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最后的守护者百科,最后的守护者神作

2023-11-14 05:38 作者:岑岑 围观:

等待是一剂毒药。它消磨了热情和耐心,也无形中提高了人们的期望值。

虽然媒体经常用“十年磨一剑”来形容那些开发周期很长的游戏,但是因为反复跳票而晋升为大作的游戏真的很少。相反,如果一款游戏跳票太久,要么是设计理念和技术很可能已经过时,要么是原本惊艳的设计因为反复改动已经变得面目全非,失去了本来的色彩。永恒毁灭公爵15年的跳票期只带来了一部平庸的作品。最近的《最终幻想15》反响不错,但离大作还差得远。

作为PS2的独特作品,ICO和万达与巨像一直享有很高的评价。作为两款游戏的制作人,上田文人新作《最后的守护者》自发售以来就受到了玩家的广泛关注。从2009年E3第一次出现开始,作品几乎每年都有消息放出,但始终没有出现。原本打算登陆PS3平台的游戏一路跳票,最后跳到了PS4平台。原本单纯的期待也夹杂着些许淡淡的担忧。

新一代的ICO》‍

如果你是一个一直关注这款作品的玩家,根据几年后发布的预告片,你也可以猜出游戏的玩法。通过互相扶持,在少年和秃鹫之间建立起信任,就像ICO里的小男孩和尤达。

情况就是这样。这个游戏基本上是一个熟悉的动作冒险游戏。玩家操作小男孩,配合Trico开启机关,推拉重物,破坏障碍物,并尝试解除行进中的困难。

和ICO一样,还有图的“三无”特性(无体力槽、无能力槽、无物品栏)。这些冗余元素越少,游戏看起来就越像真实可信的冒险,更像一部互动电影,对理解游戏剧情有积极作用。

表达情感依然是游戏的灵魂。在表达情绪上,我们没有用文字或者刻意的哗众取宠来激起玩家的情绪,而是反其道而行之,在整个游戏过程中非常温和地表达两个角色的关系。玩家要经历一切才能理解两个角色之间的纽带,到了最后一刻,才会迸发出情感。如此细腻内敛的表情,让人觉得只有亚洲人才能做出这样的游戏。

虽然ICO在当年被尊为大作,但在操作和手感上还是有很大的不足。但是这个游戏有很多攀爬跳跃的因素,操作非常紧急。有人将其归因于功能限制。从现在来看,似乎功能不能为它背黑锅了,一切根本就是设计的问题,因为当你玩到最后一个守护者的时候,你会惊喜地发现,十五年前那种不愉快的感觉瞬间全部回来了。相对于游戏独特的概念,这样的缺陷或许并不能掩盖其瑕疵,但问题是游戏在限定时间内设计了一个通关的奖杯。当你想在最短的时间内通关时,必然会发现游戏操作的缺点处处限制着你的行动,使得快递沟通的过程从温暖的陪伴变成了痛苦的折磨。

连画面都没怎么进化。现在PS4服役中期,游戏整体画面还停留在上一代,让人怀疑是不是长期跳票留下的残毒。当年的《ICO》在荧屏上与同时期的游戏相比毫无优势。但是,这背后的艺术性是不可否认的——上田文人本身就是一个艺术家(ICO的封面就是他画的),而《最后的守护者》的水粉纹理充满了他的个人风格。虽然质感粗糙,但是雾流的细节让你感觉风吹在脸上。你不能说他不注重视觉表现,但是他内心的方向和其他开发者不太一样。

从ICO到万达和巨人,人们看到了上田文人的创新。但在《最后的守护者》中,上田没有再尝试任何创新,而是回归了ICO的套路,用它讲述了一个新的故事。这到底带来的是失望还是情绪,众说纷纭。

光影,羽毛,都是值得注意的部分。

逼真的仿生动作

PS3时代的预告片,受限于功能,效果不如现在。

套路下的真诚

上田文人给自己定了三个要求:第一,他必须与众不同;第二,每一幅画都要充满艺术气息;第三,要认识到所谓的“虚幻的真实”。后来,这三个要求也成为了上田文人的游戏区别于其他游戏的最重要的特征,最后的守护者也实现了这一点。

尤其是为了达到“非真实感的真实”,游戏对Trico倾注了大量笔墨。身上的羽毛是那么的娇嫩,湿的时候显得滞重,但随风晃动却能呈现出轻盈的质感。羽毛的外缘似乎能透入阳光,让人怀疑游戏频繁掉帧是不是因为功能都用来渲染羽毛了。各种逼真的动物行为渗透在大鸟的一举一动中。吃的时候会分成突然发现、仔细看、偷偷上来、突然啄等一系列的微动作。它的习性和我们日常看到的小动物没什么区别,几乎栩栩如生,像真的存在于这个世界的某个角落。

虽然这看起来像是一个与原游戏的套路,上田文人并没有偷懒。从《ICO》中的少女到《万达与巨像》中的骏马,再到《最后的守护者》中的秃鹫,上田文人塑造了不同的伙伴形象,并充分寻求它们之间的差异,以差异化的方式创新玩家的游戏体验。

玩的不是“感觉”,而是羁绊。

以一种平衡的方式操纵这个男孩需要一些时间。

通话背后隐藏了多少磨合的血泪?

围绕这款游戏的争议,似乎归结于爱猫人士和爱狗人士的争议。Trico不是一只服从命令的忠犬,尤其是早期。他想睡的时候,挠他都叫不醒,然后慢慢走过去,把头转回来。说的好,那些比我更爱猫别扭性格的人,那些习惯了即时反馈的人一定深感不爽。此时它活蹦乱跳的是一只尚未驯化的高傲野猫,男孩的控制本身就很难,这让玩家立刻遭受双重打击。但如果你耐心玩,一切都会越来越好:Trico越来越听话,你习惯了男生的操作,默契形式,情绪滋生。结尾的情感冲击等着你。

“羁绊”作为二次元文化中的特定术语,是游戏中要表达的情感核心。在日语中,它代表了一种珍贵的情感联系,以至于难以割舍。如果观众能在二次元中成功代入,那么这种羁绊带来的情感强度,在普通的三次元生活中是极难体会的。不管是最近的《你的名字》。“,还是《火影忍者》里的鸣人和佐助,都是因为枷锁而感动。《最后的守护者》中,人与鸟之间的羁绊凝聚了理想世界的美好价值,用情感行为逻辑对抗世界的残酷与冷酷,自然能催生情感海啸。

有人开玩笑说这只大鸟“走到哪里都崩溃”,但是不要把这个游戏和神秘水域联系在一起。不仅没有快速利落的操作,而且视角的旋转也很难精确控制。低帧数可以把“晕3D党”逼死。按键的设置不是通常的方式,三角键是用来跳的。我花了几十次误操作才获得长记忆。当然,你也可以理解上田的出发点:三角键位于右边十字键的上方,所以代表向上;相应的,底部十字键代表向下的下跌。

对于《最后的守护者》来说,视角、操作、掉帧应该是真的存在的,但是面对这样一个独特而感人的故事,这些你占多少,就因人而异了。

不得不顺便提一下,索尼的营销又一次有点跑偏了。类似于Nobody Deep 空《最后的守护者》本来有点独立游戏的味道,但是索尼一直以大作的待遇来公布,无形中提高了不切实际的期望,当然也增加了游戏的认知度,但也造成了口碑隐患。

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“如果你想创造一种纽带,你就得承担流泪的风险。”

——《小王子》

《最后的守护者》真的能触动人的灵魂。它没有“ICO”那么具有开创性,也注定达不到“ICO”那样的高度。如果你的感情至上,我推荐你试试这样的另类作品。为了避免剧透,我就不说守护者最终守护的是什么了,但可以肯定的是,它守护的是上田文人对游戏的不一样的理解和坚持,守护的是一份情感的温暖和温情,守护的是我们内心最柔软的角落。

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