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热门独立游戏成功之后的改变

2022-02-25 07:00 作者:篝火营地 围观:

想象一下,你一觉醒来发现自己多年来耗费心血却仍旧鲜为人知的项目竟意料之外地迅速蹿红。这是所有开发者都梦寐以求的事情,但却很少有人能够实现。即使一款游戏有着很棒的故事、充满创意的玩法机制和独特的风格,也不能保证它一定能走红。竞争很激烈,在每天都有大量游戏发布的现状之下,要想吸引玩家们的关注是非常困难的。

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然而,也有开发者成功克服了所有障碍、取得了令人震惊的成就。《暗黑地牢》、《星露谷物语》和《英灵神殿》的创作者们非常一致地向粉丝表达了感谢,感谢他们给的这个机会,并承认项目的成功也给自己提供了创作上的自由。然而,他们也谈到了想要在下一个项目满足期望所需的巨大工作量,以及他们在转向新项目时的疑虑和迷失方向。

迈出第一步

当被问及 2013 年于温哥华创办公司时对未来的设想时, Red Hook 工作室的联合创始人 Chris Bourassa 和 Tyler Sigman 几乎异口同声地说:「我们没有什么设想」。两人离开了他们以前的雇主去创办这个受洛夫克拉夫启发的工作室,但是,正如 Sigman 所说,「一切都是为了做游戏,而不是为了创业。」

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他要做的游戏就是《暗黑地牢》,这是一款哥特式的地牢探险 RPG 游戏,在这里,你队伍的精神状态与他们的身体状态一样重要。虽然这件作品现在的销量已经超过了 500 万份,而且其备受期待的续作也登陆了 Epic 平台抢先体验,但在走向成功的路上,该作品的第一步却并不是那么的光鲜体面。

「我们三个人挤在一个暂时借用的工作室里,」Bourassa 回忆道。「我们占用那里的第一天,那栋楼里都是老鼠,门口甚至还有人的粪便 —— 我们能听到其他工作室关于游戏的争论,有时候还特别激烈,但我们就只是在那里埋头工作。」

同样,《星露谷物语》的创造者 Eric Barone 开始其实也并没有考虑建立一个开发工作室。事实上,他甚至都没有考虑要做一个游戏。

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「开始只是磨炼自己编程水平的一种练习,」Barone 在谈到他的大型独立热门作品时说道。由于大学毕业后无法找到工作,他决定用学习一下 C 语言来丰富自己的技能。Barone 解释说,最初他只是计划制作一些可以放在简历上的东西来帮助他打动潜在雇主。

从此,就业对他来说就再也不是一个问题了。《星露谷物语》刚刚突破了 1500 万份的销售里程碑,尽管这款受《牧场物语》启发的农场模拟游戏自 2016 年首次推出后已经过去了许多年,销售却并未有放缓的迹象。但人们在游戏开发早期应该很难想象这个练习作品会成为这样一个家喻户晓的名字。

「开始是非常简陋的,」Barone 说道,「在工作室公寓的角落里,只有我一个人坐在一张廉价的宜家桌子和预算有限的电脑面前专心工作。我从来没有想过要租一间真正的工作室什么的,尤其是因为我是完完全全的单人开发者……。这件事最后做成了就是一个奇迹,因为我真的不知道自己在做什么。」

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《英灵神殿》是一款受维京文化影响的开放世界游戏,集基地建设、资源收集、生活模拟、生存、探索和 Boss 战等动作元素于一体。制作该游戏的 Iron Gate Studio 联合创始人 Henrik Törnqvist 清楚地记得,他们 2019 年创办公司时在为工作室起名和一些政府文件上遇到了一些困难。然而,对于这个几乎是在一夜之间爆红的游戏来说,提交堆积如山的表格和令人沮丧的头脑风暴会议并不算什么太大的代价。

严格来说,《英灵神殿》现在只是登陆了抢先体验,还未正式发布,但 2021 年初的轰动效应使其在今年夏天早些时候就已达到了 800 万份的销量。游戏的开发始于 2018 年,彼时 Iron Gate的另一位联合创始人 Richard Svensson 才刚开始尝试创造一个深受北欧启发的世界。Törnqvist 对这款游戏印象深刻,并且也有离开前雇主的打算,因此他在开发开始的一年后加入了 Svensson。

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尽管对游戏的潜力充满信心,并且有发行商 Coffee Stain Publishing 的支持,Törnqvist 仍表示,「老实说,我们只是在开发我们真正想做的游戏,对这个主要由一个人(Svensson)制作的登陆抢先体验的简陋生存游戏充满了对未来的希望,但同时我们也很现实,我们确实认为它会吸引到非常小众的一群玩家并引起强烈共鸣,但我们没料到这群玩家有数百万人之多」。

难以置信的成就

《暗黑地牢》的 Kickstarter 众筹项目启动于 2014 年,开发人员难以置信地看着项目在最初的 24 小时内飞速超过众筹目标。「这难道不是最棒的事情吗?」Bourassa 在想到游戏的那段历史时问道,「有玩家喜欢你的游戏」。

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他和他工作室的联合创始人表示,即便不断有人涌入认筹,他们一直很谨慎地保持着自己的视角——「我们并没有因此去幻想一个巨大的游戏和庞大的受众而失去理智,」他说道。然而,Bourassa 对于《暗黑地牢》登陆抢先体验后获得的成功还是喜不自禁,至少失控了那么一小会儿。

「那是我第一次亲一个男人,」Bourassa 说道。他的创始人同伴 Sigman 举手回应称,「确实,亲的是我。」然而,这种兴奋感很快就消失了。Sigman 表示,「我们一开始的感觉还是『好吧这个游戏是值得做的,我们能赚到一些钱了』,但巨大的成功马上让我们的心态转变成了『妈呀我们现在有点骑虎难下了』。」

对于《英灵神殿》和《星露谷物语》的开发者来说,意料之外的巨大成功给他们带来的最初收益也很难消化。Törnqvist 在被问及他对《英灵神殿》登陆抢先体验的第一周就卖出了 100 万份的反应时感叹道,「我有点懵逼了!」。

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「在 Iron Gate,我们太专注于开发和控制游戏规模了,我们都没有反应过来,甚至到现在都没有真正意识和理解进去。」

另一方面, Barone 还记得《星露谷物语》「激增的人气」和「所有人都在谈论」他的游戏的那种感觉。但那个时候,他最激动的就是见到了他的灵感来源 —— 和田康弘,《牧场物语》系列的创造者(从《Harvest Moon》改名为《Story of Seasons》)。「《牧场物语》的创造者和田先生或者是他团队中的人向我伸出了橄榄枝,说他想见见我,」

Barone 说道。「那瞬间我真的是大脑直接宕机。然后我慢慢意识到这是一件多么重大的事情。我刚刚取得的成就远远超出了我的梦想,而且能和激励启发我做这款游戏的《牧场物语》同场竞技,真的让我深受震撼。而且直到现在,在很多层面上我也仍然对这件事保持着震惊和惊讶。」

接下来怎么办?

地板上散落着满地的派对烟花壳,空香槟瓶堆满了桌子,但团队在欢庆后并没有开始休息。事实上,他们的工作变得更加紧张了。据 Barone 说,游戏上线后「可能是制作游戏的整个四年半里最忙的时候」。Törnqvist 也有同感,他说:「我们得到了非常多令人难以置信的机会,也突然有了一个这么大的玩家社区,努力回应每个人就是非常庞大的全职工作量了,更不用说去推动所有我们收到的这些机会了!」

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《暗黑地牢》团队花了几个月的时间才真正感受到这种变化,但对于一款在社区众目睽睽之下制作的抢先体验游戏来说,这种变化是必然会出现的。「我认为玩家的预期和我们对于这些预期的管理在抢先体验期间变得更为清晰,我们也逐渐认识到了其中的危险,」Bourassa 解释说。这种转变是当玩家在游戏中投入了数小时、并开始对游戏内容持有自己的看法之后发生的。

「而且我们对于拥有这样一个庞大的玩家群体也有了更深的认知,希望为他们做好服务,」Sigman 说道。「但我们也清楚,真正忠于我们自己对游戏的愿景正是我们得以走到今天这一步的原因。所以现在我们的担子更重了,因为你可能会在一夜之间激怒 500 万人。」

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对 Barone 来说,他还记得《星露谷物语》开发早期在 Steam Greenlight 上线后激增的公众注意力。「就是在那时候,关注一下子就增加了,」他回忆道,「当然,这种情况或许是大好事,也可能是一种挑战,尤其是对于像我这样没有经验的人来说。而且我在很多方面都是一个非常孤独的人,我习惯于在自己的私人空间里工作。但同时我也很兴奋,因为我觉得这个游戏真的可以成为一个成功的作品。」

在他的热门游戏发布后, Barone 发现继续前进比他预期的更难。「我觉得我的下一个游戏必须比《星露谷物语》更好,」他解释道,「因为我想让大家看到我的成长、看到我在变得更好,我的职业规划是要不断上升的,而不是停滞不前或者走下坡路的 —— 老天保佑。」

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对于 Red Hook 的 Sigman 来说,《暗黑地牢》的成就也带来了一个意想不到的结果。「说起来很好笑,」Sigman 表示,「但我认为无论你有多成功,你总是很容易用那些比自己成功两倍、三倍、五倍甚至十倍的人来对比。有趣的是,无论你有多幸运,你的大脑都会产生一些猜疑。」

成长的烦恼

《英灵神殿》、《星露谷物语》和《暗黑地牢》都运气惊人,三个团队在游戏推出后立即获得了足以扩大运营规模的资金,但他们没有选择这样做。Törnqvist 认为是细微的调整和优化帮助了《英灵神殿》继续蓬勃发展。「我们增加了几个新成员,但我们也花了很多时间去确保团队正在和正确的人一起朝着正确的方向成长,」他说道。

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Iron Gate 最近发布了《英灵神殿》的「灶与家」更新,完成了游戏的一个巨大里程碑。粉丝们几乎是从最初的抢先体验发布开始就一直在等待新内容,但团队却发现自己无法进行新内容的创作工作。由于数以百万计的预料之外的玩家给核心体验带来的压力,Iron Gate 推迟了其扩展包的发布,多花了几个月时间来保持基础游戏的稳定。「引入大变化总是有压力的,」Törnqvist 说道,「增加大量新内容也是如此。我们会发布新内容,但在那之前我们想先确保有一个良好的基础。」

即使 Red Hook 的 Sigman 和 Bourassa 讨论了公司架构的变化,但很明显工作室的核心,即联合创始人之间的关系仍然保持着原样。在我们的谈话中,两人经常互相帮对方把话说完、跑题开点善意的玩笑,甚至两个人还聊起很久的天来。同样,从公司初期开始就没有改变的,是两人项目第一的初心。「我们的成长是为了制作游戏,用我们自己的方式制作《暗黑地牢 2》」Bourassa 说道,「我们的成长并不是为了填满一个组织架构图。因此, 作为一个实体, Red Hook 仍然是项目的一个次要组成部分。」

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「那是公司体制派上用场的时候,」Sigman 说道,「我们意识到,要做这个游戏,我们应该直接雇用更多的员工。」虽然两人需要扩大团队来制作他们的下一个项目,但那种开发早期的魅力依然存在。「这是一个非常非常巨大的转变,」Bourassa 说道。「是你在事后才能真正感知到的东西。因为比如你扩招了一两个人,团队仍然感觉非常简陋,然后你过段时间回头来看,才发现已经多了 15 个人。」

「我只是想到了《星露谷物语》的开发者,」Sigman 说道,他并没有意识到本文也采访了 Eric Barone。「如果他愿意,以他创造的现金流他应该可以发展到 200 人的团队规模,但这是关于你想变成什么样的,一个有意识的选择。因此,我们就觉得『好吧,我们要成长,但我们仍然只会先做一个项目』。」

顺便说一句,在 Barone 对扩张的想法上,Sigman 其实猜得八九不离十了。「实际上我最初的想法是找一个团队接手《星露谷物语》,然后再去做我的下一个游戏。但这个想法并没有真正实现,因为我很快就意识到,我不会愿意把游戏交给其他人,我非常重视《星露谷物语》,它是我的宝贝。」

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Barone 第一次与团队合作开发《星露谷物语》是在 2019 年推出的更新中。「这对我来说绝对是一个很大的变化,」Barone 表示。「我们有了一个办公室,所以当时我每天都要去这个陌生的地方。我和其他团队成员在一起工作,与其他人讨论我们在更新中要做的事情……我花了一段时间来适应,然后形成了一个可行的工作流程。我确实认为 1.4 版本是一个非常棒的更新,它是成功的,也是一种很好的团队合作训练……但是,我确信,某种程度上我还是喜欢单独工作,以及对游戏方方面面的完全负责的感觉。」

玩家才是最大的动力!

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《星露谷物语》、《暗黑地牢》和《英灵神殿》都在世界各地售出了数百万份,因此我们想要一探它们成功的秘密。剧透预警:开发者将功劳都归给了玩家。《星露谷物语》的开发者 Eric Barone 还偷偷地给那些想要学习模仿他的人提供了一个有用的提示:「如果你正在制作一款你个人作为创作者非常喜爱的游戏,那么你就能做出更好的游戏,人们会看到你投入其中的爱与心血。」

这也是《暗黑地牢》开发者和 Red Hook 联合创始人 Chris Bourassa 的建议。「我们制作《暗黑地牢》的唯一方法就是诚实地对我们正在创造的东西投入激情、感到兴奋。游戏的成功是巨大的福气,我们都非常感激。」虽然《英灵神殿》是这个百万销量俱乐部中最年轻的成员,但 Iron Gate 工作室的联合创始人想对社区表示感谢。「当我们启动抢先体验时,」Henrik Törnqvist 表示,「我们从未料到会有这么多人在北欧的来世中找到自己的栖身之地。」

未来之路

「当你实现了所有你曾经梦想中的目标时,事情就会变得有点困难,」Barone 说道。「你会处于一个『我现在该做什么?我为什么要做另一个游戏?我为什么要做这个?』的境地。」

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这似乎是这位现在名声在外的开发者所面临的最大挑战之一,毕竟他最开始走这条路只是为了找一份工作。「我不想就此退休,」Barone 说道。「我想继续工作,工作赋予了我生活的意义。但是,驱使我在《星露谷物语》上如此努力工作的许多因素现在已经可以全部一笔勾销了。我想继续做游戏,因为我想与世界分享我的想法,我想为自己创造一份可以传承下去的东西。」

而这正是他正在做的事情。 Barone 一直在开发两个新项目,其中一个就是 ConcernedApe 的《闹鬼的巧克力店》,他最近出人意料地在社交媒体上发布的一个早期玩法视频也掀起了一阵波澜。「《闹鬼的巧克力店》是另一个完全独立的游戏,类似《星露谷物语》的一点是,我基本上包揽了所有工作,」他说道,「那款游戏可能会先与大家见面。」他的第二款游戏是一个合作项目,这使 Barone 能够作为团队的一部分去发挥他的力量。同时独立开发一个项目和合作开发一个项目让他得到了「两者中最好的东西」。

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尽管他有挑选项目的自由,但 Barone 意识到他的第一部大热作品将跟随他的整个职业生涯。「我不是在尝试做下一个热门独立游戏,」Barone 说道,「我意识到当我的下一款游戏出来时,会有很多人只因为它来自《星露谷物语》的制作者而去玩这个游戏,当然我对这点也很感激。我差点就考虑用一个化名来发布游戏,应该会很有意思。人们甚至不会知道这是我,然后我想看看它是否真的能靠自己的实力获得成功。但我觉得这会有点虚伪,所以我不打算真的这么做。」

对于 Törnqvist 和《英灵神殿》团队来说,重点仍然是他们的抢先体验作品。据 Törnqvist 说,《英灵神殿》仍有很多工作处于待完成状态。「《灶与家》的更新一直是我们的根基,我们未来想在其基础上进行后续的内容更新。《Mistlands》将是我们的下一个主要内容更新 —— 但整个过程告诉我们,大更新很有可能会造成一些连锁效应,」他说道。为了消除这种影响,Törnqvist 和他的团队希望把重点放在逐步引入的改进和大型扩展包之间的小型内容更新上。

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Red Hook 的联合创始人在他们的后续项目上取得了比 Barone 和 Törnqvist 更大的进展。《暗黑地牢 2》将于 10 月 26 日进入 Epic Games 商店抢先体验,不过距完整发布可能还有很长的路要走。虽然续作结合了更多的美术风格和玩法功能,但 Sigman 坚持认为,「这仍是一个《暗黑地牢》游戏。我对我们在续作中做的事情感到非常兴奋,比如我们对英雄本身做了更深入的刻画和探究,也得到了一个从各方面进行改进的机会」。像 Barone 一样,Bourassa 也提到了不要一昧地追逐前作的成功,认识到这一点非常重要。

「我们本可以在地牢中加入银河恶魔城元素然后把它叫做《暗黑地牢 2》,」Bourassa 回忆起续作最早的头脑风暴时表示,「但我们对此不觉得兴奋。最重要的一点就是我们要把自己的激情、热情、以及恐惧带入到这个产品中去,这也是我们获得第一次取得成功的方法。因此,我们承担了这些风险,为玩家带来了一个与前作类似体验的游戏,但又没有完全照搬原作。」。

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虽然工作室第一款游戏的成功肯定会对其造成深远的影响,但 Sigman 也从中得到了一些安慰。即使续作没有像前作那样受玩家热捧,他表示,「现在,没有人能从我们手里夺走《暗黑地牢》了。」

翻译:April 编辑:豚骨拉面

作者:Jill Grodt

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