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心动棋盘新版,心动棋牌2021年5.10更新版pkufli

2023-11-01 17:56 作者:岑岑 围观:

在我看过的所有棋手游中,暖心的自研产品《铃兰之剑:为了和平的世界》大概是最特别的一款了。

有着向皇家骑士致敬的独特风味:3D贴图和多点动态光源的像素画风,强调地形和战场互动元素的单场战斗,有着Roguelike的复杂角色形成,有着复杂分支的多阵营沙盒世界...你很难在这个时代找到类似的作品。

更重要的是,它跳出了常规棋手从卡上取下来的“推图-关卡-养成”的循环,试图将单机剧情与网游模式完全割裂开来。玩家可以不间断地体验故事,决定是否在网游模式下花费更多的时间和金钱,挑战更高难度的关卡和PvP。

Dash,Heartbeat的CEO,曾经跟我说过,他们希望《铃兰之剑》的性能能达到战棋的顶级水平——有些产品已经上了免费榜和畅销榜Top 3。《铃兰之剑》的制作人尹嘉健认为这个目标有点雄心勃勃,但他承认他们真的很想做出这一类最好的作品。

01|集成了罗格里克游戏框架的《铃兰之剑》R&D团队是纪信社(曾作为著名工作室)。他们做过纸人帝国、将神、三国演义等一系列广受好评的游戏。团队被心跳收购后,大家都想拿下皇家骑士团这个手游的IP,但没能达成合作,于是就有了这个原创IP项目。

皇家骑士,图片取自哔哩哔哩@Lunamos视频。

根据R&D团队的分析,兵棋的核心乐趣在于更宏大的叙事和更复杂的修炼。“在超约、MD、FC的时代,普通的RPG可能有几个角色,10-20个技能,换一个就搞定了。但是,战棋中会有岗位变动、部队、武器、技能传承……”

考虑到这些机制过于复杂,新手很容易玩了2-3个小时,才发现自己抛弃了角色。他们还做了减法,构建了一套融入了罗格式元素的成长机制和博弈结构。

在《铃兰之剑》中,玩家要扮演佣兵团团长的角色,每一回合都要被委托接受训练,在铁匠铺打造武器,外出战斗。在大多数活动后,玩家可以让城镇或角色获得三个选择之一的奖励。另外,可以在酒馆招募的佣兵当然会随机出现。

类似于Roguelike,收集特定组合后,人物可以建立一个非常强大和专业的连击。例如,凭借各种机制和指挥官的战术技能,重型剑客Lavier一轮可以行动五次。

在这个过程中,玩家要根据角色的体力和修炼需求不断做出策略选择,努力打造最强的Build。“我们希望把文明、UFO、杀戮石碑的机制整合起来,做一个五五开的战斗和外围系统,让玩家可以随机搭建阵容,期待下一轮。”

在实际体验中,铃兰之剑通常需要5-10分钟才能完成一场战斗,常规回合只需要20分钟就能完成,玩家将获得大量可训练角色,等级、技能、装备也将快速成型。这样的发展节奏会比传统的单人象棋更快,目的感和反馈会更频繁。

为了减缓内容的消耗,《铃兰之剑》的叙事也很流氓似的——我不到20分钟就迎来了烂尾,获得了一次卷土重来的机会。在后期的游戏过程中,玩家还可以和不同的阵营搞好关系,获得不同的角色,解锁新的职业、装备和技能,体验新的剧情。因此,每一轮周目都会有不同的经历。

02|差异化的局内格斗在确定了游戏的整体架构后,R&D团队参考了很多战棋的设计,做出了《铃兰之剑》局内格斗的几个特点:

1.地形高差与击退打法。与同样强调身高差异的皇家骑士不同,《铃兰之剑》是一个低魔法世界。大部分角色都是普通人类,只能走出一个格子的缝隙,这就使得飞绳等技能更具战略性。比如下面的攻城战,玩家可以让刺客从中间的梯子爬上城墙,杀死唱歌法师,保护大部队的安全。

同时,团队还参考了陷阱,放大了“击退”机制的作用,针对各种职业设计了大量的击退技能。当敌人被击退到障碍物或者从高处摔下时,会导致血外伤,与其他单位碰撞也会互相伤害,掉下悬崖会直接致死。这种机制再加上地形,增强了“角色位置”的战术价值,让游戏变得更加复杂。

被排斥的岩石会继续滚动。

2.更多的环境因素。《铃兰之剑》除了可以摧毁的障碍物之外,还包含了可以站起来推的箱子、会伤害角色的矿车、落石等多种场景对象,以提高玩家的战略上限。

比如作为指挥官,玩家会掌握一个召唤炸药桶的战术技能。这种炸药桶在被点燃、击退或耗尽时会爆炸,这样既能补充伤害,又能充当障碍物。"我们的目标是让所有的场景对象至少有两种玩法."

不过,尹佳健表示,他们不会让环境因素影响游戏难度。玩家可以通过常规值的所有关卡,但如果灵活运用环境因素,玩家会觉得难度明显降低,成就感也更高。

3.“以速度全面移动”的机制。大部分兵棋采用敌我交替回合的机制,即一方所有单位先行动,再将回合交给另一方。这就需要玩家精心规划角色动作的顺序;皇家骑士会完全根据人物的速度来决定行动顺序,速度快的人物甚至可能会超车,策略上限也会更高。

战斗界面左侧会有角色的顺序。

为了降低门槛,《铃兰之剑》将两者结合起来:所有角色会按照速度顺序轮流行动,但每个角色一轮只能行动一次。这样玩家自然会熟悉不同职业的定位(比如奶妈最后会补血),也会更明白战术和阵型的重要性,而不是一味的追求秒杀一轮对手。

一般刺客最快。

从测试版的体验来看,这些特点基本保证了《铃兰之剑》的战斗乐趣。尹嘉健说,他们的设计难度不是上限,而是下限——一方面要尽可能降低门槛,另一方面要保证游戏的趣味性。

03|单机和网游的分离机制看到这里,你可能会觉得《铃兰之剑》根本不像是一款网游——这也是它在棋手游中找不到合适目标的原因。因为以上所有的内容:复杂多样的角色和技能,可以自由选择支线的沙盒世界,单在周目10小时以上的游戏体验都将是免费的。

项目之初,尹家健希望做一个纯粹的买断式单机。但Dash的两个观点打动了他:“好游戏应该让更多人玩”和“内购制不影响专注的单机体验”。想了很久,团队决定将游戏拆分成两部分:有始有终的单机剧情,以及可以不断推掉和PvP的网游模式。

游戏的支付点也很简单。在单机模式下,玩家可以通过进入不同的分支,经历特定人物的故事,解锁不同的结局,获得在网游模式下接触Ta的权限——这个过程可以收费跳过;在网络游戏模式下,玩家可以将一个角色培养到极致,通过付费来加快进程。

吉尔被支线剧情解锁...听起来有点奇怪。

未来他们还计划推出更多的付费DLC,比如空在不同时间的前传和外传,或者基于角色的个人章节。除了直接氪金,玩家还可以通过网游中的活动获得代币,购买额外内容。

我玩过很多棋手游,很喜欢他们的角色,战斗,故事,但是边工作边工作是不可能的,这辈子都不可能工作...为什么角色成长这么慢?为什么我每天都要做同样的套路,刷同样的文案?为什么要达到一定的等级和战力才能推进剧情?现在,《铃兰之剑》试图从根源上解决这个问题。

作为一个新机制,肯定有很多设计需要平衡。不过尹嘉健表示,无论他们后期如何修改,都会保持单机内容的纯粹,以保证游戏的吸引力——从这次测试的结果来看,他们对此还是相当有信心的。

04|为什么象棋类目很难做?在尹家健看来,兵棋类游戏的设计要求极高,甚至不亚于红海类。这是因为其难度难以平衡。

第一,兵棋游戏不是益智游戏。它的重点不是考验玩家的智商,而是宏大的叙事,丰富的角色修炼,加深对游戏机制的理解,最终以少于敌人的战力打败他们的快感;

第二,战棋游戏不是普通的牌。如果要开启自动模式,它的节奏会很慢——因为所有角色都要先动起来攻击敌人,而不是直接战斗;而且华丽的特效会让玩家更累,因为它的整个战斗节奏和普通卡牌不一样。

即使解决了设计问题,做出了差异化的乐趣,Warchess也将面临打破圈子的挑战——毕竟这个品类的核心玩家并不多。比如《铃兰之剑》的目标就是覆盖喜欢像素风格但从未接触过战棋的用户。

说实话,我有点担心《铃兰之剑》的前景:它的味道当然没错,但单机网游的分离机制和玩法结构上的融合创新,无形中增加了它的制作难度。但我之所以喜欢这个产品,正是因为它敢于探索一条少有人走的路。

明年年初,《铃兰之剑》将开始新一轮的网游模式测试。我很好奇他们到时候会交出什么样的论文。

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