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公司不给资源,两个人加班做的小游戏,冲上了TapTap热门榜第一?-今日头条

2022-03-20 15:00 作者:游戏日报 围观:

导读:爱好与坚持,是得以成功的关键。

最近,一款名为《混搭修仙》的手游火了,开服短短3天时间,游戏上升至TapTap热门榜第一,好游快爆“飙升榜”第一,收获了超过500条好评,玩家直呼“魔性、新颖、上头”,那到底是什么样的手游,能够产生这样的效应呢?

公司不给资源,两个人加班做的小游戏,冲上了TapTap热门榜第一?

表面上看,《混搭修仙》是一款文字类手游,平平无奇,但实际体验游戏之后,会发现其中的内核是“多人联机+仙侠吃鸡”模式。将“吃鸡”概念引入到文字类游戏之中,这种新颖的游戏方式,是玩家认可的核心原因。

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通过公开信息,游戏日报了解到《混搭修仙》是由广州游龙互娱网络科技有限公司研发而成,但纵观他们其他产品,均以ARPG+Roguelike类或者SLG+放置类为主,比如TapTap上面显示还未正式上线的《史莱姆与地下城》、《穿越模拟器》便是如此,与文字类游戏毫不相关。

是什么原因促使他们会选择“跨行”去做一款从未接触过的文字修仙类手游呢?在研发的过程中又遭遇了哪些难题呢?游戏日报采访到的《混搭修仙》项目组策划“若疯”,与之进行了一番深入交流。

因为爱好,两个人利用加班时间做出了这款手游

此前,游戏日报曾在TapTap上看到《混搭修仙》开发者称游戏是由两个人完成,一个策划加一个技术,本以为是戏谑之言,但深入了解后才发现所言非虚。《混搭修仙》策划“若疯”明确承认,这游戏真就是由两个人研发而成,原计划是年前上线,但因为人手不够,花了1个月左右的时间才完成整个游戏。

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颇有“故事情节”的开发经历

游戏的诞生始于策划“若疯”与技术“三千”对于修仙文化的爱好,俩人都是重度网文爱好者,其中策划“若疯”还喜欢写小说,在爱好与公司文化(以梦想创作游戏)的双重驱动之下,他们打算做一款单局时间不长,人数不用太多,然后可以在聚会的时候玩的小游戏。

“除了《混搭修仙》之外,我们还构思了不少类似的概念,但苦于现实很多没有实现”,“若疯”告诉游戏日报,项目启动之初也遭遇了不少困难,比如公司层面不太支持等,但他认为这个构思有火的机会,于是便拉着技术“三千”在加班时间,坚持把游戏做了出来。

这里面还有一个小插曲,那便是因为得不到公司层面的支持,所以游戏并没有美术资源,因此选择将《混搭修仙》做成重文字类的游戏,他们觉得这样更有成功概率。

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“诚实”的宣传语,正是游戏最真实的写照

事实证明,坚持往往能够得到不错的收获,如今《混搭修仙》已经成功登上TapTap热门榜第一,不过谈到这方面的成绩时,“若疯”却谦虚的表示其中有很大的运气成分,他还表达了对玩家们的感谢,感谢他们在测试核心玩法时带来的正向反馈,这也是支撑他们坚持下来的动力。

实现创意与理念的过程中,难免需要一些取舍

谈及《混搭修仙》设计理念时,“若疯”显得自信了许多,表示游戏最核心的创意,也是他觉得游戏最大的亮点,便是修仙剧情和玩家对战之间的结合。

在他看来,玩家在创造自己的修仙人生时,也要和敌方仙友竞争,这个很契合修仙小说中“仙道必争”的剧情设定。但当他们实际去实现这个创意时,却遭遇了诸多难点,比如需要同时兼顾剧情沉浸感和玩家之间的对战体验,在可玩性、玩法简单还有沉浸感之中要寻找到一个平衡点。因为还要兼顾PK对战,所以在剧情上的设计就没办法有太强的沉浸感,这也是他认为目前游戏存在的一个缺陷。

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8人联机竞争修仙,也是游戏最核心的玩法

有了创意以及实现的路径,那么如何将游戏变得更有趣,能够吸引更多的人来玩,是一道难题。这方面“若疯”坦言主要是依靠“随机性”,在创作之初他们就定下游戏的核心理念,那就是随机性要大,“每个故事事件都有大量结局,玩家可以根据自身选择促成各种各样结局的组合,“混搭”自己的人生”,而这,也是《混搭修仙》中“混搭”二字的由来。

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难以捉摸的剧情走向,是吸引玩家入迷的重要原因

随机且不可捉摸的剧情,使得《混搭修仙》有了更高的可玩性,从目前玩家层面的反馈来看,其中有很大一部分玩家,都很享受各种“魔性剧情”带来的快感,颇有一种令人上头的感觉,但采访中“若疯”却透露,虽然剧情98%都属于原创,但同时也借鉴了一些玩家想法,主要来源两个方面。

一方面是结合时事原创而成,自己平时喜欢关注一些网络上流行的笑话段子,比如前段时间网剧《开端》炸锅的剧情,他感觉很有趣于是便进行变形然后加入游戏中。

另一方面则是玩家投稿,包括产品测试期间,都有不少玩家积极投递自己创作的剧情故事,在经过筛选借鉴后,也被融入到了游戏中,所以他也希望有更多玩家参与到创作中来,一起来建设这款游戏。

玩家的热情超乎想象,不得已只能享受“幸福的辛苦”

让玩家参与游戏的建设,是目前《混搭修仙》提升游戏体验的一种策略,或许也可以看作是运营维持产品生命力的提前布局。作为一款“创意玩法”驱动的游戏,当玩家游玩时间足够长之后,难免会产生乏味思想,如何去维持短期内的长线运营,这是《混搭修仙》亟需解决的问题。

当游戏日报提出这个问题时,“若疯”也坦言,他们设计之初这就是个很小的游戏,故事就算随机性大,但是玩的局数多还是能摸透的比较明显,而且由于玩家重复玩的热情远远超过他们的设想,所以目前只有大概的规划,具体应对策略还得根据实际情况调整,希望有更多玩家参与进来一起创作,这样他们觉得会使游戏的生命力更旺盛。

首先是游戏已经规划好即将提出的单人“剧情模式”,产品研发过程中为了平衡竞技性削弱了剧情沉浸感,因此特地设立了一个“剧情模式”,去满足部分喜欢剧情的玩家。但谈及这个模式时,“若疯”也有点不好意思:“我们小团队没试过接触这么大量的玩家,所以单是应付这个,我们就有点疲于奔命了,当然这是一个幸福的辛苦”。由于项目上线比较赶,其他需要优化的地方比较多,技术太紧凑,所以这个玩法还需要一个月左右的时间才能正式上线。

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其次就是对现有内容的优化,比如目前游戏中虽然存在好友功能,可以邀请好友一起联机对战,但邀请步骤太繁琐,而且整体社交氛围也并不是太浓厚,如何去提升社交氛围。面对这一问题,“若疯”表示因为项目逐渐走好,公司已经增添了人员支持,作为一款多人联机游戏,优化提升社交氛围是他们关注的重点。

最后,则是《混搭修仙》后续的开发计划,除了“剧情模式”之外,“若疯”透露在玩法上,他们还将计划在游戏中增加大型剧情副本玩法,另外排位赛的规划也在他们的考虑之中。游戏功能上,也有考虑加入带有交易系统的检漏集市与饰品、头像系统,以此来增加游戏的趣味性。

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玩家的反馈,也为他们后续的开发方向,提供了不少思路

当然,最终的重点还是要围绕游戏的核心“联机竞技修仙”上,“我们觉得现在玩家的互动性还是偏少,希望能增加更强的互动和随机性,例如加入玩家之间可以互相影响修为的事件,或者影响全局游戏环境的事件,这些都是我们在构思当中,但我们一向喜欢天马行空,如果有更好的创意出现,我们可能会抛弃原来的更新计划”,对于后续规划,“若疯”这样总结到。

或许也正是因为这种天马行空的思想,才使得《混搭修仙》令人上头,这种经历本身就跟《混搭修仙》的剧情一样带有些许魔幻色彩,至于项目组能否抓住这个契机进一步扩大游戏影响力,则要交给时间来验证了。

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