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聚爆玩法,聚爆2020

2023-11-09 02:37 作者:岑岑 围观:

坦白说,内爆真的是一款很难评价的游戏。

不可否认,在龙虎豹的知识范围内,巨邦在感官层面上带给我们的可能已经是一款手游所能做到的极限了。

但是,如果单纯从一个玩过很多游戏的玩家的角度来看待聚宝,它并没有那么完美,或者说,在美丽的外表下,它的内在略显苍白。当然,这种说法并不代表真正的贬义,但是,作为一个价格相对较高(注:只是相对)的产品,它根本没有内购,也许可以用情怀和玩法。

但是,当你淡出“卖照片”,进入“聚爆”的时候,你可能还是会发现,它是积极的,值得称道的。在设计上,它坚持了应该坚持的原则,并做了可能的改变。

今天龙虎豹想说的是一些“改变”和一些“遗憾”。

小而美的检查点切割

游戏在剧情和关卡上的节奏是以章节的形式分开的。每一章中,相连的剧情都被巧妙的切割成一个关卡,单个游戏时间长达几分钟。龙胡宝认为这个设计值得称赞。

为什么这么说?

也许最重要的还是感觉,或者说是体验。由于聚宝的终端特性,以及其单人游戏的特点,这款游戏的使用场景会有很多想象空间空。虽然当我们谈到它的时候,我们可能会想到主机游戏,或者更具体地说,我们可能会想到开机几个小时的场景,但实际上,巨邦仍然只是一款手机游戏,虽然它看起来很硬核。

开发团队对关卡和剧情的“小而美”的切割,符合手游的特点。在写的时候,龙虎豹突然觉得我们过去对移动端所谓的“重度”和“硬核游戏”有一些误解。虽然这类游戏的平均游戏时长相对较高,但并不代表每一款单场游戏时间都很长。具体来说,上厕所、等待、午休都可能是聚邦的使用场景。所以如果在移动端采用类似于《忍者龙剑传说》、《战神》或者《无命之剑》的“长关卡+存档点”的设计,会给一些使用场景带来焦虑感,就像在地铁上玩游戏,只是在关卡中存储了一个文件,当我们准备继续的时候,火车很快就到了。此时玩家不知道还要多久才能到达下一个存档点,所以不敢继续玩游戏。

当然,允许游戏在后台运行也是解决这个问题的一个办法,但是偶尔也要考虑一下手机电池和强迫症患者的感受。另外,我们也不知道接下来的使用场景到底会是什么样,所以没必要让一个游戏在后台运行,占用设备的内存吧?

因此,有必要将这些级别分成几分钟。感觉随时可以开始,随时可以停止。很多日系RPG,比如SQUARE-ENIX旗下的FF系列,已经移植到移动平台好几代了,结果就是陆续增加了类似“中断”的功能。该功能类似于即时存档,但只是暂时的。简单来说,就是提供一个场景,让你可以安全地启动游戏,而不用担心进度丢失。这个设计的原理和本部分所提到的碎片级是一样的。虽然方式很不一样,但效果是一样的。

检查站的多目标和奖励机制

有人说“聚爆”的过程略短。对于这个,首先龙虎豹目前还没有通关,所以长度暂且不谈;另外,对于游戏内容,其实还是可以期待版本更新的。

以上是一些小道消息。现在我们可以假设聚宝的流程确实很短,内容也不够丰富,然后直接看开发者的解决方案。在龙虎豹看来,开发团队Rhea使用了以下手段:

第一,在层级中设计多个目标;

第二种是提供容易和困难两种模式,将难度与目标挂钩;

三是将游戏中的一些奖励和解锁内容与目标挂钩。

所以,当所有元素连接在一起时,可玩性(刷阻...)的巨邦顿时高了许多。我们可以提取几个级别的目标来看看,例如:

技能不允许在整个关卡中使用;

整个关卡不允许被敌人击倒;

打碎所有装有道具和奖励的容器;

在一些困难下没有受伤的通过。

等等...

类似于关卡中不使用技能的条件,相对来说比较容易达到,只要玩家本身不便宜,条件其实很容易达到;更难的是不伤血,不被打倒等等。这不仅要求游戏的体验者有熟练的操作,而且对游戏角色的数字能力也有一定的要求,也就是说很多关卡的奖励条件可能需要打到中后期才比较容易完成。这种设计有助于每个级别的可重复性。

促使玩家在游戏中“刷”这种重复行为的是徽章,徽章是达到关卡预设条件后才能获得的奖励。通过收集徽章,可以解锁游戏新角色,获得系统奖励的装备,丰富了游戏内容,增加了游戏本身的趣味性。

所以问题的关键不在于过程的长短,而在于游戏或者关卡本身是否有让玩家反复体验的价值,或者说如何在有限的游戏内容内调动玩家尽可能的探索。

有点遗憾:世界观的设计与渗透

就世界观而言,其实科幻题材在中国并没有那么流行。与夏衔、武侠、三国甚至魔幻相比,科幻风格在中国的受众相对较少,尤其是科幻...动作游戏。

除了对科幻风格的接受,游戏在引导代入感和世界观渗透方面可能也存在一些问题。比如在选择装备的时候,有时候会看到一些我们看不懂的属性,比如“黑客级别”。游戏没有告诉我们这些属性在前期起到了什么作用;另外,在装备的描述上,也存在这个问题。除了字母α和β,它们的含义我们几乎记不住,还有“协议重定向”、“神经元”、“细胞质”之类的词,乍一看让人摸不着头脑,很难从这些描述中判断出装备的性能和优劣,但后来发现这些东西其实对游戏根本没有影响,和装备的属性也没有什么非常直接的关系。

当然,这个观点难免有些个人色彩。

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