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笔记:热门游戏类型盘点解析

2022-03-29 07:00 作者:大白是只狸花猫 围观:

因为现在很多游戏所属的类型,本身就是含糊不清的,与其说一款游戏是什么类型,不如说这款游戏拥有哪些元素或是标签。所以对于游戏类型的整理分析也不需要太严谨,想到啥类型就写啥就行了。

笔记:热门游戏类型盘点解析

roguelike&roguelite:

所谓XXlike游戏,其实就是类似XX的游戏,比如魂like,之所以这么命名一个游戏类型往往是因为XX太过经典开创了一种游戏类型。而roguelike就是类似rogue这款游戏的游戏。问:roguelike游戏是具备rogue这款游戏核心玩法特征的游戏,那么rogue是不是一款roguelike游戏?emmm,正经点。rogue的核心特点有以下几个,我是从百度抄过来的,以下内容最好能够背诵。

生成随机性:每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。

进程单向性:当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。也就是不可存档,不能抹除失败,类似和班尼福克斯一起攻克难关中那样。

不可挽回性:在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力地做好当下的自己。按照百科的说法就是永久死亡,按照我的理解是完全死亡之后进度清零。其实归根结底,也是进度不可保留的其中一项。

游戏非线性:严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。游戏非线性其实比较难理解,因为我现在玩的很多所谓roguelike游戏其实都是线性游戏,而rogue这款游戏我并没实际体验,所以不好做判断。

画面朴素性:其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象得过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。这点我并不太认同,这并不是一个判断一款游戏是否是roguelike的标准,更像是一个普遍现象。你可以说大部分英国人都是白人,但是不能用是否是白人去判断一个人是不是英国人。我相信,未来也可能会出现画面精致的roguelike游戏。

系统复杂性:Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本地拥有如此多的元​素​了。这点仿佛在说越复杂越like,这种说法让人无法接受。

我认为roguelike游戏的核心要素只有三点,随机关卡地图、永久死亡不可保存、回合战斗(玩家有足够的时间准备下一轮战斗)。

而roguelite游戏则是削弱了传统roguelike游戏中的惩罚机制,从玩家游戏体验出发,设定了一些具备激励性质的成长线。不过,这些游戏大多保留了roguelike游戏中的关卡随机性。

卡牌构筑:

卡牌构筑这个一开始我看到是有点懵逼的,后来去百度了一下,发现其实就是集换式卡牌游戏,换了个比较有B格的说法。所谓卡牌构筑游戏,其实就是需要自己搭配卡组参加对决的游戏。类似的比如游戏王、万智牌、炉石传说、昆特牌、杀戮尖塔都算是卡牌构筑游戏。

角色扮演:

角色扮演游戏,其实就是我们常说的RPG。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。我们今天所熟知的大部分游戏都具备角色扮演元素,但我认为一款游戏是否是RPG取决于它的核心要素是什么。是用角色对玩法进行阐述,还是玩法服务于角色。

举个例子,星际战甲就是一款具备完整故事线和角色扮演元素的动作射击游戏,WF中虽然玩家扮演了天诺战士,不断根据剧情推进解开太阳系中的一些秘密,但是玩家的日常核心体验依旧是动作射击。

不过很奇怪的是,即使在剑灵和天刀这样的游戏中,我们的日常体验可能是刷本打竞技场,我们依旧会将它们认为是角色扮演游戏。或许是因为它们的交互性更强?或许是因为它们有开放世界?也有可能是因为WF中的主体角色存在感太弱,多数情况下角色扮演是从一而终的,而WF中我直到中期才知道自己的主体是指挥官,意识和扮演主体之间存在一种割裂感。而强大的天诺战甲和体力孱弱的指挥官也是割裂的,大多数时候我的敌人对我的态度都会让我觉得自己是一个强大的天诺,而不是使用魂力的指挥官。实际上这种游戏设计并不坏,因为WF的目标从来都不是成为一款角色扮演游戏。

动作游戏:

动作游戏即以动作为主的游戏,这又是一个值得商榷的游戏类型,因为大多数游戏里面都有动作元素。尤其是一些角色扮演游戏里面,动作玩法做得还挺有深度,战斗的表现反馈都做得非常不错。

当我尝试着把脑海中的一些游戏进行归​类的​时候,我会发现我的大脑似乎能自动快速地将一些深入思考后会犹豫的游戏进行分类。比如之狼、黑魂、鬼泣、怪物猎人,它们就属于动作游戏。而瘟疫传说、天涯明月刀这种就属于角色扮演游戏。我仔细回忆了一下我在玩这些游戏时的体验,除了战斗在游戏中占比不同之外,我在前者中更期待战斗,而在后者中更期待其它。

可是如果以这些主观条件去做判断的话,每个玩家玩游戏的方式又是不同的,可能有人就是喜欢在之狼里面逛街,可能有人玩天刀就只喜欢打竞技场,这又应该如何解释呢。

所以说很多时候游戏的类型是很难去判断的,对于一款游戏,我们可以选择根据大部分人和核心印象去进行普适定义,但是也不应该忽视别的意见。

互动电影:

互动电影是最近几年新出的一种模式,目前还不好定义它们属于游戏还是电影。从制作上看,它们更趋近游戏,从体验上看有点类似进化版的文字冒险游戏。不过就目前而言,至少你不会在电影院看到互动电影,但是能在各大游戏商城找到它们。

比较为人们所熟知的互动电影有《底特律:变人》、《隐形守护者》、《行尸走肉》等等。游戏剧情会有很多分支,玩家在游戏中通过选择影响故事的发展,最后达到不同的结局。比起通常意义上的游戏,互动电影几乎不存在操作性可言,一切以讲故事增加代入感为主。

线性游戏&非线性游戏:

线性游戏和非线性游戏的判断,主要是依据游戏是否为玩家安排了一条或者多条游戏线。这个说法很奇怪,还是举例说吧。比如上面提到的互动电影,肯定就是线性游戏。再比如我们平时说的角色扮演游戏,里面会有主线任务和支线任务,这也是线性游戏。

比较有争议的是类似之狼这种,有多个BOSS和剧情,也不规定先打哪个的游戏。我自己比较倾向于将它认为是线性游戏,不过比较高自由度。

而所谓的非线性游戏其实就是不具官方规定的主线的游戏,比如我的世界,比如英雄联盟,比如这是我的战争等等,这些游戏会根据我们的玩法产生很多不同的结果。非线性游戏有一个非常明显的优点在于,它们的可复玩性特别强,因为很容易产生不同的结果,玩家往往容易因为不甘、遗憾、爽快等等原因选择再来一把。

日式乙女&中式乙女:

乙女游戏是近两年来在国内广受关注的品类,随着恋与制作人的商业成功,国内很多知名游戏公司也开始布局乙女游戏市场。米哈游的未定向事件簿,腾讯的光与夜之恋,网易的遇见逆水寒、时空中的绘旅人等等。

不过上面说到这些都是中式乙女游戏,虽然尚处于摸索阶段的国乙虽然可以向已经成熟的日乙取经,但是受制于国家政策、玩家喜好、商业风险等等各方面的因素,国内的乙女游戏与日本的乙女游戏似乎有着明显的区别。

国乙和日乙之间的区别,可能需要自己找两款游戏去实际体验一下,或者去B站找找视频看看才能明白。

冒险游戏:

冒险游戏,也就是大家常说的AVG游戏。说到AVG往往会有两种声音,比如我之前面试的1001平台就说需要对AVG比较了解,而他们所说的AVG其实就是指文字冒险。而在我的理解里面,像是生化危机、冒险王、机械迷城这类游戏也是冒险游戏。但是很显然,如果我在面试的时候告诉面试官,我熟悉这些游戏,气氛就会变得很尴尬。

那么撇开表现形式不谈,冒险游戏的内核是什么呢?我认为是由剧情主导的深度角色扮演游戏。它属于角色扮演中的一种,但是对属性成长部分进行弱化,深化剧情故事或者冒险体验。一些没有明显的文字剧情,但是玩家经历丰富,关卡设计优秀的游戏,也是冒险游戏。

独立游戏:

网上判断一款游戏是否是独立游戏,往往会从开发团队人数、背后资金支持、是否具有商业目的去判断。后来我发现要满足所有的要素实在是太难了,最终我决定从是否具备独立游戏精神去判断一款游戏是否是独立游戏。

独立游戏精神是一种不受资本支配的自由创作精神,独立游戏的创作驱动更多来源于倾诉和表达的欲望,而非商业目的。当然,一些优秀的游戏在表达自我的同时也往往具备不错的艺术价值,最终帮助他们取得商业成功,这并不影响它是一款独立游戏。

其实在思考独立游戏的时候,我脑子里总是出现斯特里克兰这个人。他的画作明显就是很独立的作品,只要思想是自由的,作品自然是独立的。独立游戏人完全没有必要故意去遭受苦难,以此来标榜。

开放世界游戏:

开放世界游戏往往与巨大的可自由探索的地图挂钩。一开始我以为大地图+自由探索就算是开放世界游戏,后面发现网上对于开放世界极为苛刻,不但要能自由探索的大地图,游戏流程也必须极度自由。仿佛只有当探索世界成为游戏的核心乐趣时,这款游戏才能算作开放世界。但是想象力终究是会疲乏的,构思一个全新世界的难度也远远比构思一个故事更高。所谓开放世界总是难免与线性故事结合的,我觉得只要达到一定的自由度,满足一定的探索乐趣,游戏即可​称为​开放世界,无论它在某一部分内容中是否要求你按流程办事。

动作游戏:

以动作作为核心卖点的游戏,往往具备一定的操作难度,但同时能带来很棒的打击爽快感。早期的动作游戏像热血物语系列、忍者龟系列、街霸系列等等。而深谷英树的鬼泣则是开启了3D动作游戏的先河,成为了无数后人模仿的标杆。宫崎英高的魂系列则强调了游戏的技巧性,玩家能在格挡反击中获得莫大的成就感,我们也将主要运用这种机制的游戏称为魂like游戏。

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