但是如果露娜的体力和魔法在睡前都处于max状态,会造成资源的浪费。对于玩家来说,是以游戏进度为第一途径的强制入睡加快时间消耗,还是以提升价值观为第一途径的训练、收集等操作,将是他们的选择。

同时,也正是这样的设计,将游戏内的成就玩家和探索玩家分成了两个梯队。对于成功的玩家,可以利用白天持续训练发展,然后用保底值碾压,晚上迎接剧情;对于探索型玩家来说,他们更喜欢追求发现新事物的乐趣,只要能体验到足够多的内容,哪怕不控制所有的对手。所以他们可能会选择通过睡觉来消磨时间,加速新内容的体验。

户外睡袋的效果和睡在基地里差不多,但是有存档的功能,也是非常方便的设计。

指导:相当大的减法虽然《魔女的春天2》增加了大量的大小地图,对地形做了大量复杂的处理(高坡、底坡、死角等。),不会成为玩家吐槽的元素。相反,游戏中的贴心指导更有利于玩家的探索。

首先是基本操作。玩家不仅可以点击地面控制露娜行走,还可以召唤目前主流的摇杆按钮作为辅助;此外,作为一款回合制格斗游戏,开发者还采用了二次界面的设计,尽可能节省空的UI占用,方便了玩家的触屏操作。

接着是信息过滤。RPG游戏中常见的对话、提示、任务,在这款游戏中都被总结成了历史。同时游戏增加了“分类可见”的选项,方便玩家筛选出自己想要的信息。

最后是传动设计。玩家每次解锁神庙,都可以将其带入瞬移点,在几个瞬移点之间瞬间移动,节省不必要的运行时间。

延伸:玩家的表现决定了第二周的内容。另外,魔女之泉2在玩家通关后第二周的内容上也花了不少心思。在游戏中,玩家在一次周目通关后的声望会影响到最终的分数和评分,并影响到二周木的故事。比如一个玩家的声望达到53,就可以获得S+的评级,他经历的两周的故事会比一个周目更丰富。相比之下,如果一个玩家只追求主线,不在乎支线剧情,那么他所能收集到的声望也是有限的。

从某种程度上来说,《女巫喷泉2》虽然没有增加很多需要玩家拆肝的内容,但玩家更愿意留在游戏中,积极探索一些玩法,表现出更强的粘性。积累声望是一种典型的行为,而在这个过程中,当露娜遇到人类求助时,他会面临很多选择。考虑到神族和人类的敌对关系,玩家帮不帮忙都会是一个矛盾,也会引发一些遐想空。

从贴吧我们可以看到,玩家因为没有声望,无法体验到二周木的一些剧情的反馈,而且这些反馈还不算少:

目前,二周木已经被视为《魔女春天2》玩家群体中一个高度活跃的话题。玩家更愿意围绕二周木展开一些游戏内容,比如“我还有哪些故事没经历过?”“为什么我的评价只有S?”诸如此类,这些讨论既能尽可能多地曝光开发者的深度内容,又能让玩家对游戏的关注度保持较长时间,提高对后续更新的期待。

结语在市面上的国产RPG手游中,逼死玩家的游戏设计不在少数,但大部分效果并不如预期。玩家很难长期保持粘性,反而会越来越累。《魔女的春天2》在设计思路上并没有对玩家设定太高的要求,但是开发者通过不断的贴合和延展主任务、副任务和第二周的内容,有动力解锁尚未穿越的故事。让玩家决定未来的方向,这也是《魔女之泉2》想要表达的。

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