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勇敢哈兰不怕困难表情包,勇敢的青年哈萨克歌词

2023-12-04 17:16 作者:岑岑 围观:

作者:中号可乐

忙碌了一天,来到电脑前,打开Steam。我对极乐迪厅或者Eldenfahrenheit之类的游戏叹了口气,又好玩又累,不想动。离睡觉还有一段时间,好像不打游戏就亏了。这时候只要点开一集《大宅门》或者《明朝1566》就可以开始自动连播,然后打开《勇敢的哈克》。不知不觉已过午夜,该洗漱睡觉了。

《勇敢的哈克》对我来说就是这样一个游戏。它没有太多的创新,没有太大的操作压力,游戏剧情从容淡定。在经历了近几年很多好的坏的长的短的银河城游戏后,即使是第一次玩哈克,我也有宾至如归的感觉:我很熟悉寻找破解解锁方法的新能力。我个人经历了极度热爱-厌倦-心态逐渐趋于平静三个阶段。而《勇敢的哈克》就是那种让我什么都不想,让大脑空恢复能量的作品。

先说缺点。因为我看过很多细节丰富,游戏画面精美的银河城作品,比如Aori和空 Caveman。哈克的背景设计是real 空 空。大部分背景都是雾和雨,主角连头模型都没有。关卡的设计廉价且重复。游戏中的一些表现也有点诡异。比如主角哈克每获得一个新能力,就会在半场空摆出一个二流的动作,这好像是临时从隔壁龙珠工作室学来的,和游戏整体的末日风格不太匹配。

虽然画面和美术简单方便,但好在哈克作为一款植根于中国文化的游戏,有很多只有在中国文化和语境中长大的玩家才能理解的特点。比如游戏中,大人物苦苦争取的配方是“养智甘露”,银河城中收集生命碎片增加人物最大血量的常用道具是“五仁月饼”(蛋黄莲子饼不满足!)。游戏中为数不多的招牌上会出现“神宝大药房”的搞笑内容,NPC也会用各种地方方言配音,经常让我在脑中浮现出空的游戏,或者思考“这是什么梗?”。

哈克把游戏难度的调整放到了游戏流程中,我也是第一次看到这样设计的动态难度机制:玩家每死一个,就会得到一个“莱币”(而且因为字体的原因,我一度以为是“菜币”,虽然估计是制作组故意的)。赖币可以兑换各种强大的辅助道具,比如有巨大保护的生命盾,或者在游戏中兑换一定比例。这种把游戏难度机制放入游戏剧情的方法,在我浅薄的游戏经历中还是第一次见到,很新颖。

银河城游戏对的一大痛点就是找不到任务目标而迷路。与所有玩家相比,他们在空洞穴骑士中经历了死而复生的失落过程。哈克几乎根本不会给队员们带来迷路的麻烦。游戏中所有的任务点和目标都会在地图上明确标注,更容易找到答案或者明确告诉玩家去哪里找解决方案。该游戏还有一个“关联显示系统& # 34;按下手柄上的右摇杆,会向玩家展示两个相关的器官,所以贴心的引导机制进一步减少了在银河城中的卡壳、迷路等问题,也让银河城的玩家最大限度地减少了“舔图”的频率。玩家只要仔细阅读人物的剧情和对话,就能轻松过关。此外,常见的明暗地图设计、地图暗门、地图隐藏和跳跃音乐内容与其他银河城游戏类似,玩家可以依靠经验和直觉解决大部分问题。

还有一点《银河城》不得不提的是游戏的战斗内容。哈克的战斗部分难度真的很低,对于我这种比较喜欢任性的玩家来说还是挺简单的。而且哈克的关卡数量非常丰厚,不会出现需要玩家“跑一年”的死亡。是的,我可以非常顺利的通过游戏的各种战斗关卡,而不用在大部分流程中使用“赖币”来降低游戏难度。原因之一是怪物弱小,敌人类型单一,机制常见重复,怪物大同小异,没有区分。游戏中的Boss战很难给我太多的印象,Boss设计也不够出彩,不够有压迫感。主角的战斗机制也很好理解。整体招式和技巧没有分支选项,也没有特别花哨和高难度的操作。基本的平切、跳跃、躲闪、冲刺都足以简单过关。整体游戏和战斗带来的成就感无关。

虽然上面提到的游戏有很多不完善的内容,但是哈克的强项在于它的游戏内容确实很足。经过两年的先发制人经验,哈克的游戏过程比较漫长。个人估计哈克的完整过程要25个小时以上,收集和做所有的支线任务需要更长的时间。然而,游戏的全部内容,一个又一个超出预期的新解锁的城市,告诉了我一个平淡却有趣的没有剧透的故事。游戏过程中,制作组一直不让我有太重的心理负担,而是想继续推动游戏进程。恨不得挠头,也不会太失去兴趣。心流体验轻松愉悦。

总的来说,勇敢的哈克非常适合做习惯了银河城各种“西式大餐”的玩家的“家常菜”。虽然没有那么精致多彩,但是充满了亲情,值得花时间去体会。

目前这款作品已经在Steam、WeGame等平台销售。

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