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战地1 视角,战地1动画30帧

2023-11-04 20:07 作者:岑岑 围观:

序章:FPS电影化趋势下的文案态度

今天这篇文章则将焦点投放在了国产FPS游戏关注较少的叙事手法与剧情表现上。诚然,许多国产FPS大作,特别是近几年无论在PC端,还是主机端的产品,都具备一个丰满的剧情架构,承载在例行的PVE关卡之中,以服务于游戏的主系统导向设计。然而十分可惜,这些作品的叙事表现在笔者看来仍然是差强人意,瑕瑜互见。

至少与国产MMO游戏的剧情设计相比,国产FPS的剧情水准何止是差了一截。但在国外,FPS剧情设计水平则当之无愧地站在了各种游戏品类的顶峰。

有些朋友告诉笔者,国内FPS叙事状况是由于产品对接的用户群体教育社会层次决定的。既然玩家需求如此,那么这样的文案设计就并不存在问题。在写本篇文章之前,我特意与鹅厂某FPS工作室大佬聊到这个问题。他更倾向于我的观点,但他却不否认其他朋友描述的一个事实:

“现代FPS游戏的画面要求走在了游戏界的前沿(frontier),这就给了这些游戏更为充足的空间去安排叙事,压缩情感;国产FPS游戏并没有达到国外FPS的高度,但正在逐步向这个方面追赶。”

这句话就是大佬的原话。

国产FPS市场正站在一个极具戏剧化的十字路口(Dramatic Cross),在这个路口的左边,是看似不通,但具有潜力的移动端,在这个路口的右边,则是日益缩小,但有国外3A大作带路的PC端。站在路口的玩家也分成了两批,一批满足于Android系统打CF手游的二三线社会玩家;而另外一批则超脱于Steam,Origin之间,体验各类前沿FPS作品的一线玩家。这给国内FPS游戏设计者带来了巨大的困惑与麻烦。到底电影化的叙事技法是否有必要插入游戏之中?

这个答案并非是肯定的,但是,对于某些具有良好物理与画面效果的引擎作为承载的FPS而言,这个答案一定是肯定的。现如今,几乎所有国内具有良好物理引擎的游戏都在“游戏电影化”这一课题上花下了大功夫,特别是从国外大厂归来的制作人,对叙事的要求更高。从2012年于海鹏的《天涯明月刀》,再到今年将要外放的王希的《战意》,所谓电影化叙事已经成为这些作品组合其游戏内核的重要部分。所谓“用引擎的实力,用言语的力量,诉说游戏的故事。”

正如王希反复说的:“文案的深度与广度不仅仅只是为了扩充游戏体量,而是为了对期待游戏的玩家负责。”

对于能够开发、代理大型FPS的中国厂商而言,对大对数都能够达到较好引擎的准入标准。

国外FPS游戏并非天生下来就会讲故事,而是他们热衷于从现代电影中汲取技法与灵感,并将其融会贯通自游戏之中。这一批人,大多都是学院派,并毕业于USC(南加州大学)电影学院,EA LA和DICE工作室,以及动视的IW等工作室正是由于这些人的加入,而让游戏如同电影,从而将游戏叙事技巧从文学类层面升华至电影类层面,并推演出更符合现代影视审美标准的叙事技术。

一、FPS常见叙事技法与表演艺术

由于电影化叙事手段在FPS领域地不断渗透、融合、互动。当代FPS大作已经呈现出极其强烈的电影表象。其中某些游戏,甚至已经不像是游戏,更像是电影。特别是第一人称视角对于玩家感官进行了更为深层次的整合。这一点,是其他游戏无法比拟的电影化叙事优势。文章正是从此开始介绍一些FPS特有的叙事手法。其中包括场景、对话、CG、QTE(快速反应事件)、脚本协助叙事、有限视野叙事与有限操作叙事。这章主要介绍除了对话以外FPS更具备特色的叙事技术。

1、场景基本建构

场景基本建构,是最为基础的叙事表达方式,它通过游戏场景布局与画面背景告知玩家游戏的基本环境、情结框架与人物形象(Three Elements of Narrative)。基本场景不仅是对于游戏世界观的认同,基本世界的确定以及游戏主要内容的梗概,更能激发玩家从对游戏世界浅层理解向深层含义推理的主要线索(Main Clue)。

场景建构特色并非FPS游戏独有,基本所有游戏都十分重视场景布置,许多设计者都通过场景,以求玩家在体验游戏时留下十分深刻的第一印象。虽然,场景在绝大多数游戏人眼中都被视为重中之重,但实际上也分玩的好的和不好的。玩的好的游戏,可以时时刻刻从场景出发,让玩家遐想场景背后的故事;如《黑魂三》莫斯里克大门外一堆巡礼者的尸体,让人脑补出巡礼者从东方出发,寻找王者点火却因为地形变化而失败的悲哀。玩的不好的游戏,要么画蛇贴足让玩家匪夷所思,要么乏泛可陈,毫无新意。如《魂斗罗:归来》中对于“博士”这一角色在场景中十分混乱的描述与滥用。

许多国产FPS游戏都应该被归于后者。在对于场景基本建构这一“无声叙事”手法时,国内设计者的拿捏或多或少都是有待提升的。

《战地1》新手关卡玩家可操作后的第一个场景:焦土表现战争的白热化,往回走的伤兵表现对战争的反思,亮光方向与向前冲的AI则为玩家指示行动目标。这样,《战地一》的核心叙事内容:战争、暴力美学与反战情结,就通过第一个场景完全地告知玩家了。

《守望先锋》轻微科幻,以及《魂灭战士》重废土、金属、恶魔的基本场景

2、CG(播放视频叙事)

对游戏有一些了解的人都知道CG这一种叙事手段,但最早的CG出现于一款耳熟能详的潜行类射击游戏——MGS系列第一代,知道的人却很少。在播放CG时,由于玩家不需要做任何操作,只需要观看剧情即可。所以被称为游戏中最像电影的一种叙事技法。CG并非一定需要视频、PPT、原画集,甚至是一段字都可能称为CG。

现在的CG一般都是过场动画,1、起到等待loading时消磨时间;2、玩家战斗奖励;3、以及提供固定、特别是与游戏核心玩法不相关的剧情发展与推进三大作用。如今,国产FPS基本或多或少都在剧情模式之中插入CG。虽然其中不乏优秀制作,但是质量参差不齐。国外的CG则主要向两个方向发展:

其一是CG小电影的电影叙事化,通过专业的电影表现技巧,呈现剧情,如同《战地3》中反复出现的平行叙事,交叉蒙太奇、留白。

其二则是通过后期制作与动作捕捉,使得CG画面更加像真实场景,如同COD11。

COD11 第四关末的CG截图 电脑制作的凯文史•派西已经可以以假乱真

3、有限操作叙事与QTE(快速反应事件)

有限操作叙事指的是玩家在某些场合只能进行某些特定的操作,在这一操作模式中,玩家的基本操作将被锁定。从而完成游戏需要玩家达成的特定任务。这一操作模式按照持续时间的长短一般分为:时间极其短暂的一般是为剧情服务,时间持续较长的一般视为玩法服务。在国外工作室,我们一般将前者称为有限操作叙事。

有限操作叙事在FPS作品中十分常见,最早可以追溯到《使命召唤4:现代战争1》。此后被运用入大量的射击游戏之中,一般是游戏剧情重大推进之前的楔子。有限操作叙事一般会出现在正常游戏区间与CG之间,也就是正常操作到不能操作之间的过渡。射击游戏由于战斗设计丰富,枪械、近战远程选择多样,有限操作叙事可以说成为射击游戏的宠儿。《美国末日》基本每一关都会用一点有限操作叙事。《荣誉勋章》中也有倒地后,继续用手枪射击,直到死亡的知名桥段。

《美国末日》或许是有限操作叙事玩的最好的作品之一。

COD7 第三关刺杀卡斯特罗前的定格慢动作,如果你不能在2秒慢动作之内射杀卡斯特罗替身,反之你被他射杀。十分经典的有限操作叙事推进游戏重大进程的桥段

很遗憾,许多国内FPS并不是十分理解这一叙事手段,反而是如同《火影忍者手游》等国产ARPG游戏中出现了一些有限操作叙事设计,此情此景,笔者这还是比较心酸的。

QTE(快速反应事件)顾名思义,大家都懂。这种叙事类型是有限操作叙事的一种,多出现在ARPG之中,在FPS中并不常见。这是由于QTE如果设计太难,会造成对玩家的多于惩罚;与FPS完全隔离的玩法,也会打乱游戏操作的节奏。但并不是没有射击游戏不使用QTE,某些日本游戏还是将其加入其中,如《生化危机6》。

4、有限视野叙事

有限视野叙事基本上可以锁定为FPS专属的一种叙事技巧,但最近也被一些创意游戏所借鉴参考。在某个阶段,玩家的视野被定格至某一个区域,设计者决定了玩家在当时所看到的东西。这一般是为了让玩家注意力集中到剧情需求的某一个东西上,一般在游戏中开始或者是结尾,要么是为了促进重大剧情的发展,要么是承担教学关卡的任务。

这一设计的思路一般有两种,一种是完全限制玩家的行动,玩家可以有限地看剧情的发展。最好的例子出现在了COD7序关部分,玩家被捆绑在老虎凳上接受惩罚,玩家只能看到有限的东西。通过场景、对话猜测设计者的目的,与剧情的发展。

另一个较好的例子是《合金装备5:幻痛》的序关,老叔在病床上十分虚弱,只能通过医生的指示完成新手关卡,而后慢慢地看到剧情发誓激烈的变化。这一作可谓有限视野叙事的巅峰之笔

另外一种设计思路则是将有限限制玩家的行动,但是将玩家安置在一个相对狭小的空间里。例子如《风之旅人》末尾,玩家控制的角色逐渐地步入白光之中,完成旅行,此时剧情同时发生激烈反转。

《风之旅人》末关

6、脚本叙事

脚本叙事也最早出现于FPS游戏之中,如今已经被所有游戏广泛地使用。一般为玩家到达目标地后触发一系列AI的行为,促进游戏叙事的技法。这一技法对于游戏设计者的要求是全面、有逻辑、无bug的脚本设计。否则脚本叙事就会变得很乱,非但不能促进叙事,反而使得游戏停滞。由于国内设计者对这个技术的掌握很好,在此也不再多说。

《战地1》剧情坦克关4-3某一处,敌军AI坦克卡在木头后面出不来,影响到了游戏叙事的正常进程(GIF图仅作参考)

二、有关DICE的叙事设计故事:战争、暴力美学与反战情结

DICE并非是一个十分会讲故事的工作室,DICE的重要FPS作品《战地》系列很明显地表现了她在这方面的短板。从《战地3》开始,《战地》系列开始参考COD的单人模式复刻剧情,然而效果并不理想。DICE的《战地》系列作为一款风靡全球的FPS佳作,很明显,他们希望为游戏找到以为合适的文案策划(Narrative Designer),去实现《战地1》在叙事方面的突破。就在这个背景下,几位LA工作室的文案大佬匆匆赶至斯德哥尔摩,为BF1量身定做更为适合的剧情。

结果,大家都知道了。《战地1》的剧情相比前作好得不止一点。IGN对游戏叙事打出了9.0的高分。国内许多朋友对尝试对该作的文案部分进行分析,虽然大多都言之有理,但是火箭哥都觉得并没有戳中核心问题。

我在一段时间的工作中,有幸认识了参与《战地1》文案设计的一位米国朋友Mark。经过又一段工作交流,我逐渐了解了这款游戏剧情设计的初衷以及叙事技法的选择。

《战地1》的广义选材与前作类同为近现代战争,但是本作主要背景为第一次世界大战。第一次世界大战作为一个十分特别IP,他不同于二战突出的英雄特色,如果是二战在西方人眼中是废墟,那么一战就是他们眼中的地狱。在欧美人眼中,一战是史上最恐怖的战争,化学武器、大规模杀伤性武器被肆意使用;战事焦灼、战壕里的士兵个个营养不良,面如死灰;而随意的一场会战,都可能造成10万人以上的伤亡;一战中最为惨烈的索姆河会战,共造成150万人以上的伤亡。所以,西方人提到一战,想到了名词一定是:“反战”。

几日前,笔者与Mark一道祭奠了索姆河战役死难的协约国将士,欧洲人对于一战死难者的怀念远远超越了其他战争。

在2013年,一款被称为《勇敢之心》的解谜游戏在手游平台买得大红大紫,它的卖点也主要是反战与悲剧。

是不是感觉《勇敢之心》场景就如《战地1》的2D版?

基于此,Mark他们就首先将《战地1》的基调确定为三个关键词:战争、暴力美学与反战情结(Warfare, Violence aesthetics and Anti-war)。Mark以及其他同事虽然是战争迷,他们可以和我详细地介绍每一本汤姆克兰西的作品,但他们都不是一战专家。他们一改之前只盯着某一个人以一名普通士兵的视角完成组织规定的任务为故事线索。这次,他们将《战地》原本如同COD那样,从故事从完成军事任务,上升到了描述一场世界战争。为了更好地描述战争,他们将叙事设计的重心放在了通过不同的人物故事,反应惨烈战争之中人性的可贵与战争的残酷。由此使用了大量的连续蒙太奇手法接续故事,以保证叙事的连贯性。

不同的游戏任务线,拥有完全不同的人物组和剧情线。每一个不同的人物呈现出游戏不同的玩法,以及不同的故事。游戏十分巧妙地使用了大量的特殊场景,对话,CG,脚本协助叙事,有限视野叙事与有限操作叙事手段帮助游戏更好地完成叙事任务。

特别是游戏的序关,无论玩家FPS技巧如何,由于脚本的设计,玩家最后必死无疑,而每次死亡之前,都会有一个短小的有限操作叙事片段,加深玩家在死前对于死亡的害怕与恐惧。玩家在死之后就会换成不同的人物,使用不同的枪械,或使用不同的器械,但无论怎么换角色,玩家还是逃脱不了死亡,在一次次的死亡面前,玩家情绪也在不断波动。

玩家濒死时画面呈现黑红色,但在多人模式中,玩家画面只会泛红、灰;不会泛黑。

而在单人模式坦克关中,玩家在走投无路之前会释放一只鸽子,此时玩家将扮演这只飞往司令部的信鸽,音乐也从激烈变为悠长、悲伤。这一结合交叉蒙太奇的有限操作叙事堪称游戏的经典。鸽子代表和平,设计者的初衷被隐晦地表现了出来。

有限操作叙事的鸽子视角

笔者通过工作之间的学习,也逐渐体会到了《战地》中这一些叙事手段的组合与搭配,能为FPS游戏带来无限的力量去推动故事情节的变化,最终影响到人们心中的波动与起伏。由于篇幅和保密等关系,许多关键的设计技巧并不能通过文章和盘托出,但是《战地1》作为一个典范已经呈现在各位面前。如何挖掘3A游戏的亮点:

“并不在于我的一席话,而在与你发现美好的潜力。”

视频截图来自https://twitter.com/lilizdd,需要翻墙。

结语:FPS之外的游戏设计

如同大家一样,对FPS的热爱是我之所以对游戏热爱的原因。而在游戏设计之外,我的同事mark更多地将这份热爱放在了更为广泛的领域:战争、历史与枪械。而将这些汇总,正是我认为的他们能够做好一本FPS剧情的原因。

Anyway,缅怀过去,脚踏实地,仰望未来。

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