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疾风剑豪亚索背景故事,疾风剑豪亚索是什么意思

2023-11-18 01:23 作者:岑岑 围观:

《英雄联盟》136位英雄中的每一位都有迹可循,从诺克斯的流亡者到飞沙走石的小女巫。以下是亚索的故事。

经典模板的灵活使用

英雄联盟的很多英雄设计都是来源于一些常见的典型人物设计,比如莫甘娜是典型的堕落天使,泰德米尔是典型的野蛮人,拉莫斯是典型的超人气犰狳。但是随着英雄榜的逐渐扩大,典型的人越来越少了。英雄越新,背景设定越小,因为设计师需要重新发挥经典设计,或者干脆抛弃已有的经典设计。这就是为什么我们有像克莱夫和卡米尔这样的英雄。

早在2012年,我们还有几个经典的人类设计可以探索,其中一个就是日本武士。虽然我们的老朋友易大师有点像日本武士,但他古怪的护目镜和洗脸方式无法满足人们对武功高超的剑客的幻想。游戏设计师Brad“surely t”Wenban说:“易大师不是主流认知中的日本武士。我们想做一个更进一步的角色——让人感觉更接近日本武士,而不仅仅是一个‘耍剑大叔’。”

灭亡之路短到你无法想象。

日本武士在电子游戏和电影中最常见的形象是一个忠于主人的持剑侍卫。如果他忠诚的主人死了或者被他驱逐了,那么战士就会失去荣誉,开始怀疑自我存在的意义。他的生活一直围绕着卫兵的身份和忠诚,但现在他失去了这两者。这个时候武士只能一个人漫无目的的游荡(通常还会开始喝酒)。

这个没有主人的日本武士叫浪人。

高级社区专员rob“Ransom”Lo说:“我们决定采用浪人的设定,因为这是一种独特的写照,更容易让人产生共鸣。”换句话说,很多人应该在人生的某个阶段感到过迷茫和困惑,但并不是每个人都经历过像日本传统武士那样的劝谏和忠诚。

亚索的背景故事讲的是一个有才华有血性的人,却因为致命的错误被迫逃离爱奥尼亚。

Yasuo概念图

亚索是同辈中第一个掌握剑法的弟子,因此在诺克萨斯入侵时被委以守护一位长老的重任。但他天真地以为自己可以力挽狂澜,于是擅离职守,加入了战斗。

当Yasuo回来的时候,长老已经被杀了,凶手用了逆风的剑术。

其他人都认为亚索是凶手,于是强行冲出爱奥尼亚,踏上了寻找真凶并将其绳之以法的征程。后来,亚索的哥哥永恩追上了他,亚索不得不做出选择。要么放下剑,让你的兄弟把自己接回去接受耻辱和死亡,要么和他的兄弟一起战斗。亚索知道,要想找到真凶,就得活下去,于是决定和永恩斗争,这也让亚索杀了永恩。

康夫跪在永恩身边。

在这个故事的第一版中,兄弟俩没有打架。当永恩得知亚索是无辜的,他决定杀死自己,而不是与他受委屈的兄弟战斗。质量保证部主任乔·兰斯福德(Joe "ManWolfAxeBoss" Lansford)说:“我们最终选择了另一个叙事方向,因为我们认为结局可能无法理解或无味。毕竟,我们针对的是全球不同文化背景的读者。”实际上,原著故事借鉴了日本民间关于腹部切开的故事,但这样的故事并没有得到全世界读者的广泛认可。另外,作为故事结尾的高潮,打斗场面比自杀要精彩得多。

风尘女子

当概念画家Trevor“TrevolverOcelot”Claxton第一次开始为这位浪人英雄创作最初的概念绘画时,他在外表上呈现了亚索所有的艰辛和挫折。制作亚索的团队很喜欢这幅画,但是当团队把原画给别人看的时候,反馈并不理想。当人们不知道亚索的背景故事时,他衣衫褴褛不会给人留下好的第一印象。虽然这个插画反映了他的坎坷历程,但这个落魄的武士并不会让人眼前一亮。

在第二轮原画创作中,特雷弗试图让画风不那么凝重(去掉脚上的枷锁),刻画了一个更接近日本传统武士的造型。他说,“我基本上回到了最初的起点,画了一个尽可能帅的战士。但有了这个角色,最终的产品感觉更自然。”

Yasuo的声音刻画一开始也遇到了类似的问题:第一次录音的结果让人感觉到一个更老的声音浸泡在烈酒中。虽然符合背景故事,但如果不了解故事,听起来就不好听。所以录音工作也进行了重新设计(不止一次),让声音不那么残酷,更有磁性。

浪人亚索

当设计团队非常喜欢一个英雄的时候,比如亚索,他们会花更多的时间(甚至是业余时间)去思考角色,去想象最小的细节。虽然这些细节隐藏的很深,很难让所有玩家都看到,但总会有一些人愿意去了解更多,去挖掘背后的故事。但这种情况并不正常,设计师布拉德说;“很多时候,开发团队的工作就是在表面上呈现这些深入的细节。如果那些深入的东西得不偿失,我们就调整方向。亚索的视听呈现就是一个例子。”

延伸阅读:Yasuo的名字几乎不是Yasuo。Yasuo,Yasuo的罗马字拼写,大约五十年前在日本是一个非常流行的名字,日本汉字写为康福。有人会觉得这个名字一点都不霸气,一点都不像武士(霸气的武士名字是三辉“佑二”和凶光“吉光”)。乔说:“我选择亚索的原因之一是,亚索这个名字是击剑道场给他起的。希望他能认真集中注意力。因为‘康福’大致可以理解为‘一个和平的人’。”当时考虑的备选名称有Porah、Sho、Oshima、Tachikaze、Taidao Wind、Hayate、Fuujin、Ken、Doc、Fen和Seb。

风之战士亚索

死亡就像风一样

大约在Yasuo正式进入开发阶段的一年前,游戏设计师Joe“Ziegler”Ziegler曾经为一个日本武士角色设计了一套优秀的技能集。这套技能是围绕标记机制开发的。普攻可以给对手加标记,被标记的目标会获得额外的技能效果(比如流血)。武士的大招是向支线方向冲刺。路上所有的敌人都会被打晕。当他最后合刀的时候,所有伤害都会喷薄而出。

为了营造出敏捷剑客的感觉,拔剑收剑的动作设计继承了亚索,但也仅限于此。上面提到的旧武士技能集主要有两个问题:

Yasuo的首要设计目标是在近战中创造一个后期英雄,这个英雄需要体现玩家的操作技能(因为他是一个熟练的武士),还需要能够造成伤害(因为武士的工作就是杀人)。而一个控制力很大的大招,意味着你能打好第一手,能打第一手通常意味着你需要增肥。所以我只能说再见,无极缘。

“风之战士”乍一看给人的感觉是两个截然不同的词,非常牵强,但其实两者之间可以有联系。亚索可以用剑控制气流,或者使用风之剑。只是这种联系需要体现在游戏玩法上。关键是要有一个尽可能开放的设计室,让这两个元素巧妙、紧密、令人信服地结合在一起。

Yasuo概念绘画

亚索的Q技能设计,从头到尾都是层层累积的机制。第一版中,亚索的第一段Q是直线向前,第二段是扇形区域,第三段是全方位360。还有一个版本,每个Q都会让他从两边交替出剑。重叠层的机制是必要的,因为这样会让亚索有一个明确的攻击时间窗口,也会造成他不得不暂时撤退的局面。

层数的q也意味着雅男在团战中造成的伤害需要一段时间的积累。他不是忍者。他不可能躲在暗处突然袭击然后消失,所以他需要一种方法来保护自己,一边做伤害一边活下去。在过去,英雄设计和自我保护通常是通过某种形式的无敌来实现的,比如泰德米尔的无尽愤怒,菲奥娜的大招(旧版)和菲茨的撑杆跳。但亚索自保的手段有些不同:风墙。

布拉德介绍道:“这是空-定义的无敌——这条线外的敌人无法伤害你,所以我认为它会产生更丰富的玩法。”这个技能也让亚索在团战中可以很好的处理射手的伤害,这也是所有后期近战英雄面临的最严重的威胁,因为射手的伤害是一个可靠且无法避免的伤害来源。有了风墙技能(正好非常契合他的主题),亚索可以在团战中发挥持久的作用,而不会瞬间爆发。

而且,你可能不相信,亚索最初的设计理念是一个非常擅长团队作战的战士角色。他的大招需要队友的击飞配合,这是给Aso球员与队友良性互动的方式,也显示了他的控风能力。布拉德说:“我们绝对没有按照单带法来设计他。他上线后,很快成为团战中最强的近战英雄之一,即使是职业比赛也是如此。”

那到底怎么了?

愚人无药可救。

如今的亚索已经成为了大家都爱看的游戏毒瘤,大多数人都喜欢早早的看到他出现在禁位上。他曾经是“给亚索选个飞人阵容吧!”而现在他已经变成了“太棒了,利亚要求所有的观众并把它带在身边。”

其中一个问题是亚索的原设计是单人游戏,而不是单人游戏,因为开发者认为亚索的游戏性不健康。Yasuo面对远程英雄(折Q,有风墙的时候)一般需要等待时机攻击,但是时机不成熟的时候必须选择防御。面对近战英雄,这些攻击机会无关紧要,他可以在线下打得更有侵略性,名单上的英雄大多是近战型的。

还有一个原因是亚索刚上线的时候游戏是主Q,让他有足够的伤害快速清掉中间的小兵,也就是说他不能加主e,经过一系列的平衡变化,现在的亚索大部分都是e,这样他的机动性更高,也让他在更长更散的边上打得更舒服。为此他需要放弃主Q的清兵能力,但是单个位置的清兵能力并不重要。这种变化,加上幻影舞等AD道具的变化,让亚索在1v1决斗中非常凶猛。

最后阶段的概念绘画

虽然单看这些变化都是合理的,但是加起来,也就让Yasuo从注重团队合作的单一变成了单一。亚索的设计者布拉德说:“我个人不喜欢玩亚索,我认为这种玩法对整个英雄联盟都是不健康的。”未来亚索的改变方向主要是让亚索的对手有更明确的攻击机会,同时让亚索继续有剑客的感觉。

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