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恶魔之魂和黑暗之魂的原型,竟是这个几乎谁也没听说过的系列?

2023-11-05 16:11 作者:岑岑 围观:

关于魂系列的故事完全是关于游戏设计的:如果没有来自的游戏设计师,这个系列可能根本就不存在于这个世界上。

在游戏设计史上,大多数游戏都是“自然历史过程”的一部分。那些具有革命性设计的著名游戏作为代表作品,虽然有很大的创新和设计水平,但都是一个更大技术背景的投影。在许多著名游戏正在开发的同时,已经有许多类似的竞技游戏正在开发。用唐诗做比喻,我们当然会想起李白、杜甫、白居易等顶级诗人的很多名著,但也有很多岑参、杜牧等顶级诗人的名著,甚至有些名著的作者已经失传了。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏解决FPS的手柄操作问题;即使没有DOTA,其他队伍也会从魔兽RPG地图对抗RPG中脱颖而出。

但是,有些游戏不是这样的。这些游戏挑战的方向是如此独特和冒险,如果这个游戏不存在,很难想象其他游戏设计师会做出这个游戏。

作为整个灵魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。即使你不喜欢恶魔之魂,它也确实创造了“灵魂游戏”的一个与众不同的动作RPG分支:日本用户已经称之为“死亡”,英国用户也称之为“魂样”,指的是龙之信条、堕落之王、盐与庇护之类的东西。随着《仁王》的发布,我们可以确认它确实已经成为一个新的、有前途的“新兴”子流派:在这个流派中,核心玩家正在重新组合,用各种设计优化调整这个流派,重构动作RPG,甚至重构日益萧条的狭义(日本分类下)动作游戏。

如今,From Software作为《魂系列》和《血源》的制作方,已经是众所周知。但如果回到旗舰写恶魔之魂的2009年,即使是非常有经验的玩家,大概也不是所有人都听过这家公司的名字。这家公司是日本中小型开发商的代表:脑洞多,敢于创新,但受限于资金和生产能力,执行和发行能力早就差强人意。

就像一个典型的日系二线公司,From手里握着两三个救命系列,比如铁甲核心系列,天诛系列(从另一个二线公司手里买的,Acquire),还有一大堆半死不活的三线作品,比如Otogi,A.C.E,除非太阳异常升起,否则不会是续集。王者之田本来就是他们手里的一个系列:在PS和PS2的时代,这个能卖十几二十万套的小系列卖起来还挺有意思的,但是在PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔钱。幸运的是,SCE Japan的资金支持为他们分担了一些风险,这使得《From Software》的新晋制作人宫崎英高敢于将大胆的设计理念融入这部2009年发布的作品中。

如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不玩这个游戏,我很难想象还有谁能做出恶魔之魂。我们可以非常肯定的说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,甚至整个灵魂系列都不会出现在游戏世界里(根据对日本WIKI和SCEJ制作人Takei的采访,这也是恶魔之魂至今只有PS版的原因)。恶魔之魂的设计思路与当时和现在的主流设计方法相差甚远,甚至不需要管理层提出异议。全世界90%的游戏开发者都会不假思索地把这些创意拍下来,或者改成更“主流”、更“收回成本”的设计。

如果回到项目启动的2009年甚至2007年,恶魔之魂的风险就更大了:它不是流行类型,而是危机中两种类型的反主流混合体。那两种是日式RPG和日式动作游戏。在PS和PS2的全盛时期过后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏已经明显进入低迷期,取而代之的是市场上节奏更快、进入门槛更低的f PS、TPS和ARPG。

日系狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这一类型的用户数量无法支撑这一类型的发展。在怪物猎人、战神、鬼泣、忍龙、勇士等“日式定义的3D动作游戏”的全盛时期过后,整个动作游戏行业面临着和后期格斗游戏一样的困境:游戏需要过多的操作,而占据市场主流的客户却无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计。在忍龙、鬼泣等动作游戏社区里,到处都是技术过硬、肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户的差距是不可想象的。

日系RPG可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大型系列都没能找到高清的正确方法,勇者干脆放弃了次世代之战,收缩到了掌上电脑和网游。最终幻想系列、传奇系列、星海系列都在次世代获得了平庸的反响。中小公司干脆保持PS2时代的制作水平进入下一个时代,《炼金术士》《冥界之战》等作品的PS3版本看起来和PS2版本几乎一样。开发新系列作品的尝试更是雪上加霜。就算微软用钱支持RPG行业,也打不开局面。从《蓝龙》《永恒奏鸣曲》《失落的奥德赛》《最后的残影》开始...这些游戏是一系列难以进入游戏设计史的惨败。

在这样的悲剧背景下,恶魔之魂决定做敢为天下先的勇者:它要重建动作RPG的类型。

他的设计基础是来自软件的二线...不,应该说是三线RPG品牌:王者之域系列。虽然不是很出名,但这个系列为From Software提供了游戏界的第一桶金。依靠这个系列的利润,他们做出了他们著名的“装甲核心”系列。这是一个非常非常一般质量的系列,其中的巫术风格的地牢RPG(日本分类中称为DRPG)是即时制作的。从90年代到00年代初,PS和PS2上了四代。老实说我没玩过这个系列,看完视频完全不想玩了...可能这个游戏在剧情和设定上还是有一定深度的,不然撑不过四代;但就视频而言,比它好玩的当代RPG,真的是多如牛毛。日本巫术的每一个同期游戏,或者西方RPG同期二线产品,比如Arx Fatalis或者Gothic,真的比他高。如果拿出和这个系列几乎同时代的魔门,那简直就是欺负人,欺负来自软件。

没错,就是这个看起来很普通,甚至有点烂的系列,才是整个灵魂系列的伟大原创灵感。这个故事再次告诉我们,游戏设计是一门严肃的艺术,但思考一个游戏创意却不是。从王者之田中提炼出未来灵魂系列的种子才是真正的艺术和技术。

当然,soul系列的基本设计思路,即“难度”和“晦涩叙事”,确实来自于王者之域系列:但这并不代表这个系列的设计就很优秀。无论从任何角度看,国王的领域都只有这种想法——想出正确的想法不重要,重要的是如何正确地做出。如果要列出稀有不合理的垃圾游戏,可以装满一个集装箱船,但是稀有合理的游戏很少。整个游戏设计的历史就是寻找正确的创意方法的历史;从恶魔之魂到仁者之王,就是这样一套在“动作RPG”类型上重构并找到正确答案的故事。

嗯,我听到很多读者说“游戏设计没有正确答案”或者“卖的好才是好游戏吗?”在这个问题上,我个人的观点很明确:赚大钱的游戏不一定设计得好,值得称赞,可能有很多游戏只是垃圾游戏,踩对了市场或机会。如果他们改变时间或在另一个国家尝试市场,他们可能一无所获;但是,如果一个系列或者流派连生存都做不到,或者连基本的续作复制都维持不了,那么这个游戏设计就必须检讨和改进。

现在一线游戏的开发成本逐渐上升,市场正在滑向赢者通吃的格局。如何在保留新的趣味性和深度的基础上,最大限度地扩大游戏的客户群,使游戏设计适应当今的自媒体和视频传播环境,是每个游戏设计师心中的一块大石头:一旦失败,可能会有一个历史悠久、粉丝众多的游戏类型从此消失。我们看到很多经典的游戏类型和系列消失在小众的角落,只有一些独立开发者甚至MOD开发者继续以微薄的力量支撑着这些经典在黑暗中生存。没有人希望看到这种情况发生。

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