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微软花重金都打水漂了?多人版的鬼泣上市就翻车,免费都救不了!

2023-12-04 16:09 作者:岑岑 围观:

大家好,这是惊喜游戏,我是小哥哥!

最近有很多不错的游戏,从奥日和萤火虫意志到聚拢:动物的森林,再到中国版的极乐迪斯科,十三个士兵的防御圈,王人2,还有半条命:Alyx》……...玩家就像过年一样!

就在这时,微软又来凑热闹了,新动作游《嗜血边缘》发布的时候很多人都免费送了,可是……白翻了!IGN给了7分的评价,很尴尬。

嗜血边缘的开发者是微软旗下的忍者理论。这个工作室甚至可以控制DMC:鬼泣,但是现在已经做不好这个游戏了。真的很感人。

今天我就给大家讲讲《嗜血边缘》的致命缺陷...

微软也翻车了,做得好,鬼泣却做不好这个。

忍者理论是游戏界的头号玩家,在欧美游戏界堪称打工皇帝。作为独立游戏公司,可以做3A游戏!

先后为索尼、卡普空和迪士尼效力,尤其是开发了DMC:鬼泣,甚至卡普空也借鉴开发了鬼泣5...

忍者理论的硬实力在游戏界是有口皆碑的,吸引了金主微软,将其收归麾下。

而《嗜血边缘》是他们被收购后第一款献给微软的游戏。微软也很重视,各种展览和会议都大量宣传。

甚至同时让这款游戏一上线就进入XGP,给会员免费白嫖,从而获得更大的玩家基数。

但问题是,这款主打多人的动作游戏已经翻车,媒体和玩家都没有给予很高的评价,很快就会淹没在游戏的大潮中...

《嗜血边缘》画面表现出彩,个人风格独特,但游戏真正开始后却有一种说不出的诡异!

怎么说呢?游戏有和Moba一样的目标机制,也有硬核动作游戏式的持续招募系统。但是,1+1不大于2。两者融合后,没有Moba游戏的紧张感和动作游戏的爽快感!

就算像忍者理论那么稳,也做不到很多人版的《嗜血边缘》...

多人+动作游戏,游戏界的滑铁卢。

当硬核动作游戏变成多人对战,变成互相对战的动作游戏,结局一般都不理想...

我说的不包括射击游戏。我刚才说动作游戏是多人的,所以守望先锋和堡垒之夜不包括在内!

游戏界有四大动作游戏,长龙,鬼泣,战神,巴约内塔。这些游戏的开发者都试图成为多玩家...

比如《战神:升天》的多人模式,白金工作室的《忍龙3:刀锋战士》和《极限混乱》的多人模式!

以上三款游戏(或模式)都不成功,很快就降温了。比这些动作界大咖强的是,他们玩不了多人动作游戏。

忍者理论成为另一个受害者,倒在了测试多人动作游戏的路上...

“多人+动作游戏”就像游戏界的滑铁卢,收割顶级游戏公司的荣耀。

关于多人动作游戏的思考

当然,并不是说市面上就没有优秀的多人动作游戏,比如育碧的《荣耀战魂》和任天堂的《星球大战》。

但说到底,这两款游戏的底层逻辑都是把动作游戏做成“格斗游戏”,要“行动”,简化了联合招式、闪避、防守、反弹等机制...

曾几何时,中国网游圈流行一款名为《热血英雄》的多人动作网游。这个游戏当然不是大作,但是游戏的多人模式机制值得思考!

在游戏中做减法,用网游的思路做多人对战,把Moba换成死路机制,少关注硬直伤的判断,换来更直接的感官体验!

说实话,传统的动作游戏跟多人的竞争不是很大,但是总有人往这个方向努力,然后失败了...

如果保证了“ACT”的爽快感,就无法保证多人模式的合理性和竞争力。谁想和空连上一分钟,必然导致另一个玩家的无奈。

所以“多人动作游戏”这条路几乎全是失败者,不是没有原因的...

小弟有话说:木秀会毁于林风,玩游戏是这样,人生也是这样:一个角色在游戏中获得的bug越多,就越会被削弱;一个人的表现越耀眼,必然的结果就是孤立...

一个惊喜的问题:你最喜欢的动作游戏是什么?

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