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塞伯利亚之谜2图文攻略 超详细完美解谜流程

2022-05-08 10:46 作者:3DM游戏网 围观:

本次为大家带来的是塞伯利亚之谜2的解谜攻略,赛伯利亚之谜2是一款非常好玩的冒险解谜游戏,其中精美的画面令人难忘。续集仍由著名漫画家benoitsokal撰写脚本并负责开发,所以游戏画面就像以前一样追求细节。前苏联的一个城市romansbourg,我们可以看到一个哥特式建筑的修道院,其中一些机械结构仍然复杂而精确。看着那些生锈的机器和斑驳的桥梁,你会感受到类似照片级别的细致画面。但是,时隔一年的syberiaii不仅要延续这种精致的图像风格,还要寻求更大的突破。
下面就一起来看下塞伯利亚之谜攻略,该攻略包含了全主线剧情以及机关解谜

第一章 罗门伯格

与汉斯交谈

下车看见古巴契夫上校,从他身上掉落一个什么东西

给车上弦

与车头的奥斯卡交谈,它说弄到煤才能走

进杂货店,与上校谈“煤”

拉杂货店旁边的运煤机的杆,不好用

查看平台另一端锁着的门

与上校谈“门”

查看第一次进门时上校正在修的东西,拿走钥匙

查看门口的3个糖果机,用钥匙打开第3个糖果机的抽屉拿走硬币

对左边的糖果机用左数第5个硬币,转旋钮,得到甜皮糖

对中间的糖果机用左数第2个硬币,转旋钮,得到鱼皮糖

在运煤机处,与下面的女孩麦尔卡交谈

(你只有与上校进行完所有对话后,才能看见麦尔卡拿着红气球。如果没

有,就不会看到麦尔卡有气球。这是2代与1代的不同,尽量进行全部对话,有时你以为无话题可讲,而实际上还能谈出新东西)

把甜皮糖给麦尔卡,她给你门钥匙

用门钥匙打开平台另一端的门,到下面去

楼梯旁平台底部悬挂着一个奇怪的载具,待会儿会用到

与麦尔卡交谈,她说布尔高夫兄弟能帮上忙

查看运煤机下面的发动机,拿柱子上的空油罐

布尔高夫兄弟的家在木栅栏围墙里

去正门摇铃与伊凡布尔高夫交谈,他拒绝帮你

绕栅栏巡视看见有张海报有残缺,它后面的栅栏有漏洞,撕下海报,进入

放走箱里的北极幼熊

趁人追熊时拿走油罐

将油倒入发动机,按红色按钮

运煤机处拉杆。奥斯卡说汉斯不见了

去酒馆,汉斯病倒了

与麦尔卡交谈

与酒馆的瑟科斯交谈

再与麦尔卡交谈,得到代币

往雪山上走,吊桥边有台机器,投入代币拿尸布

对汉斯的脸用尸布

问艾米利奥夫借衣服,爬上梯子拿冬衣,进车厢洗手间换衣服

图1

去雪山上的修道院,拽门铃,修道士不想让你进

走旁边小路,与洗衣服的教士交谈

杂货店,问艾米利奥夫上校要鸟笛

把银色鸟笛给洗衣服的教士

从石头上拿道衣,乔装成修道士,得以进修道院

圣堂,与主教交谈,他终于同意接汉斯

进禅房与汉斯交谈

出来与在门外偷听的洗衣教士交谈,得到卷轴和玻璃猛犸象

拿广场上的刷子

圣堂,与主教交谈。对被天窗光线照射的那个柱面上的壁画用刷子,露出

一个图案,十字架被12个黑点白点包围,记住黑白点的位置

藏书阁,去底层,拿起长杆,这时地面的十字架与天棚的12个蜡烛也组成

了圣堂中的图案,图案中的白点代表点亮的蜡烛。楼上的暗窗被打开

查看暗窗,覆盖暗窗的4个瓣用来调整光线

对暗窗用玻璃猛犸象,按照此顺序:下,左,上,右

对面墙上出现猛犸象投影,查看投影眼睛位置的暗窗,开启阿里克西教士

的暗室,拿尤科人遗物日记并阅读

修道院入口手推车里拿铁剪

墓地,对阿里克西墓碑上的蔷薇用铁剪,摘拾草药

蜡烛机,拿火柴,锅里放入草药,打开龙头下的容器,点锅旁的灯芯,关

上容器,拉左边的绳索倒蜡,打开龙头,拿走草药蜡烛

禅房,桌上摆放尤科人遗物、草药蜡烛并用火柴点着

圣堂,门帘后凹槽拿钥匙,打开入口处的铁栅栏门,拽绳敲钟

断墙处,推动棺材

叫博士跟你一起走

与博士交谈,得到机械心

瑟科斯酒馆,查看机械马,装上机械心,先转3下,这时指针指到最右边,如图2连接管子后,转动

图2

列车被劫

与艾米利奥夫交谈

拉平台上的杆,轨道车就位

车停后,先后与艾米利奥夫、麦尔卡、瑟科斯交谈

在布尔高夫家里发现尤基,给它鱼皮糖(如果之前把糖给了麦尔卡,就到

杂货店再买一些

沃克和尤基一起上车追赶

拓展阅读

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

感谢Microids的邀请,我们有幸提前试玩到了《塞伯利亚之谜:世界之前》的前三个章节,合计约两个小时的游戏内容。这篇试玩报告中,详细分析了《塞伯利亚之谜:世界之前》与系列前作之间的差异,也总结了二十年来“塞伯利亚之谜”系列的核心,以及对本作未来剧情的期待。当然,报告中没有对核心剧情的任何剧透,各位可以放心阅读。

如果“塞伯利亚之谜”系列的故事,在2002年初代发售后就宣告结束,那么它便仅仅是一个“都市人逃离流水线生活”的童话故事。然而,在初代完结后,它又接连推出了《塞伯利亚之谜2》和《塞伯利亚之谜3》,以及这次的《塞伯利亚之谜:世界之前》。

由于游戏尚未正式发售,我很难说《塞伯利亚之谜:世界之前》究竟是不是系列的最后一作——一方面,相比于前面三代作品,主角凯特·沃克在这部作品里,更像是为了自己而踏上冒险;另一方面,系列作者贝诺特·索卡尔在去年过世,《塞伯利亚之谜:世界之前》成了他参与创作的最后一部作品,没有了贝诺特·索卡尔的“塞伯利亚之谜”系列,恐怕会少了些原先的味道。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

时隔二十年,在讲《塞伯利亚之谜:世界之前》之前,我们不妨先回头看看初代《塞伯利亚之谜》开场时的第一幕——凯特·沃克到达瓦勒迪兰小镇时,这里正冒着大雨举办葬礼仪式。她撑着伞,看着身材臃肿的机器人有节奏地敲打着扁鼓,摇摇晃晃地从自己身前路过,在它的身后,金属人驾驶着马车缓步前行。葬礼队伍的末端,跟随着数十位身着黑色西服的机器人,它们步履蹒跚,背后的发条慢慢转动,像是玩具般前进,看起来随时都可能跌倒。

在这样冰冷凄清的环境里,凯特·沃克踏出了走上冒险的第一步。彼时的她,还只是一名纽约的律师。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

二十年后,《塞伯利亚之谜:世界之前》的开头则略显不同。在短暂地展现了瓦根小镇的美丽风光之后,新主角达娜·罗兹登场。她和凯特·沃克并不是同一个人,甚至并非同一个时代的人——她来自1937年。而如果你玩过该系列前几部作品,你又会发现两人的样貌颇为相似,只是学钢琴的达娜·罗兹看起来更为优雅端庄,而长期经历冒险生活的凯特·沃克,则显得更为沧桑;如果你没玩过,那这又是一个恰到好处的开始,因为你大可不必从一开始,就需要去了解凯特·沃克在过去三部曲中的复杂经历。

这一段流程不长,也没有什么复杂的操作,经过短暂的新手操作引导后,你很快便能理解游戏的核心玩法——交互对话、机关解谜。接着,你操控着达娜·罗兹前往道路顶端的主广场,参加一场钢琴毕业考试。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

系列开发商Microids在这一段中,不遗余力地尝试去勾起玩家的游玩欲望。主广场中心的亭子里,达娜·罗兹打开钢琴开关,端正地摆好乐谱,做了好几个深呼吸,平息内心深处的紧张。她看着面前的钟楼,悄悄地在心里给自己打气:“我可以的,我一定能让它们出来。”

在琴声响起的瞬间,钟楼底下的金属雕塑便有了反应。它伴随着轻缓的琴声动了起来,先是抬起左手,跟着坐直了身子,金属的脸上看不到任何表情,你却能从它身上感受到肃穆。它右手握着琴弓缓缓落下,在钢琴声逐渐轻柔的段落中加入进去——它和达娜·罗兹合奏了起来。

这还只是个开始。在大提琴手加入后,它的右侧机关转动,送出了三位小提琴手,接着是钟楼上的笛手、号手……不知不觉,一支完全由金属机器人组成的管弦乐队,便在达娜·罗兹的琴声中登场,与她一同完成了整首《瓦根赞美诗》。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

就开头而言,《塞伯利亚之谜:世界之前》的设计思路,其实最接近系列三部曲中的第一部。一代是雨中的金属葬礼,二代是事务所围绕凯特·沃克离去的争论,三代是冰天雪地中凯特·沃克命悬一线。不论是二代还是三代作品,都是在衔接上一部作品中的剧情,尽管《塞伯利亚之谜3》开始时,凯特·沃克忘记了很多事情,但在她身边出现的第一个人,也还是第二部中出现过的游寇族。

Microids试图回归一代的设计思路,在开头尽可能以相同的方式,吸引玩家的注意力。这场广场上的音乐演出,就是他们研究之后,给出的答案,但它又不能和一代的思路完全划上等号,与一代的醇厚、哀戚却又一转而过的雨中葬礼不同,达娜·罗兹的演出给足了玩家在游戏中缓冲的时间。同时,这场演出极尽华丽与浪漫,看起来就像是为吸引玩家们的注意而特地制作的。

不过,这场华丽与浪漫的演出,并非只是一副华而不实的、为了吸引玩家的好皮囊,它与瓦根此时此刻潜藏着的冲突与悲剧,形成了鲜明的对比。只是在此之前,我需要先强调“塞伯利亚之谜”系列的另一个特性,那就是它比传统解谜类游戏,更加注重剧情设计。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

这也是“塞伯利亚之谜”系列和传统解谜类游戏的核心区别。不可否认,“塞伯利亚之谜”系列身上,确实有着许多传统解谜游戏的影子——它的解谜设计,依赖于多个场景之间的线索相互影响,环环相扣。这些传统解谜游戏,需要玩家不断切换场景,来回探索,最终找出答案。但是,“塞伯利亚之谜”系列是在用剧情来引导玩家探索解谜,而非纯粹强调“解开谜题”,换而言之,如果你只关注它的解谜内容,而忽略了剧情,很可能会在游戏中感到乏味与一头雾水。

事实上,“塞伯利亚之谜”系列中,剧情的重要性,并不弱于它的解谜内容。《塞伯利亚之谜:世界之前》几乎在每个场景中,都安排了一个支线任务,用来补全主线故事中没办法第一时间介绍到的背景内容,让整个故事变得更加圆满完整。开场中,在达娜·罗兹走向主广场之前,会接到一个支线任务。这个任务里,你虽然只是简单地和一位店铺老板交流了几句,但是能最直接地了解到,潜藏在美丽富饶的瓦根小镇底下的恐怖矛盾。这个矛盾,也恰恰是那个时代的矛盾——法西斯主义的化身,“褐影会”。

也只有做了这个任务,在后续的剧情里,每当角色们提起“褐影会”和二战的时候,你才会下意识地想起,序章中那场金属管弦乐队与达娜·罗兹的合奏,以及支线中被“褐影会”砸了店铺的老板,与你分别时说的那句话——“我会在这里听着”。这个支线,将音乐演出与“褐影会”,瓦根的光明与黑暗,联系在了一起。

归根结底,之所以着重于剧情,是因为Microids一直都对“塞伯利亚之谜”系列有着清晰的定位。他们知道“塞伯利亚之谜”系列的重心和亮点在哪,知道它的哪些方面更为吸引玩家,同时也知道在资源有限的情况下,需要把力气花在哪里,才能最大程度地提升游戏质量。这样一来,“塞伯利亚之谜”系列的优点和缺点,都会变得特别明显,同时它的处境也变得可以预料——只能吸引对解谜,以及对剧情题材感兴趣的玩家。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

在这种思路下,虽然游戏的优点会变得更为亮眼,但是缺点也会随着游戏系列的更迭,不断被放大,甚至因此而诞生新的问题。对比“塞伯利亚之谜”系列的四部作品,每一代的画面都随着技术的进步,肉眼可见地在变好——这些都是Microids为了更好地讲故事,并且为了更好地用画面吸引喜好观赏剧情的玩家,所付出的努力。这一点,在每一代的剧情设计中都有体现。但除开剧情以外的内容,想要划分好坏的话,则需要对游戏进行更多的分析与理解。

比如在解谜方面,蒸汽朋克背景下的“塞伯利亚之谜”系列,本可以轻松融入各种类似于“未上锁的房间”系列的精巧机关,但为了让多数玩家都可以流畅地体验剧情,Microids并没有加入这些过于复杂的设计。在系列作品中,解谜本身更多也还是在为剧情服务,因此前文中所说的“为了解谜,需要体验剧情”虽然易于理解,但其实有失偏颇。

“塞伯利亚之谜”系列一直着重于讲述故事,而解谜是它为了让玩家参与到故事之中的手段,是玩家推动剧情发展的行为之一,所以它其实更像是一款互动叙事类游戏,只不过它以往的作品中,并没有加入多路线的剧情设计。

在这种其他要素都为剧情妥协的情况下,“塞伯利亚之谜”系列那些相对次要的要素,比如视角设计,就不如剧情那样尽善尽美。由于早期技术力限制,《塞伯利亚之谜》和《塞伯利亚之谜2》的3D画面看起来还颇为粗糙。因此,在这两部游戏中,玩家并不会因为直接而高频率地转换视角,而感到不适。到了三代,3D画面更加精细与立体化之后,这个问题才浮出水面。

由于经费限制,《塞伯利亚之谜3》的开发时间,比起前作其实足足晚了十年。这十年里,3D技术不断发展,逐渐变得成熟,在这种情况下,Microids却依旧延续了以往切换视角的设计思路。这带来一个最直接的问题——高频率的视角切换,会让玩家的体验变得极其糟糕,常见的一种说法就是“不晕3D游戏的人,玩起来也会晕”。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

具体解谜场景中的镜头是自由的

这些内容并非“塞伯利亚之谜”系列的核心内容,但却是游戏性上常常被诟病的地方。除此之外,《塞伯利亚之谜3》还有无数影响玩家体验的Bug,以及各处优化与细节上的毛病。《塞伯利亚之谜3》的这些问题,不仅让玩家无法沉浸到剧情之中,还给游戏招来一片骂声。

所幸,这些问题,在《塞伯利亚之谜:世界之前》目前玩到的内容中,都得以优化与缓和。为了解决视角问题,在《塞伯利亚之谜:世界之前》中,Microids将许多地方的视角切换模式,从直接切换改成了镜头平移,有效地改善了玩家视觉上的游戏体验。

但这样一来,视角方面又随之衍生出许多新的问题。比如,玩家在探索解谜过程中,经常会出现两种操作——在场景间来回移动寻找线索,和反复移动镜头,防止自己遗漏什么细节。在前者中,玩家会因为反复的镜头平移感到烦躁;在后者中,无法自由转动视角的3D画面,会让玩家在解谜时感到折磨。

《塞伯利亚之谜:世界之前》相同场景并非只有一个视角,证据便是镜头平移本身就需要多方位视角,而且玩家在不同的场景之间来回时,因为运镜需要,最终镜头停留的位置,其实都不相同。但实际游玩过程中,玩家并不能自由转动镜头,想要切换镜头,只能不停地来回切换场景。

整体而言,随着Microids技术力的进步,“塞伯利亚之谜”系列的进步可圈可点。即使《塞伯利亚之谜:世界之前》中,依旧存在一些小问题,但都无伤大雅,而不至于像《塞伯利亚之谜3》那般,全面破坏游戏体验。

也多亏了技术的发展,我们能够在新一代作品里,看到造型更加完整立体的凯特·沃克——相比于前作,她的造型其实没有多大的变化,踏上冒险之路的她很快就会留回以往的长发,而非继续保持序章中的短发形象。

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

回顾以往几部作品,“塞伯利亚之谜”系列恐怕既不是童话故事,也不是冒险故事,它在讲述梦想与改变,也在强调现实与责任。不同于“古墓丽影”系列的劳拉·克劳馥,踏上冒险之路更像是凯特·沃克脑子一热后,作出的决定。即使到了《塞伯利亚之谜:世界之前》里,事务所派出追踪她的侦探尼克·坎丁,也依旧如影随形,而凯特·沃克也为自己的冒险决定,付出了各种惨痛的代价。这不禁让人好奇,她在《塞伯利亚之谜:世界之前》的故事最后,究竟是咬牙坚持,仍旧继续自己的冒险,还是向生活的穷追猛打妥协,回到纽约。

毕竟,就像尼克·坎丁的笔记里所说的,“天空中已经没有凯特·沃克可以去寻找的城堡了。”

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