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宫崎英高参与制作的游戏,宫崎英高都有什么游戏

2023-12-02 17:25 作者:岑岑 围观:

黑暗之魂1

本应是热闹的团聚和庆祝的春节假期,却被新型肺炎的蔓延蒙上了阴影。南方的阴雨连绵,没有停的意思。阴天和反常的温度一点也不像过去的冬天。人体自然无法承受这种奇怪天气的反复折腾,他的家人相继感冒。最后,他两岁的儿子在过年前几天彻底溃败,患了重感冒,咳嗽不止。恢复的迟缓,加上远处的疫情,令人担忧。

带着一种焦虑和压抑的感觉,在家里被禁足多天后,我打开了前段时间打折刚买的《黑暗之魂2》。玩了近两周,终于在这个假期结束前打通了。此外,去年打折购买的NS版黑暗之魂1重制版也促销了一大半。

仔细想起来,除了PS3平台上的《恶魔之魂》,宫崎英高制作的各种灵魂系列游戏一般我也玩过。从入坑,原来的血咒,到黑暗之魂3和狼,这一次魂1和魂2相继被补充。

给我的总体感觉,如题,今天“苦”,明天“甜”。今天就和大家聊聊魂系列的“苦”和它的“甜”。

苦永远忘不了第一次玩血源诅咒的场景。延安作为游戏前期的第一张地图。怪物密度高,怪物攻击伤害高,没有地图指导,地图充满陷阱,制作者恶意深。他们都导致自己在第一盏灯笼下死了几十次。

《血咒》的通关也是在玩了《黑暗之魂3》之后。灵魂3作为整个《黑暗之魂》系列,是难度最低的游戏。不管是跑分地图还是BOSS战,我首先找了一些玩魂系列游戏的经验。而我在来回玩这些游戏的时候,一般都尝到了这个黑暗世界背景下的“苦”。

首先,从游戏设计机制上。整个游戏过程如果简单划分的话,大致可以分为跑分地图探索和BOSS挑战。

游戏运行图

因为篝火(复活点)的存在,玩家需要从一个点开始传送到另一个点,传送,节省跑图时间,打败BOSS,快速推进剧情流程。但是因为游戏的死刑比较严厉,所以角色会从最后一个记录点复活。因此,如何快速打开复活点就成了游戏跑分图的首要关键点。在这个区域的两个复活点之间,制作方会想尽办法让玩家“难堪”。隐藏在角落的小怪,地板上无意触发的机制,都在无形中给玩家带来了困难。而当你打开一扇隐藏的门时,一群暴徒可能正蹲在门后虎视眈眈地盯着你;当你兴高采烈地打开一个宝箱时,里面可能有一个宝箱怪物,会把你吞噬掉。

如果你只靠这些跑分图来测试球员,那你就大错特错了。游戏特殊的死亡机制是玩家的第二道坎。灵魂系列三部曲,加上血源诅咒,死后不仅会回到最后一个存档点,还会失去经验(也是金钱)。如果你再被杀一次,你之前获得的一切都将失去。除了这些基本的惩罚,《黑暗之魂2》死后会失血,比如《黑暗之魂1》死后会失去人性,成为游魂。

黑暗之魂2

老板战争

玩家好不容易来到BOSS雾门的时候,被两巴掌打死了。这种感觉不能再差了。BOSS本身的高攻击伤害,又粗又长的血条,第一眼看不到的攻击方式,都会给玩家制造很多麻烦。再加上有的BOSS在一定血量下会开启第二阶段,高频的疯狂攻击成为无数玩家的噩梦。最让人受不了的是,死亡之后,玩家又要从复活点快速“跑酷”到BOSS门。这种反复而糟糕的经历,不是一个字“苦”。

击败BOSS

经历了这么多的折磨和挫折,玩家如何才能体会到游戏带来的甜蜜?答案很简单:征服BOSS后的巨大成就感和彻底探索后的跑酷。

众所周知,宫崎英高的灵魂系列游戏通常的特点是没有难度区分,所有玩家都以相同的难度玩游戏。有媒体采访过老贼,也有不少热爱魂系列的玩家呼吁。他们认为有必要增加难度选项,让那些不擅长动作游戏的人来玩。

宫崎英高回应道:“我们之所以没有增加游戏的难度,是为了让所有玩家在同一个水平上玩和讨论游戏。你不会因为开了一个难度更大的选项就划分玩家群体。这样玩家才能深刻体会到我们努力战胜BOSS所带来的巨大成就感。”我觉得这是今天其他同类游戏无法体验到的。

宫崎英高

征服BOSS

征服BOSS本身就是一个学习和头脑风暴的过程,我们会花很多时间去熟悉BOSS的每一个动作。什么时候恢复血量,什么时候不要贪多躲闪。所有玩家都需要在战斗中迅速做出判断,做出正确的反应。

比如我这次在玩黑暗之魂2的DLC的时候,其中一个BOSS——硝烟骑士就给我留下了深刻的印象。因为魂2特殊的惩罚机制,死后会失去上限的血液,成为活尸,但是在活尸状态下,NPC是不能被召唤的。恢复正常状态的人像数量有限。试了两个小时的BOSS战,已经把道具都用光了。这时,我不能再硬着头皮,需要想出对策,采取其他方式去克服。

颜老师-烟之骑士

这时我在背包里发现了一把攻击面板很好的缚咒剑,于是我把它强化到了目前的最高等级。烟之骑士有两个阶段,第一阶段还是可以轻松对付的。在第二阶段,它的攻击频率更高,伤害超出了图表。所以第一阶段打高伤害越快,就能越快结束战斗,容错率也会越高。战斗拖得越久,就越有可能犯错误和失败。所以我放弃了之前强化满级,出手更快的刺剑,转而选择了伤害更高但机动性更差的大剑。下一个阶段,我愿意被打,但我也想尽可能的贪婪和伤害。

从一开始打掉BOSS血量的二分之一,渐渐的是三分之二。最后,我在最后的孤注一掷中战胜了它。虽然当时游戏还没有完全通关,但我感受到了前所未有的成就感和久违的“甜蜜”。

充满观赏性的“跑酷”

灵魂系列虽然不是开放世界游戏,但在制作人的巧妙设计下,整个地图的各个区域都紧密相连。每个领域都有或多或少的捷径。当你打开某个器官,或者乘电梯到另一个区域,你会豁然开朗。原来两地这么近。

由于游戏中没有内置地图,玩家在探索的时候非常容易迷路,而散布在地图周围的怪物阻碍了玩家的前进。但另一方面也弥补了游戏本身作为线性关卡探索的不足。每个区域都会在特殊的位置放置重要的道具,隐藏的石门,拐角处不起眼的楼梯和出口,都会让玩家在仔细探索后获得不一样的惊喜。就像置身于这个黑暗压抑的游戏世界。当你在一次次的失败后,还能熟练的在每一个区域通过跑酷,那也是历尽艰辛后的一种“甜蜜”不是吗?

写完这篇文章后不久,家人的感冒逐渐恢复,天空空开始放晴很长一段时间。虽然疫情还没有完全控制,但我接到了延期工作的通知。但在这个苦涩的假期里,我也慢慢尝到了久违的苦涩。今天所受的“苦”,就是明天尝到的“甜”。加油,大家一起度过难关!

文章很长,感谢阅读!

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