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英雄无敌3四系魔法有哪些,英雄无敌3英雄四维加攻击算法

2023-11-01 14:04 作者:岑岑 围观:

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本文编译自《靛蓝武士》

四要素技能介绍

古希腊朴素唯物主义认为世界由火、风、水、土四种元素组成。火与风为正,水与土为负。阴阳对立,所以移至游戏时,水火相互克制,风土也装成死敌。正群和负群在元素城堡的建筑树上也有体现。

这里说个题外话:中国古代的“五行”也有火、水、土,但理解完全不同。五行说的是土和水,水和火,但是“原始”的水和土是一家人...

如果按照主流玄幻小说的方式对H3的法术进行分类,除了火、空空气、流水、大地这四个系列之外,还会有闪电、冰霜、黑暗、空房间、生命、死灵、灵和召唤...但既然用的是希腊语“简单”,那么这些都可以归为四个系列,毕竟整体。

由于H3四大系是按照火、气、水、土来排列的,所以这里按照这个顺序简单介绍一下。先说火。火属阳,主攻、好战、减灾。所以火元素经常被邪恶势力利用。法术的杀伤力更大,破坏力更强,更恶毒。最重要的是,由于其强大的破坏力,所有简单的火系法术都只能在战斗中使用,甚至世界上的“自然选择”也产生了一些“火焰免疫”——不是“火焰免疫”,而是一切带有火焰的东西。

说到气,就不得不说两句,都是“古朴”。希腊的“火与水”和中国的“火与水,木与金”(出自三字经),是对同一个世界的不同解释。火和水在意思上没有太大区别,所以希腊的“气、土”和中国的“木、金、土”在范围上差不多。就上面说的魔法支而言,五行中的木涵盖“生命与飓风”,金涵盖“闪电与光明”;当然,在希腊“古朴”中“生命”是土系的事(他们认为人来源于土,英语human中“哼——”的词根来源于“土”,其他的词也是如此,如卑微、潮湿),所以他们在H3气部管理三科:光、电、风。光电风的特性决定了气系法术大多具有攻击性,但与火的邪恶本质不同,此外,光、电、风在战斗之外也能有所作为。这种动作,用实际的话来说,叫做冒险魔法。

然后是水,是火的反转,最阴,主的保护,平安,祝福。水元素的弱点决定了它的直接杀伤效果不会像间接杀伤效果那么好——H3确实如此。除非面对火和土元素,否则冰霜往往无法与火和闪电抗衡。但是“被水杀死的人比被火杀死的人多”,水系法术在战场上的杀伤力未必低于其他系,甚至在一定的适合条件下会更可怕。还有一点,常规地形中大片大片的火海很少,但是水总是源源不绝,所以水系永远不会像火系那样只有在战斗中才能显示出价值,在冒险法术中也有一席之地。一般来说,无论战斗还是冒险,水系法术大多是善良的。

最后是土系。土包括土、生、死灵的意思(有生有死),其中自然是土,生与死是其次。土的性质是防御(注意不是防御),所以法术主要是防护性的;但是,任何元素都有直接杀伤的能力,而土系一旦用在攻击场合(虽然条件相当恶劣),其威力将是惊人的——这是由地球的重质决定的。这种厚重还体现在土系法术的深化效果上:地球越深入,压迫性越呈几何级数增加,土系法术在深化后会发生远超其他三个系统变化的巨大变化,甚至逆转自然规律。像水和空气一样,土系也有助于冒险咒语。

读者有没有发现上面提到的分支还有召唤和精神没有提到?首先,用一句话解释一下召唤:是花很多钱(精力)临时打开元素位面的通道,向对面借兵;因为是借兵,召唤出来的元素不会一直跟着召唤师,而是在一场战斗后解散。他们的目的地是在“新世界”游荡,然后蹲在元素聚集点(后期的元素堡是一个特殊的、大的、更强大的聚集点)。四种元素都可以召唤,所以召唤系统属于四个系统。

唯物主义世界观说物质第一,精神第二,所以在“第五元素”(精神元素)产生之前就有了火、水、土(物质)四大元素,所以精神元素是由四大元素组成的,精神法术当然属于火、水、土四大系统。

关键问题是,在所有种族和职业的英雄中,不同种族对四系的整体(平均)倾向是怎样的?

首先要明确,格斗家和巫师的感知是有区别的。和18个职业英雄平均值11.50划清界限。所有格斗家职业四线概率之和不高于10。骑士,炼金术师,恶魔,死亡骑士和元素人刚好10。在矮子中寻找一个高个子被认为是最好的战士。作者对此的解释是,两个“魔武双修”,集元素于一身的元素人,应该有这个度;骑士都是人,他们的体质大多很优秀(H3的“伟大的人道主义”美德是众所周知的)。虽然恶魔中有一群傻傻的Creaghan人,但也有天生的施法者,种族火精灵,可以扳回差距。而这四个“不到10”的职业恰好是消防、水、和“一对零”。作为一个魔法地下城,它的战斗英雄和地下领主总数只有6个,极低。原因可能是他们大多年纪轻轻就死在军阀混战中(见霍华德传中介绍的文字),没有机会了解。巡逻队7,野蛮人8,驯兽师只有6,和地下领主一起垫底。还要归功于种族构成(见兵种):精灵和食人魔都是优秀的种群(虽然食人魔往往有后天抗性),提升了平均,但是巡逻中的矮人都是体质抗性,所以巡逻兵数量会比野蛮人少。至于妖精,狼人,蜥蜴人,很少有魔法天赋的例子。

法系的职业就不用说了,让元素华丽24(真四系);除了德鲁伊,其他八大氏族的法系都遵循一个规则:阵营中有五个魔法公会,总数基本为14个;人族(4级),共13个;法律有三个等级,总数是12。德鲁伊只有11,是唯一低于11.50的。不过作者想说,这锅不能叫矮人的背,因为矮人德鲁伊已知的初始技能都是不抗的,这暗示着矮人需要一个先天的异类——不抗体质,才能成为有机会理解5级魔法公会记录的法术的德鲁伊。那么德鲁伊的11呢?其实11毕竟离11.50不远,值低可能是因为分散。记住,在元素城堡之外,只有屏障才是“四线族”。四个系的人都很努力的学习,结果得到了四个几乎相等的平均分,小数点后面加一个破折号,1-2-4-4,加起来11,诶...

其次,要明白亲和元素是很难的。中学地理曾经教我们把生物之外的世界分为岩石圈、水圈、大气圈,把火山地狱也带进来,就为了画一个菱形,上层空气和下层土壤,中间水和火分开。

大陆上英雄能接触到的元素(感应就更不用说了),土最强,气更稀。这就是为什么除了骑士都是人类,所有战士学土的概率都是3以上,而在气系里,有三个1。没有他,土比气容易。至于水火,就看地理环境了。但无论如何,土是最容易感觉到的,好吗?然后在早期元素氏族出现之前,有一篇文章介绍了八大氏族的魔法属性:人族水VS地狱火;塔气VS墓地土;堡垒VS地下之火&;地球;你出生的时候,都是泥土。于是笔者受到启发,总结出了八大法系英雄人物的相近法则要素:人皆四;精灵是亲水的;神怪与亲和;火精灵、Creaghan人、穴居人爱火(穴居人为什么爱火?穴居人穴居人升级为地狱穴居人);地狱的穴居人;吸血鬼,死灵法师,食人魔,牛头人,矮人,妖精,狼人,蜥蜴人都是土。尸巫和吸血鬼应该真的对土特别感兴趣,而矮人,牛头人,四大学生除了土真的太难了。

最后,我们需要明白,人类对四大体系的掌握,并不只是随便抓一个人类的法制英雄,想研究什么就研究什么,而是要考察这个人类的天赋,他的魔法观念,以及他长期生活的环境。“知四部”只是指人类的每个部门都能发现相当多的人才,所以一个不知名的人类有任何部门的可能性,但不是必然的。还有更多什么都不懂的人类。还有,剩下的种族不能死,除了一个部门,其他部门都不会出现。这是一个哲学问题,一个机遇与必然的问题,一个个人与一个群体的问题,而H3往往不缺机遇。

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