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《魂》系列游戏的发展历程《并不只是恶意更多的是情怀与传承》

2023-11-22 18:07 作者:岑岑 围观:

黑暗之魂系列游戏

要说《黑暗之魂》系列,要从它的开发公司FromSoftware出品的第一款游戏说起。

国王的密令1

FromSoftware做的第一款游戏《国王的密令》画面确实很烂,连一个像样的开场动画都没有。从1994年到1996年,FromSoftware用三年时间拍出了《国王的密令》三部曲。作为一个小公司,能做一个系列游戏已经很棒了。

直到2001年《王者密令4:古城》系列才在ps2上发售(至今)。

国王的密令

国王的密令

黑暗奇幻的风格,晦涩难懂的叙事风格,极高的难度,都对《魂》未来系列产生了不可或缺的影响。在这个游戏里,哪怕是一个小兵都会让人怀疑自己的生命。不像其他游戏,可以用npc或者其他手段来降低游戏难度。其实这个设定和当时大部分游戏理念都是相悖的。

黑暗的氛围、晦涩难懂、重复的剧情让玩家感到吃力,这也成为了该公司游戏的一大特色,为日后的灵魂系列等游戏奠定了基础。

阴影之塔

阴影之塔

阴影之塔

《王者密令》之后有两款游戏是暗影之塔从Software发行的。如果你看不出王者密令是什么,你已经可以在影之塔中感受到一丝“魂”的“气质”了。这一次游戏中加入了武器耐久度设定,不像《血咒》中的耐久度感觉那么无足轻重。总之要记住,武器不是用来劈的。

《影之塔》虽然不能算是《魂》系列,但其影响力不可否认,就像《勇者斗恶龙》是在巫术等欧美游戏的影响下诞生的。可以算是Soul的前身。

恶魔之魂

魔鬼的灵魂和宫崎英高

2009年,宫崎英高参加了由Fromsoftware开发、SCEJ发行的原创动作RPG《恶魔之魂》的采访。这部作品真的是灵魂之作。

起初,在大多数游戏厂商走亲民路线的时候,SCEJ只准备了5万份这款作品,因为难度太大,虽然第一周销量不高,只有3.9万份。但仅回顾3.9万册的销量,就开始发现这部作品的难度并不是简单的不合理,整个作品的流程都是围绕着“挑战、探索、成就感”来设计的。于是大家开始在各大媒体和社交网站上通过口口相传来表达对这款游戏的喜爱。最终也取得了《恶魔之魂》销量突破百万册的优异成绩。

随着《恶魔之魂》的成功,宫崎英高开始创作《黑暗之魂1》,这让他一举成名。

黑暗之魂1

《黑暗之魂1》上市第一周就突破了《恶魔之魂》的总销量。全新的世界观,刺激的打斗,精致的地图,都让玩家深深迷恋这款游戏。

在剧情方面,除了继承了Fromsoftware以往依靠少量线索探索游戏的特点,游戏的剧情更加饱满。(玩过3的朋友可以有机会玩1。可玩性真的很高。整部电影的所有场景都是建立在一张完整的地图上。到目前为止,还没有这样的游戏。玩过之后,真的会惊叹于地图设计的精致。)

在《黑暗之魂1》之后,宫崎秀树成为了Fromsoftware的总经理,但是他没有制作《黑暗之魂2》,而是交给了公司的其他团队,同时他也在制作众所周知的《血咒》。

黑暗之魂2

《黑暗之魂2》虽然不是宫崎英高出品,但也继承了front和Fromsoftware前几款游戏的阴郁和难度,难度更大。剧情没有前作那么引人入胜,人物动作也一直被玩家诟病,觉得人物动作不协调,死板,但不可否认这部作品的boss设计精致,不失为一部佳作。

黑暗之魂3

《黑暗之魂3》是灵魂系列的最后一部(暂且不谈血缘关系,只是为了整理一下),大大提升了画面和场景的宏大,也为灵魂系列画上了一个句号。

血咒

血咒是在《黑暗之魂3》之前发布的。虽然没有用“魂”这个名字,但也不能排除在“魂”这个系列之外。它在游戏界面、角色属性、基本操作等方面与《黑暗之魂》并没有太大区别,还有一些新元素。

血咒给人的感觉更像是《黑暗之魂》的奇闻轶事,而个人感受(仅代表个人观点)则从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》和《血咒》不等,它们的剧情是相连的,是一个循环,这个后面会单独列出)

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