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圣诞女妖电影剧情「解说」

2022-03-15 22:42 作者:澎湃新闻 围观:

《阿丽塔:战斗天使》这部电影定档之前,福克斯公司一定不会想到会有一部叫《流浪地球》的MADE IN CHINA的科幻片抢尽风头。在俺看来,《流浪地球》像是一个蹒跚学步的孩子,既有新意又有模仿,既有灵气又有笨拙。这个刚刚走进科幻电影俱乐部的孩子确实带来了新面孔和新空气,但他今后要学习的路还很长。而《阿丽塔:战斗天使》则是美日科幻文化孕育、好莱坞电影工业打造的又一部精美产品。我们刚刚做的是从0到1,而好莱坞做的是从100到101。虽说不用顶礼膜拜也无需全盘照抄,但虚心向学总是没错的。

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

《阿丽塔:战斗天使》大陆版电影海报

从电影文化的角度看《阿丽塔:战斗天使》,这里面有太多我们熟悉的好莱坞科幻片元素:

其一、赛博朋克:片中那个钢铁废墟般的城市,类似《银翼杀手》(1982)、《雷神3》(2017)里面的萨卡星。

其二、机甲战士:日本科幻文化最喜欢的东西,前几部据此改编的好莱坞电影似乎都不太成功,如《环太平洋》(2013)、《攻壳机动队》(2017),相比之下《阿丽塔:战斗天使》彻底好莱坞化了。

其三、废土电影:大灾难过后重建的人类文明,类似影片如《邮差》(1997)、《疯狂的麦克斯》系列。

其四、黑色电影:除了《阿丽塔:战斗天使》导演罗德里格兹的得意之作《罪恶之城》(2005),还有一部较少人知道的《移魂都市》(1998),甚至老版的四部《蝙蝠侠》也是黑色电影风格。

其五、反乌托邦:个人单挑高高在上的极权社会,如《撕裂的末日》(2002)、《极乐空间》(2013)等。

……

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

《阿丽塔:战斗天使》中的“废土”、“赛博”世界

《阿丽塔:战斗天使》是这些电影元素的高度融合打包升级版。至于为什么这部电影在北美票房惨淡我就想不明白了。也许是市场宣发做的不到位,也许是西方观众对这些东西已经审美疲劳了,也许片中的阿丽塔这个CG角色一不小心又踏进了“诡异谷”(关于“诡异谷”下文会详细解释)。

我最大的感慨点在于,这真的不是一部从0到1的电影。这部电影的诞生,其背后不仅是资本雄厚、技术一流的好莱坞电影工业,更重要的是好莱坞已经积淀足够深厚、并且仍在不断传承发展的电影文化。再进一步说,电影文化的背后,又离不开美国、日本这些国家经历工业文明的历史背景。对于一个农业文明来说,自行车或许就是他们的科幻;对于一个全是自行车的国家来说,汽车可能就是他们的科幻;而对于一个全是汽车的国家来说,变形金刚才是他们的科幻。没有经历过两次工业革命,不会诞生赛博朋克和蒸汽朋克这样的科幻文化;没有经历过冷战与核危机,大概也不会有黑色电影、废土电影这类的想象。

以上说的都是《阿丽塔:战斗天使》这条龙,下面只说阿丽塔这个CG角色,她是这条龙的眼睛。无论这部电影最终票房如何,阿丽塔都将会是一个里程碑式的CG角色,她代表了电影技术的一个新的高度。限于篇幅,这里说的CG角色仅限于人或者接近于于人的猩猩等角色,恐龙、怪兽之类CG角色不在此列。进入正文之前先得明白以下三点:

其一、创造一个能够被观众接受认可的CG角色,不仅只是一个技术问题,还涉及到审美心理层面的问题。比如观众对怪兽的认同感要求就不会太高,做成什么样都可以像怪兽;做一只活的恐龙就难一点了,因为恐龙长什么样大家心里多少有点数;做一只CG老鼠比做一只CG恐龙更难,因为皮毛的真实感曾经一度是CG行业的一道大难题。

其二、对于CG人物来说,不同电影语境中,需要建立的认同感强度也不一样。比如阿凡达里的纳美人和阿丽塔,前者因为是虚拟外星环境中的外星人,所以只需要做的像人的模样即可;而阿丽塔的故事发生在真人世界,需要为观众建立更高的认同感,所以对技术的要求更高。事实上,阿丽塔绝对是目前来说技术含量最高的银幕CG角色,没有之一。

其三、我们人对于人脸的识别度惊人的高。这才是CG角色越像真人越难做的根本原因。对于一个CG人来说,只要和真人稍微有一点点细微的差别,我们都可以感觉到。而一旦有了这种感觉,很可能看电影的时候就要“出戏”了。

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

努力追求达到真人效果的CG角色阿丽塔

下面我们来梳理梳理银幕上的CG角色是怎样一步一步进化到阿丽塔的吧。

1、平面骑士——史上第一个CG角色

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

《少年福尔摩斯》(1985)的电影海报

这部《少年福尔摩斯》是一部还算不错的侦探推理片,由斯皮尔伯格出品,乔治·卢卡斯的工业光魔公司负责制作特效。影片因为创造了史上第一个CG角色而被载入史册。

这个CG角色出现在影片第22分钟左右的地方。一个神父因中了毒箭之后产生幻觉,看到窗户上一个画上去的骑士跳了下来,拿着剑向他一步步逼近。这个片段只有几秒钟,分开看的话一共五个镜头。说这是一个CG角色稍微有点勉强,不光是因为这是一个二维平面的东西,而且从头到尾也就是一个走路和一个举剑的动作,面部表情变化什么的就更不用提了,整张脸都是画出来的根本不会动。这个片段在制作上最有难度的地方在第四个镜头,当这个骑士向前走时,镜头从他的面前旋转绕到他的背后,这是五个镜头里面技术含量最高的一个。

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《少年福尔摩斯》里面有关CG骑士的五个镜头

2、咕噜——动捕技术创造“类人”角色

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具有里程碑意义的CG角色咕噜

在2001年这一年有一部大片采用了动作捕捉技术,之后还因此获得了奥斯卡最佳男配角奖,这部电影便是赫赫有名的《指环王》。其实当年以传统模型和道具为主的维塔工作室实力并不能和工业光魔相比,但演员安迪·瑟金斯的精湛表演促使导演决定使用该技术,以求能将咕噜这个神奇的角色真实的搬上银幕。由于当时并没有非常完善的动作捕捉与真人互动表演的实时技术,咕噜的拍摄就分成了四个部分。第一部分是安迪·瑟金斯穿着白衣服与演员一起表演,第二部分是电脑中将瑟金斯擦出替换成咕噜。第三部分是瑟金斯独自再表演,穿着带动作点的捕捉衣来表演,最后将面部表演数据加载到咕噜的CG模型身上。

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

拍摄《指环王》(2001)时维塔工作室采用的第一代动作捕捉技术,操作复杂而且受限很多,现已被淘汰

在拍摄第一部时,瑟金斯穿着的衣服并不带跟踪点,其目的就是便于后期将人擦出用CG替换。在后两部《指环王》中瑟金斯终于穿上了带跟踪点的动作捕捉衣。但由于瑟金斯本人和咕噜形象还是有大量明显差别,因而瑟金斯的大体表演更多是骨架式的参考,大部分细节需要后期人员再做调整。在面部表情捕捉方面,瑟金斯在表演时面部点了近100个跟踪点,利用近距离拍摄素材,后交由动画师处理,同肢体动作捕捉一样,表情的效果更多需要依托后期处理。

有了《指环王》的成功,维塔工作室如法炮制出金刚、《猿族崛起》系列中的凯撒这些CG形象,其背后的技术原理如出一辙,而且这几个角色背后的动捕演员都是这位安迪·瑟金斯。

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《猿族崛起》中的CG角色凯撒

电影特效老大哥工业光魔采用类似的技术,创造了《加勒比海盗2》(2006)里面的章鱼船长这一CG形象。

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《加勒比海盗2》中的章鱼船长

3、Aki——CG真人遭遇“诡异谷”

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《最终幻想:灵魂深处》(2001)中女主角Aki首次实现的飘逸头发

2001年这一年还有一部首次实现全程采用动作捕捉技术的电影,而且片中所有角色都采用了动作捕捉技术,这部电影便是《最终幻想:灵魂深处》。片中女主角Aki在风中飘荡的头发轻柔飘逸、纤毫毕现。在这之前,电影银幕上从来没有出现过这样丝丝分明的CG头发。事实上,女主角Aki的头发不再是用面片制作,而是先创建一些线来定义头发的走向,通过这些线来生成一根一根的发丝。

在《最终幻想》之前,用计算机制作毛发并实现其运动是一件极其困难的事情。这部《最终幻想》应该说是在CG世界里首次实现了毛发的甩动、旋转和光线动态处理。为求逼真,创作者总共渲染了六万绺头发,这个数字已经达到真人头发数的一半(普通人的头发一般在十万根左右)。制作成本在当时也是相当惊人的,一秒钟的渲染需要耗费三十六个小时。正因为头发这东西创作起来如此不易,所以影片中只有女主角Aki一个人有飘逸的长发,其他人不是短发就是光头,或者戴着帽子,以此来“扬短”而“避长”。

《最终幻想》中的动作捕捉技术

《最终幻想》之后采用类似技术的电影还有《极地特快》(2004)、《贝奥武夫》(2007)、《圣诞颂歌》(2009)、《火星救母记》(2011),以及出自斯皮尔伯格之手的《丁丁历险记》(2011)等,这些电影票房口碑都不够理想。想要理解这些电影的失败原因,不能不说一说“诡异谷”理论。

“诡异谷”(The Uncanny Valley)假说最先是由日本机器人专家森政弘在上世纪七十年代提出。他认为,在有关机器人等人造的类人物体不断的人格化过程中,人类对于它们的情感存在一种递增过程中突然衰减的可能。也就是说,人们对于机器人的喜好并不是与机器人的逼真程度正相关,而是在情感达到峰值时,会突然产生厌恶、恐惧甚至是仇恨等相反的感觉。下面这张图表很好的说明了“诡异谷”假说的大意。在接近横轴和纵轴交叉点的区域,人们对于类人物体的好感度会随着它的逼真性的增加而增加;但是,在类人物体逼真度接近于尸体或者僵尸的地方,人们的好感度会猛然下降。这一假说并不难理解。而且,并不是所有人都认同这一假说。

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“诡异谷”假说图示

我个人完全赞成“诡异谷”理论。从《最终幻想》到《极地特快》、《贝奥武夫》、《圣诞颂歌》一直到《丁丁历险记》,这几部电影的观感都谈不上舒服。

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《贝奥武夫》里面的贝奥武夫和安吉丽娜·朱莉饰演的女妖,两个CG角色都缺乏真人质感,让人感觉陌生,难以建立亲切感和认同感

4、本杰明·巴顿——CG角色实现逆生长

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《本杰明·巴顿奇事》里一生都在逆生长的主角

面部表情捕捉技术是动作捕捉技术的一部分,它需要通过动作捕捉设备对表演者的面部表情数据进行识别和处理,然后将面部表情的数字化信息与3D模型进行捆绑,从而令三维角色产生与实拍相同的逼真表情。

《本杰明·巴顿奇事》是面部表情捕捉技术的巅峰之作。影片相当于专门为演员布拉德·皮特量身定制了一套面部表情的捕捉系统,为其建立了一个含有70多个基础表情的表情数据库,通过这70多个基础表情的组合几乎可以产生任意的表情。依靠这一个表情数据库可以对布拉德·皮特进行无记录点的面部表情捕捉,通过对其真实表演的表情进行捕捉识别,与数据库中的表情进行匹配,再重新定位到模型上,最后与替身的身体进行合成,这就实现了“换头”的效果,创造出本杰明·巴顿各个年龄段的不同形象。

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面部表情捕捉技术加“换头术”创造的CG角色本杰明·巴顿

《美国队长3》(2016)里面出现了年轻时代的钢铁侠托尼·斯塔克。这部分的特效出自Lola VFX这家公司。在此之前,也正是这家公司把这一返老还童术用在了电影《本杰明·巴顿奇事》和《蚁人》(2015)里面。这一技术的基本原理类似于在Photoshop里面修改照片,但具体细节要复杂的多。《美国队长3》中年轻的托尼·斯塔克形象大约持续了4000格,特效团队必须考虑到把五十岁的演员小罗伯特·唐尼变成二十几岁时,脸上每一个细节的变化,甚至包括骨骼的变化。

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《美国队长3》里面的钢铁侠托尼和CG年轻版对比

这一技术成熟之后,电影里的角色可以任意变年轻了。在下月上映的漫威电影《惊奇队长》里面,我们将看到年轻的神盾局局长。

5、保罗·沃克、塔金总督、莱亚公主——“起死回生”的CG真人

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《速度与激情7》里面“起死回生”的保罗·沃克

影片《速度与激情7》运用“换头术”成功实现了演员保罗·沃克的重生。尽管这部影片中的“换头术”在创作上不如《本杰明·巴顿奇事》复杂,但对逼真度的要求却更高。毕竟,《本杰明·巴顿奇事》是创造一个并不存在的艺术形象,而《速度与激情7》是“复活”一个已经既定的形象。从最后完成的影片来看,丝毫看不出哪个镜头里是真的保罗·沃克,哪个镜头是后期合成。

影片制作流程大致如下:1、对于实地拍摄,片方使用了四位与保罗·沃克身高相近的演员,用于捕获主拍摄数据;2、保罗的兄弟——科迪·沃克和迦勒·沃克用于特写镜头;3、保罗·沃克替身的动作被用作基础层;4、将保罗·沃克的CGI脸庞与这些素材的动作匹配;5、为了创造无缝输出,维塔公司将各种CG渲染通道与实地拍摄相合成。

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上图:作为“脸替”的科迪·沃克(上),下图:科迪(左)与保罗(右)对比照

同样将面部表情捕捉技术作为复活术主心骨的还有2017年上映的《星球大战外传:侠盗一号》。这部电影中对演员彼得·库欣的复活完成了有史以来最复杂、最昂贵的CG人物重塑。工业光魔接下了此次特效任务的重担,同样是借助《本杰明·巴顿奇事》中脸部资料库的思路,通过提取演员过往影像资料中的面部特征建立了面部表情库,用于制作3D模型。与《速度与激情7》不同的是,本部电影中塔金总督的角色戏份十分吃重,且多有演员的面部特写,因此对替身演员表演和3D模型的要求更高更细致。剧组特地请来了身材相貌都非常接近彼得的英国演员Guy Henry作为替身演出,他反复观察塔金总督的角色演出,完全模仿彼得的表情和表演方式在蓝幕前表演。当他戴上动态捕捉系统后,表情和动作即可直接与三维制作软件中的3D模型相匹配。而后只需抠除替身演员的头部图像,换上制作好的彼得的头部3D模型即可达到最终效果。

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上图:戴上动作捕捉系统的替身演员;下图:CG版塔金总督与真人版塔金总督对比图

对于类似《速度与激情》以及《星球大战》系列电影来说,一个系列的影片可能贯穿了观众生命中的几年甚至几十年,积累了无数铁粉。在铁粉心中,原剧作中一个重要角色的变动带来的心理冲击是非常大的,这种时刻令逝世演员在银幕上复活就成为了观众心中的暖心之举。在《侠盗一号》影片的末尾,利用同样的银幕复活术,实现了和40年前的《星球大战》(1977)里一模一样的年轻莱娅公主的“复活”。这一场面令无数星战迷泪奔和震惊,对于他们来说,银幕复活术带来的心灵上的震撼和情怀上的抚慰已经远远超过对剧情推动的需要。

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

《星球大战外传:侠盗一号》中被“复活”的莱娅公主

6、阿丽塔——CG真人新高度

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《阿丽塔:战斗天使》电影海报

终于说到阿丽塔了。这部电影的技术难度在哪儿?

其一、影片故事发生在真人世界,不是像《阿凡达》中的外星球或者虚拟世界,阿丽塔必须达到真人一样的真实感;

其二、阿丽塔是影片故事的主角,不是“换头术”或者“返老还童术”创造的龙套角色;

其三、阿丽塔需要摆脱摄影机和动作捕捉设备的各种限制,完成各种高难度的打斗动作。

这个角色可以看作是全球最顶尖的特效公司向“诡异谷”发起的一次最高级别的挑战。创造这个CG角色动用了多少技术力量?整部影片动用三万台电脑,八百位特效工作人员同时工作两年,整体的渲染时间加起来达4.32亿个小时。为了让阿丽塔看上去像一个活生生的角色,特效团队给她做了13.2万根头发、2000根眉毛、480根睫毛,光是“虹膜”就有830万个多边形……

为了创造阿丽塔这一角色,卡梅隆把动作捕捉技术和面部表情捕捉技术再次升级,采用了全新的“表演捕捉”技术。用这一技术可以同时记录面部表情变化和肢体运动,从而超越了以往创造CG角色时的各种限制。正是这一技术让阿丽塔展现出各种超越人类极限的高难动作,创造出各种精彩火爆的追逐打斗场面。

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

为创造阿丽塔而升级的“表演捕捉”技术

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

阿丽塔需要完成各种超越人体极限的战斗动作

《阿丽塔:战斗天使》:银幕CG角色进化史

看过电影之后,会对阿丽塔这一角色有不一样的感受

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