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深度分析《零世代》剧情设计:环境叙事增强了游戏的“孤独感”

2023-12-02 21:51 作者:岑岑 围观:

游戏状态编译

我是埃米尔·克拉夫特林(Emil Kraftling),在过去的11年里,我一直在雪崩工作室负责许多游戏的剧情和设计。虽然公司最著名的作品是《自卫》、《疯狂的麦克斯》系列和《狂怒2》等3A开放世界动作游戏——但我们独立发布了一些节奏较慢的游戏,包括非常成功的猎人系列和最近80年代的风动作射击游戏《零代》,我是这款游戏的制作总监。

主题:环境故事

零代是雪崩工作室比较新颖的作品。虽然我们之前独立发布过两款游戏,但都是相当小众的狩猎游戏,并没有刻意迎合主流动作游戏市场。但是在制作《零代》的时候,我们想出了一个疯狂的主意,在我们制作的动作游戏的基础上更进一步,把玩家的身份从猎人变成了猎物,而且是设定在80年代的瑞典——灵感来自于我们对童年的回忆和幻想。

以我们的祖国瑞典为游戏背景的想法,源于《猎人:荒野的呼唤》。游戏环境让我想起了我长大的瑞典农村。当我们谈到它的时候,我们立刻想重现童年的环境。当时美苏冷战给这个国家蒙上了一层阴影——整个瑞典社会根深蒂固的警惕和反抗意识,而我们这些无知幼稚的年轻人却浑然不觉,特别怀念那些日子。我们生活在一个垂死的世界,但这并不妨碍我们在乡村奔跑,玩战争游戏,只是因为这有点酷,我们可以主宰一切。

然而,使用这种背景是有风险的。它是根据我们1989年的亲身经历改编的,可以和潜行游击游戏完美结合,但对国际玩家来说比较陌生。我们不仅要重现这个环境,还要用某种方式向玩家介绍和解释。当然,这种情况并不少见——但零代是一个非常小的项目,预算和团队规模都无法和我们的3A游戏相比,这意味着我们不能像以前那样采用标准的叙事方式。游戏没有CG动画,没有NPC,没有专业的摄像,配音资源非常有限。

然而,我们有一个环境叙事。在雪崩工作室,我们经常把游戏世界称为“主角”,假设游戏中几乎没有其他角色,你在其中扮演一个未知的角色,这样代入感更强。当然,我们还有另一个故事。秉承着现实比虚构更离奇的原则,我们创造的所有背景故事都尽可能基于真实的历史——而且我们经常会发现真实的情况支撑着游戏玩法。

比如冷战时期,瑞典为了抵御大规模杀伤性武器,修建了超过5万个地下防御空洞、堡垒、工厂、兵工厂和指挥大楼。应用到游戏中,它们就成了完美的“地牢”和搜索点。瑞典军队在全国各地储存了备用武器,有时储存在偏远地区或谷仓,这样士兵就可以在原地迅速武装起来,而不必聚集在暴露的军事基地。这是一个游击战游戏的完美地点,该游戏要求玩家在世界各地寻找武器和弹药。

所以我们尽可能地遵循现实,直到不可避免地编造出一些东西。显然,80年代没有大规模的杀人机器——但如果有,我们认为它的外形可能会像零代那样。

这款游戏设计的关键是让玩家感到虚弱,仿佛置身于一个熟悉的、未被破坏的、危险的世界。游击战体现在使用武器、装备、环境和策略,在遭遇战中占据上风。我们想让玩家一开始就感到孤立,对世界上发生的事情一无所知。

游戏一开始,玩家在长途旅行归来后发现这个世界被遗弃了。他们遇到的第一所房子有战斗的迹象,一些损坏的机器仍然存在。这是我们第一次向玩家暗示他们将面对什么样的战斗对象。

人好像消失了。起初,我们这样设置背景是因为我们没有足够的预算来制作NPC,但它后来发挥了独特的作用,为故事增添了神秘感,加强了孤独感。

这个游戏有许多独立的情节主线。主要剧情围绕着机械的起源和人的消失这两个谜团,通过关键地点的任务来展开,我们称之为“指挥掩体”。不过其他很多背景故事都是独立剧情任务提供的。它们讲述的是入侵时发生的关键事件,或者是入侵前发生的一些比较普通的事件,但仍然能使玩家获得一些对现在有帮助的物品、场所或武器。所有的情节都是通过笔记、文件、磁带或者环境的表象来呈现的。例如,在游戏早期,玩家会遇到一个人们避难的教堂。离开教堂前,人们在白板上留下笔记(没错,80年代就有这种事,我们有图片为证),从而告诉掉队者他们要去哪里。

我们故意避免过度使用任务标记和提示机制,因为我们希望玩家通过观察世界和环境来推断发生了什么以及下一步要去哪里。

再比如,玩家发现了一个被子弹打穿的机械头。捡起来后,任务文字显示被大口径狙击枪击中,提示玩家在周围寻找狙击枪。大部分玩家大概会推测子弹来自高处。附近有一座采矿塔。爬上塔后,玩家会发现一把狙击枪和一些补给,暗示这个人被困在这里,直到被一个小机器杀死(机器还在附近)。

除了这些独立的任务剧情,很多场景也揭示了发生了什么。军队与机器的小规模战斗(以军队的失败告终),车辆在逃跑过程中翻车或堵在桥上。

游戏世界的“真实感”对我们来说很重要。我们不仅创建了地图和内容,而且地图上的所有村庄和城镇都有自己的名称、逻辑和特殊元素。即使没有太多素材,我们还是希望玩家能感受到七个区域的不同。我们创造了一些主要的和次要的角色。虽然他们可能不会出现在游戏场景中,但他们有自己的住所、职业和工作场所,他们之间是相互联系的。我们在路的旁边种上了真实的路标,上面标明了其他村镇的距离和方向。不仅仅是提供指引,更是为了展开剧情,让世界更加真实。

最后,值得一提的是,我们决定保持一切真实的现实。因此,所有的路牌、报纸和文字都是瑞典语。

玩家找到的磁带也是瑞典语的。现在游戏提供了本地化字幕,录音也有瑞典语和英语,因为我们希望所有玩家都能看懂——但我们还是觉得这样破坏了游戏的沉浸感。

原因:环境叙事的功能和价值。

游戏的环境叙事成分如此之重的原因之一,显然是开发预算有限,我们没有制作CG动画的工具和资源。但另一个原因是,我们希望玩家感觉自己是世界上唯一的幸存者,试图找到答案。所以,创造一个巨大的仿佛被冻结的世界,让玩家通过探索、观察、推测来梳理过往的事件,是相当合理的。

另外,我们想做一个发布后可以持续更新的游戏,所以我们需要一个易于扩展的叙事形式和一个可扩展的游戏世界。通过去除剧情或者采用更传统的叙事手法来达到这个目的并不容易,但是加入环境叙事元素相对容易一些——通过增加新的地点和更新布景,在现有的区域、建筑和村庄中加入任务。

结果:成功的交互体验。

环境叙事基本达到了我们的目的。然而,它有一些改进的余地。比如环境旁白有时候会妨碍玩家完成任务。在我们之前提到的教堂任务中,很多玩家花了大量的时间在教堂中寻找,并且因为在布景中不明显而一直错过白板线索。它不会持续发光,你要专门观察才能发现它是一个互动道具。

其他任务也存在类似的问题,因为玩家习惯在游戏中突出任务对象。不过,虽然有玩家抱怨游戏缺乏引导,但也有玩家表示不喜欢盯人,喜欢这种节奏较慢、提示较少的任务。好在后续运营中可以和玩家沟通,听听他们的意见,适当调整游戏体验,让大众更容易接受,哪怕他们觉得有点不舒服。

让我们特别开心的是,很多玩家特别欣赏游戏的氛围和真实感。80年代的瑞典对国内外玩家来说是陌生而危险的,但也让很多玩家对这种新奇而独特的世界观产生了兴趣。

作者:Emil Kraftling原文翻译:https://www.gamasutra.com/view/news/342811/game _设计_深潜_环境_讲故事_世代_ zero.php。

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