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命令与征服顺序,命令与征服大百科全书

2023-11-28 22:57 作者:岑岑 围观:

C&C的世界仍旧在沉寂,续作谣言不断,玩家们翘首以盼,就这样进入了2006年,EA推出的却是《指环王:中土之战2》,这一次除了彼得•杰克逊,托尔金老爷子也来了。《中土之战2》与前作相隔15个月,剧情部分聚焦在小说中发生在北地的故事,艺术设定则延续了电影的风格,游戏分为六个阵营,罗翰和刚铎被合并成了人类联盟,保留了魔多和埃辛格,加入了精灵、矮人和地精。游戏战斗系统与前作类似,加入了自定义英雄编辑器,可以抢夺魔戒召唤超级单位,当然还修正了恐惧的Bug。

游戏的建筑系统变成了传统的总部-农民式,总部拥有大量附属建筑可供升级,资源建筑仍旧是各种农田肉铺伐木场。游戏使用的还是SAGE引擎,加入了HDR效果,水面也更加柔和。比较而言《中土之战2》更像是上一代的资料片,整体缺乏可陈。当年11月底,仅仅9个月后EALA推出了资料片《巫王的崛起》,事实上这款游戏是外包给BreakAway Games制作的,开发模式类似当年的《沙丘》。游戏的剧情进一步微缩到了那个只能被女人杀死的巫王安格玛身上,讲诉他早年的发家史,并为游戏增加了一个新阵营。大概是由于外包工期过短,原版最后补丁修改的数据并没有写入《巫王的崛起》,将原本接近稳定的游戏平衡毁于一旦。不过这一切都无所谓了,因为在2006年5月,C&C3公布了。

为这样一款饱受磨难的经典名著制作续集自然也是一种磨难,这从C&C3公布开发的第一天起就应验了,玩家的挑剔五花八门,甚至连"&"的字体不对都是可以讨论的话题,以至于制作组后来自己都受不了了:"你们花了一周时间,把一个艺术图制作成游戏中可动的单位,满心欢喜的放出截图,然后社区开始质问为什么角落里的斗牛吉普没有顶盖"。当然这和EALA自身的破绽太多也脱不了干系,例如游戏的副标题《泰伯利亚战争》,且不说当年计划的《泰伯利亚黄昏》去哪了,制作组使用了代表名词的Tiberium而非形容词的Tiberian,所以游戏的名字其实应该是《泰伯利亚矿战争》,更恶俗一点可以叫做《资源争霸战》。

与名字一样偏离的还有游戏的设定,尽管游戏的剧情衔接的是C&C2,但游戏的设定更让人觉得这是C&C1的续作,C&C2中的经典元素钻地车、泰坦机甲、电子生化人、泰伯利亚生物、闪电风暴矿树以及永远被遗忘的被遗忘者都不见了,甚至C&C2中的末日世界也消失了,取而代之的是一个可以被拯救的世界,这个世界按照被拯救的程度模仿现实中的巴格达被划分为了红区、黄区和蓝区,更可笑的是这个区域的分界线最早就是现实国家的国境线,这当然招致了玩家的嘲讽。为此EALA除了不断的进行修改外还不得不编写各种设定说明来解释,有些解释还不错,比如因为泰伯利亚矿破坏了土壤结构,所以钻地武器无法使用;当然也有"为何GDI会放弃机甲武器?因为他们太贵了"这种虽然合理但明显偷懒的回答。按照某种莫名的理论,RTS必须拥有三个阵营,在谁是第三阵营的悬念上EALA还玩了些噱头,只是在正式公布外星人Scrin时大家的反应更像是听到了冷笑话。不过无论玩家还是Mike Verdu领导的制作团队,大家对于C&C3的热情是毋庸置疑的,毕竟C&C就要回来了。

2007年3月26日,《命令与征服3:泰伯利亚战争》正式发售。游戏继续使用SAGE引擎,在《中土之战2》的基础上进行改进,光影HDR比之前略为柔和,但使用上更加大胆,典型的代表就是红区的地图,一道道阳光穿过风暴的阴云,云随风动,光随影移,照耀在绿色的泰伯利亚晶体之上,反射出诡异的光芒。系统上,在玩家的强烈要求下游戏回归了RA2式的基地车+侧边栏模式,但做出了改进,在种类标签下再加了一列工厂序号标签,既保留了传统侧边栏的统筹生产,又解决了以往无法多工厂同时开工的问题。

随着分辨率的提高,侧边栏占用的面积比以往更小,界面中还有足够的空间放置单位技能和科技升级的按钮,游戏的技能和科研系统类似《将军》,将军技能系统做了部分调整,变成了跟随特定建筑而非总经验升级,技能的释放也需要花费资源。游戏的资源系统最初并不理想,平衡设计师Greg Black在接手C&C3时还是一个靠手持秒表调整数据的新人,游戏最初版本的资源效率过于夸张,一车蓝矿收入将近5000的结果就是经济大爆炸,开局5分钟后玩家就能积累近50辆的顶级坦克,于是不得不在补丁中一再调低泰伯利亚矿的价值才保住了游戏的战术性。单位方面,游戏加入了方向装甲和相应的倒车功能,但由于战斗节奏过快,在游戏中基本感觉不到区别,倒是倒车功能解决了《将军》中由于掉头缓慢和寻路低级造成战场混乱的问题。GDI和Nod的单位维持了C&C1起的基本架构,都能看到最初的C&C的影子,同时沿用了C&C2确定的艺术风格,GDI硬朗古板,而Nod圆滑机敏,而Scrin的一切元素都基于C&C2中那条坠毁的飞船,再加入一些海洋生物的灵感,这在红区中尤为明显,Scrin的基地简直就是一个海底世界。

游戏包含GDI和Nod双方各17个任务,游戏的剧情应该是以Westwood当年为C&C3准备的大纲为基础编写的,从Nod摧毁费城空间站凯恩归来开始,接着离子炮轰击Nod萨拉热窝神殿后泰伯利亚灾难的罪魁祸首Scrin开始入侵,随后人类为了生存与外星人展开激战并获得了最后的胜利。可怜的Scrin只有短短4个任务,玩家可以体验到外星人是如何从耀武扬威的入侵者变为狼狈逃窜的灰太狼的故事。任务难度适中,一般玩家都可顺利通关,加入的资料库搜集元素进一步的解释了设定上与前作的偏差,同时也带来了一些新的疑问。没有真人过场老玩家是不会买帐的,EALA对此投入不小,演员名单里既有参演过《帝国反击战》的Billy Dee Williams和《星船伞兵》《壮志凌云》的Michael Ironside这样的老江湖,也有当年的热播美剧《迷失》中的Josh Halloway和《太空堡垒卡拉狄加》的Tricia Helfer等当红小生,当然更少不了C&C标志性的光头凯恩。

尽管对EA关闭Westwood充满怨恨,但Joe Kucan还是接受了在C&C3中继续扮演凯恩的工作。由于长久以来Nod在玩家群众积累的巨大人气,这次凯恩的形象更加高大,前两代中的残暴当然无存,更像是一个执著但又不想也不被别人所理解的大男孩,正在排除万难向着自己的目标前进,这又何尝不是C&C的写照呢。相比之下过场导演Richard Taylor似乎就没这么专业了,他早年曾为《电子争霸战》做过特效,在EALA中一直负责过场CG的制作,迄今为止他在导演领域的成就也仅限于EALA的C&C。好在EA的投入够大,虽然部分演员表演或呆板生硬或过于夸张,GDI场景的科幻感也大不如前,但整体上还是达到了以往的水准的。不过音乐方面就没这么幸运了,音乐片段被剪的支离破碎,旋律在刚引起玩家注意后就戛然而止,毫无存在感可言。

凭借水准之上的表现,C&C3的销量也一路飙升,EA的财务报表好看自然也愿意为营销投钱,那段日子可以说是C&C社区最美好的时代。首先是盛大的C&C社区峰会,EA将全世界C&C社区的代表接到洛杉矶,参观EALA的工作室,体验尚在开发中的新项目,让制作者与玩家们面对面的交流;其次EA砸钱把C&C3送入了WCG,这对扩展游戏的玩家群体多少发挥了些作用;EALA的社区经理APOC总是用他那拉丁味英语不停得与玩家们交流着,发布新闻,接受反馈,制作了C&C Movies网站,收录了以往所有的真人过场和CG动画,甚至从2007年C&C1十二周年生日起,以每年一部的速度放出了从C&C1到RA2的免费下载!EA甚至为C&C3出了一本小说,尽管很让人怀疑作者是否把主角的父亲所属阵营给搞错了,但小说毕竟让读者得以一窥泰伯利亚世界的日常生活。

最华丽的则数由EALA产品经理David Silverman和副制作人Raj Joshi主持的《战地直播》了,这档以C&C TV闻名的网络电视节目从2007年首播,持续两年半播出了超过25期节目,记录了各款游戏的开发内幕、最新进度、社区活动和精彩对战。最难能可贵的是这档节目并没有固定的预算和专门的人员,完全是凭借着制作组成员的热情坚持下去的。

当然,EA有自己的打算,整整一年后的2008年3月,C&C3的资料片《凯恩之怒》如期而至。游戏沿用了以往的模式,被外包给BreakAway Games制作,剧情方面可以看做是对玩家各种质疑与诉求的一种答复,分三个章节共13个任务,以凯恩为主角,从他的超级电脑CABAL的视角讲述了一些不为人知的故事,第一部分设定在C&C2与3之间,看凯恩如何将再次分裂的Nod重新聚集到自己旗下;第二部分的故事与C&C3的剧情同步展开,揭示了原作很多看似无法理解的事件背后的真相;第三部分则发生在C&C3的结局之后,围绕不死的电子生化人军团和塔西陀数据库展开。

游戏还加入了全球征服模式,玩家可以在一张全球地图上进行战略操作,下达命令,释放技能,选择战斗,在带领自己的军队经过一场场战斗后达成目标获得胜利。游戏仿造《绝命时刻》为每个阵营各加入了两个子阵营,借此恢复了一批C&C2风格的武器,同时为每方加入了一个Epic单位,这些体型占据半个屏幕的巨大单位天生成为了战场的核心,永久改变了后期战斗的形态,也增加了游戏操作的乐趣。在平衡性方面,EALA继续执行通货紧缩政策,终于在最后一个补丁将矿车的生存能力砍到了一个前所未有的程度,加剧了经济的脆弱性,把战斗规模又拖低到了一个新的台阶。

平心而论,《凯恩之怒》仍旧有浓重的外包与赶工的痕迹,但这些小问题并不是致命的,游戏已经展现出了极大的潜力,如果继续获得后续支持的话,《凯恩之怒》完全可以走的更远。但在两个补丁后大家便明白这样的支持不会再有了,现在已经是2008年,EA已经在逼迫EALA拿出一款全新的RTS了,这就是《红色警报3》,发售于2008年10月。

此时的《红色警报3》已与当年Mark Skaggs的设想毫无关联,完全是一款全新的游戏。游戏的剧情设计在RA2的结尾,苏联再次失败,莫斯科陷入动乱,绝望中的切尔坚科拖着克鲁科夫将军启动了自己的绝密项目,泽林斯基的时光机,回到了1927年,这次轮到苏联人利用时空悖论抹除爱因斯坦了。没有了爱因斯坦的现代世界果然大不一样,切尔坚科成为了总理,苏联还是如此的强大,一切似乎都如此美好,但新的敌人在东方出现了,那就是日本——日升之地的旭日帝国,世界大战又一次变成了三方混战。游戏包含三方共27个任务,仍旧保留了RA2中满世界浏览名胜的风格。

由于游戏网络化的趋势越来越明显,因此《红色警报3》的所有任务都是以双人合作模式进行的,建设-歼灭类任务在一开始就会提供两个基地,渗透类任务则会提供两个角色供两个玩家分别操作,当然游戏也提供和AI为孤独的玩家结伴,这些AI指挥官有自己的战术偏好和实体形象,可以接受玩家下达的战略性指令,实际表现相当优异,有时甚至超越玩家自身。游戏的系统上结合了EALA以往所有C&C的特点,整体上仍旧是C&C3式的基地车-侧边栏,但加大了三方的差异性,盟军仍旧是传统的建筑瞬间升起的方式,苏联则是类似《将军》的搭建方式,旭日采用了迷你"基地车"展开的形式,三方的科技升级条件也各有不同,既有建筑升级型也有传统的科技建筑型。

游戏延续了《将军》式的"将军技能",为了简化操作适应未来的家用机版本,游戏中所有的单位只有且必须有一项技能,但取消了所有科技升级项目。资源采集回归了更可控的资源点-矿场搬运模式,然则每个矿只支持单矿车,生存能力堪忧,且每次入账微薄,游戏初期遭到打击造成的影响极大。

单位之间的克制效果更加明显,正确的伤害类型可以做到事半功倍,反之则如隔靴搔痒,纵向方面则是典型的斗兽棋模式,T2单位克制T1,T3克制T2,而T1单位对付T3却有奇效。由于取消了包括固定翼战机盘旋在内的几乎所有可能产生不可预测结果的元素,游戏的对战更多聚焦在了单位操作与组合上,虽然保留了C&C奇葩战术多的传统,但对抗性和观赏性还是不错的。相比之下游戏的遭遇战简直就是噩梦,不知是否为了炫耀制作组对"微操"的理解,AI的单位一旦遭到打击总是能以迅雷不及掩耳之势脱离战斗,玩家辛苦战斗半天却常常一无所获,让人十分恼火。

游戏的艺术风格争议很大,如果说RA2是拥有很多漫画元素的话,《红色警报3》根本就是一部卡通片,整个游戏五彩斑斓,盟军的单位造型略显抽象,像是孩之宝的玩具;旭日则是美式日本古典文化和当代宅元素的糅合体,足轻、忍者、变形战机、红色有角机甲、双马尾女高中生系数登场,甚至还在任务里加入了一个全屏大的三头六臂武士型机器人!苏联全阵营的单位都是以肥胖的米24直升机为基础设计的,风格圆润,苏联的熊会跳伞,船会走路,轨道上有数不尽的卫星和空间站可以砸向地面,所有单位闲着没事还抖个不停,极度诡异。

前Gamespot编辑Greg Kasavin负责为单位编写背景,这些幽默风趣而又热情洋溢的短文不但扩展了游戏的世界观,还为玩家带来了无尽的乐趣,然而遗憾的时他并没有足够的时间完成这个工作。海战向来是RA系列的一大特色,《红色警报3》在这方面更是登峰造极,将海战提升到了和陆地同等重要的地位,几乎所有建筑都可以放置在水上,很多单位都拥有两栖能力,为了更好的表现水面,EALA将SAGE升级至2.0,使用了RNA渲染,加入了物理效果,但由于去不可预测性的制作理念,更多时候只有在坦克推着残骸时才能注意到。

真人过场延续由Richard Taylor执导,进过多年的磨砺,他的拍摄技术进步明显,影片既包含了游戏中的那种戏谑,又保持了表演的严肃性,没有变成一部闹剧。演员阵容以游戏来说更为豪华,包括C罗前女友Gemma Atkinson,《星际迷航》中的乔治•武井,《蝎子王2》的胡凯莉等等,来自格斗界后来出演《速度与激情6》的Gina Carano也在游戏中扮演名为娜塔莎•沃尔科娃的苏联女特种兵,显然这个角色的名字"来自红色警报"中那一人一狗。音乐方面,没有《地狱进行曲》的RA如何能被接受?EALA的真诚还是打动了Frank Klepacki,为游戏谱写了《地狱进行曲3》,但游戏更著名的主题曲是James Hannigan谱曲、旧金山合唱团录制的《苏维埃进行曲》,整首音乐充满了苏联式的激情与雄壮,尽管俄裔Greg Kasavin找自己父亲翻译的歌词其实完全是和苏联战熊一样的恶搞。技术方面,制作组加入了动态音乐功能,系统会随战事的发展播放相应的音乐,而在发射超级武器时会向所有人播放玩家阵营的主题音乐,从物质和精神上同时对敌人发起攻击。

《红色警报3》本身的素质并不差,但市场表现却远没有C&C3来的抢眼,除了游戏设定上宅气过重、玩家接受度有限外,最大阻碍莫过于EA强行推广的DRM加密模式了,它的前身就是臭名昭著的SecuROM,后者以各种流氓软件行为和阻止游戏正常运行而被玩家所唾弃。因此当《红色警报3》宣布将使用拥有安装次数限制的DRM加密时,EA已经失去了市场。可笑的是DRM加密同样无法保护游戏不被破解,灰头土脸的EA不得不在几个月后取消了DRM限制,但这对C&C已经造成了严重影响。

2009年3月EALA发布了RA3的资料片《起义》。这是一款不太一样的资料片,它是由EALA自己制作的,通过EA的Origin平台进行下载安装,实体版只会包含下载码。游戏取消了多人模式,全力聚焦单人游戏,因此游戏完全不用考虑多人平衡问题,新增的单位也是天马行空,会变形成战舰的巨大机器人头口吐激光、来自《终结者》的未来机器人发射着诡异的光球、冒着黑烟的拖拉机咆哮着绞碎一切,无不让人瞠目结舌。

游戏的剧情承接原作的盟军结尾,讲述继续战败的苏联和旭日帝国反抗盟军占领的故事,三方各有4个任务,还有一个以旭日特种兵尤莉子为主角的单人战役,这个战役更类似ARPG,玩家要操作这个与尤里同名的超能力学生妹完成一个关于人生的故事,但尤莉子的真人形象一直没有露面,仅在真人过场中留下了一个模糊的背影。真人过场方面保留了原作的水准和大部分演员,除了任务剧情,更多聚焦在AI指挥官与玩家的互动上。游戏新增了一个指挥官挑战模式,类似将军挑战和全球征服的结合体,但规模更庞大,包含了超过50场战斗,每场战斗都拥有以单位为核心的特色,可能会是卫星满天飞,也可能是步兵人海或是三头六臂的将军刽子手在巡逻,胜利后可以解锁不同的单位带入下一场战斗,挑战的流程会随支线的选择而改变,带来了很大的可重玩性。

尽管如此,缺乏多人模式和原版的争议还是影响了《起义》的市场表现,其实以今天的眼光来看《起义》就是一款DLC,而且不到20美元的售价包含如此多的内容放在今天恐怕大家要称赞EA的厚道了,所谓生不逢时正是如此吧。

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