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尼尔information master,尼尔全流程攻略

2023-12-10 21:09 作者:岑岑 围观:

玩法不够创新怎么办?扬长避短

最近由Applibot开发,CyDesignation负责角色设计,SE负责Neil系列首款手游《尼尔Re》的发行。

游戏技能包括人物技能和武器技能。技能不是点击后立即释放,而是按点击顺序触发。角色、武器、发布顺序的搭配是回合制体现策略的地方。除了常见的角色和装备开发,尼尔的手游通过从扭蛋池中提取特定的武器来解锁角色。值得注意的是,武器在游戏设计师眼中占据了相当程度的重要性。

就是这样一款规规矩矩的新游,创新性不够,但一推出就能成为爆款。关键在于制作团队把大部分精力放在了视听层面的表达上。游戏强调玩家要沉浸在尼尔·叶构建的故事中,而不是游戏战斗中。

与游戏的IP相呼应,手游一开始就采用了不可跳过和表演的剧情设计,营造了不同于其他手游的氛围。说白了就是通过美术和音乐的共同努力,2D和3D画面的切换,游戏文艺满满。

日本玩家在社交媒体上对画面和音乐的高度评价也应该证明了这一点。通过错落有致的群体式人物故事、看似独立章节的短篇故事、不同地域风格各异的场景,吸引玩家积极探索故事的答案。

玩家氪绘卡的目的不再是为了数值或者纯艺术,而是为了收集、培养、发掘人物和世界故事,类似于FGO的模式。比如尼尔手游里的每个武器都有对应的故事副本,需要玩家通过发展阶段来解锁。

销售人员和故事

Gamewower之前报道过。人的设计或故事建筑被重视,一方面是因为市场竞争,另一方面是有成功的案例可以借鉴。

随着艺术军备竞赛投入的边际效应递减,游戏玩法创新难度极大。在木桶效应下,之前被忽略的故事层面的缺点会被放大。

另一方面,卖家的设计和故事与IP的塑造和培养相辅相成。在过去IP主导的竞争局面下,大家提倡的IP还原本质上是对卖家设计和故事的反映,包括美术和音乐在视听层面的还原。

有一个明显的现象是,现有的围绕IP开发的成功老产品,往往通过内容添加、动漫影视开发等后天的方式,填充游戏本身的世界观和故事。“尼尔”手机游戏代表了另一个重点。开场直接把人物和故事作为游戏的主要卖点,降低了游戏的优先级。

对于日系厂商来说,在玩法和系统设计落后于国产厂商的情况下,结合玩家对故事等级的要求,依靠IP和讲故事取胜是现阶段不错的选择。

在去年9月在日本举行的CEDEC 2020上,ゴルデンサニー董事长田村俊彦分享了一个事实,即中国对日本的角色设计和剧本订单正在增加,尤其是在角色设计方面。“中国的人物设计大多头高体高,很难转化成二次元的画风。中国对日本的要求是2D人物设计,而日本在这一领域仍然走在中国的前列。剧本有时从日本订购。在国内,有很多基于古典小说的剧本,比如《三国志》《水浒传》,在游戏中很难表现出独特性和创造性。这时候就可以利用日本的创意了。”

人物设计和剧情剧本的输出端,印证了日系团队在这方面的优势。此外,很多在研曝光的二次元游戏邀请日本知名艺人创作,比如网易出版的《艾格效应》就邀请FAMI编剧北岛秀树编剧。

独立开发团队

和尼尔机械时代一样,CyDesignation负责尼尔手游的角色设计。根据早年的采访,它是2D概念艺术的一个独立团队(不是Cygames分支)。叶颖,前《最终幻想》系列艺术总监,自创办《CyDesignation 2012》以来,在《巴哈姆特之怒》、《蓝色幻想》、《影之诗》、《小诺亚》等游戏的人物、场景、世界观设计方面,塑造了包括吉智友、吉田明彦、堀藏太郎在内的众多艺术创作者。

可以预见的是,玩家对深度故事的需求必然会迫使厂商加大这方面的投入。美术和音乐作为视听表现形式,也对创作者提出了更高的要求。

在现有工作室模式的框架下,国内大部分团队还是通过工作室内部解决方案进行相关设计。虽然国内确实有一些音乐配音公司,但是大部分都处于初级需求阶段。未来是否会有更多素养较高的独立美术音乐团队提供服务,游戏开发是否会更加独立专注,也是值得关注的一点。

当玩法缺乏足够的创新时,弥补短板,扬长避短是每个人的选择。

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