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大枭雄1957,枭雄好玩还是大革命好玩

2023-12-02 20:56 作者:岑岑 围观:

2014年对于《刺客信条》系列来说是一个大年,在11月11日同时发售的《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity,以下简称ACU)和《刺客信条:叛变》(Assassin’s Creed Rogue,以下简称ACRG)代表了这个目前最卖座的动作游戏系列两个标志性事件——次世代平台的第一作和本世代平台的最后一作,这意味着从此之后这个系列将彻底放弃老旧的PS3/X360平台而完全转攻于新兴的PS4/XONE平台,而不像是一些其他游戏仍然坚持跨世代的跨平台。

从这一点上,这两款游戏完全展示了育碧公司的雄心,但从结果上来看,却与当初的目标相去甚远。

按照vgchartz网站上的销量数据,ACU双版本合计销量仅仅629万份,甚至不及《刺客信条3》在PS3平台的640万销量。如果说ACU尚可以用次世代装机量不大来为销量进行开脱,那ACRG的双版本合集189万份销量却是难以再多做辩驳。而这两款背负系列盛名的作品为何惨遭如此滑铁卢,而对于两个月后即将发售的系列新作《枭雄》我们应该作何期待,则是接下来我们需要探讨的。

那么让我们先从ACRG开始谈起,这款游戏的开发代号为“彗星”,是一个仅面向PS3/X360的计划,在最初都没有考虑PC平台。在游戏过程中玩家将跟随主角Shay Patrick Cormac经历从刺客到圣殿骑士的身份转换,同时会以他来结束之前3代和4代Kenway家族的美洲刺客故事。

如同发售前的宣传那样,ACRG没有任何的网络模式,之前两作的海战也会继续继承下来。然而ACRG与前一年发售的4代在游戏机制,用户界面,画面以及操作等方面几乎如出一辙,当即就有网友开玩笑说这是不是4代的一个MOD。所以就系统而言,没有任何改动本身就是缺陷,前作的优点也不再能称之为优点。

而再看剧情游戏长度,与一般《刺客信条》系列游戏12-14个序列不同,ACRG只有6个序列,为通常的一半。游戏的地图倒是非常的大,据称还远大于4代,可惜在剧情游戏中会前往或者经过的地区不会超过一半,在你都没有机会多收集材料升级个人和船只装备的时候,游戏主线剧情已经结束了。

在这之后又有多少人愿意再去跑满游戏中的一个个地点再做一遍在一个一年前完成度高的多的同类游戏里做过的事情呢?而对于没有玩过《刺客信条4》的玩家而言,相比ACRG购买前者在任何方面都要划算的多。

ACRG的界面与4很难看出其中差别,甚至连游戏内的收集要素都是一样的

以上的问题是非常明显和直接的,很明白的告诉了我们这样一款游戏的开发时间很短,经费也不多,草草了事过得去就行了。

然而即使存在着这样的问题,在和ACU对比之下笔者还挺喜欢这款游戏的:它有着不错的剧情,讲完了中美洲和北美刺客的故事,让我们得知4代的大副Adéwalé最后的结局,也让我们了解了3代主角Conner的父亲Haythem在3代的序列3到4之间干了什么,他的老师Achilles缘何沦落到那个地步,最后还为ACU做了一个引子;它的音乐也非常精良,很好的体现了故事的剧情,作为本世代《刺客信条》的终结作,混杂着2代3代4代音乐的主题曲也向玩家传达了这一信息;本作的战斗系统虽然与前作完全相同,但是相信玩过ACU的玩家当中还是有不少更怀念这一种。

主角Shay与3中的重要人物Haythem并肩作战,成为北美刺客系列剧情最后的拼图

综上而言,它有着系列死忠会喜欢的剧情和音乐,但是系统毫无新意,游戏内容短小空洞,因此把其视为半个游戏会更好些,只是它的定价仍然是一个完整的游戏——$59.99。

接下来让我们仔细的来说一说ACU,和ACRG不同,作为一个系统有巨大改变的系列全新作,ACU值得花费更多的笔墨来探讨。相比在发售之前就没有太多人抱有期望的ACRG,ACU从公布的一开始就吸引着玩家们的目光,笔者在看到发售前的最后一个剧情预告片时曾认为本作有机会达到2代的高度,成为次世代早期的标杆游戏之一。虽说大部分玩家并没有如此高的期待,但发售后的评价却着实出乎所有人所料。

精美却无法使人好好欣赏的画面

玩家进入游戏之后第一眼能够看到的首先是画面,那就先从画面说起。虽然舆论总是喜欢给育碧公司的游戏贴上缩水的标签,而本作的PS4版也的确从当初的1080P缩到了900P,但是画面还是很不错的,场景布置非常出色,不管是室内还是室外都能直接的感受到当时巴黎的美丽和混乱。

游戏成功还原了诸如圣母院,荣军院,凡尔赛宫等地标性建筑的内外场景,在这一系列特色上,ACU比之前的作品做得更好。在人物上,女主角Elise的秀发也令人惊叹,制作团队所言本作拥有所有游戏中最好的接吻场景正是拜其所赐。

本作同屏NPC数量十分惊人

当我们将目光投向屏幕时,却会发现很难流畅的欣赏巴黎的景色,游戏中卡顿和掉帧是家常便饭,就算育碧放出多个升级补丁也还是无法很好的解决这个问题。相信所有玩过或是看过本作发售后游戏实况视频的玩家都会对此有着深刻的感受。造成这一问题的元凶之一就是无比浩大的同屏人数,这确实在不少时候能够给人以震撼,但也仅限于特定的情况,在处决路易十六的任务中得以体现,任务开始时从高处向下望去,这样的同屏人数才是这种事件应有的场景。而在大部分时间中玩家的游戏流畅度因此降低,在本作中奔跑和行走在主要道路上和楼顶上会由于同屏人数的不同而使得游戏体验产生巨大的改变。

在争议声中一改再改的战斗系统

众所周知《刺客信条》系列的战斗系统一直处于两派玩家的争吵之中:一派玩家认为系列的战斗难度太低,尤其是自《兄弟会》中的连杀系统加入以后,使得玩家在掌握反击-连杀系统之后可以轻而易举的开无双,失去了作为刺客这一身份的代入感;而另一派玩家则享受这一系统,认为即便主角能徒手大战数十人而不受任何伤害也并不会影响主角作为刺客的游戏体验。

在这一次,育碧公司选择了偏向前者,ACU中取消了沿用了4作主机作品的连杀系统,甚至更进一步取消了反击直接击杀敌人,同时取消了人盾系统让玩家面对持枪敌人时更为困难。在游戏中玩家只能携带一种主要武器,也不能再像之前的所有作品一样使用袖剑和敌人正面对抗。

本作的战斗系统经历了大幅的改变,反击不再可以直接击杀敌人

这些全部表明了这一作游戏试图弱化正面战斗的部分而让玩家更专注与暗杀和潜入。但本次对于战斗系统的改动不管从哪个角度来看都是失败的:首先本作引入了技能点系统又引入了和以前大不相同的装备系统,可以让玩家自由选择游戏方式,战斗、潜入或是刺杀,但是战斗系统的改动却很难使喜欢硬来强上的玩家像以往一样自如地进行游戏,就算他们把点数全部优先放在战斗技能上。若是像之前数作那样被敌人团团围住后使用反击来进行战斗,会使得战斗过程漫长而乏味,同时本作的狙击手敌人会使得玩家不断回避疲于奔命。战斗也缺乏观赏性,并不像之前几作有丰富的反击和连杀终结技。

在另一个方面,即便本作主角无法有效率地正面击杀敌人,即便本作楼顶的狙击手可以无视玩家的装备两枪就送玩家去读档,玩家依旧可以扔下一个烟雾弹开启鹰眼再慢悠悠地把周围的敌人一个个的戳死随后潇洒跑路,不得不说是对于战斗系统改动的一个讽刺。

技能点系统下对于育碧游戏同质化的隐忧

在战斗系统之后,再来谈谈本作的技能点系统。当ACU发售前谈到会让玩家自行选择技能点的时候,笔者是在心中感到不妙的,因为育碧公司的几款3A级大作之间正在变得越来越相似。早前的《孤岛惊魂3》和《看门狗》有着极为相近的几点,都有着体形巨大的很难正面击杀的敌人,但都能通过选择某个技能点来进行背后击杀;都给了玩家表面上非常强大的正面作战能力却又在游戏机制上鼓励玩家以潜入方式进行游戏。同时《孤岛惊魂3》和《刺客信条4》有着基本一致的猎杀野生动物-获得材料-制作升级装备消耗品的过程。

袖剑双杀和空中双杀这样的标志性能力在本作中也需要靠技能点点出

笔者一边是抱有一个很基本的疑问“对于前几作而言开场就能使用的技能和动作是否再需要通过技能点数来进行取舍”,另一边则是对于育碧旗下游戏逐渐同质化的担忧。以实际游戏的体验而言,本作中还是有不少有趣的技能的。

但是在游戏过程中笔者却发现了一个另一个在发售前没有想过的问题,即本作的技能点数的获取和技能的设置都是在很大程度上偏重于在线模式的,玩家如果不积极的参与多人任务,是无法获取全部的技能点数和装备的。单人剧情的序列11的第一个记忆的全同步条件之一需要用毒气炸弹击杀敌人,但这不是玩家本来就具有的能力,而是需要通过加技能点取得,笔者当时在进行到这一步时没有足够的技能点来点出这个技能,那剧情模式全同步的剩余3%也因为笔者对于多人模式的放弃留到了现在。

那么作为本作卖点之一的多人模式又表现如何呢?

着重宣传却又和好评无缘的多人模式

抛开在玩家中已经怨声载道的UPLAY不谈,本作的联网速度和稳定程度同样差强人意。笔者与朋友进行多人模式时半路掉线和连接失败的情况屡见不鲜,经常是叫上几个好友准备联网却在连接上白费了许多时间,多次无果之后也只能放在一旁。

同时多人任务中也会出现不少令人无可奈何的BUG,某次笔者进行一个多人任务,本该出现在50米内的目标标记却显示在800多米外,四人一路狂奔到位后却发现目标点位于一块无人空地上,悻悻退出之后也再无一人愿意把这并不短的任务从头再来一遍了。

若是想要获取全部技能点数和装备,多人游戏是必须的

多人任务开头也会像单人任务一样有剧情动画,会向玩家交待剧情背景和单人游戏中没有出现过的角色,但是不知两边的剧情写作是否没有做到足够的沟通。玩过本作的玩家应该都知道罗伯斯庇尔是本作剧情后期的一个关键人物,而当笔者在游戏初期进行第一个解开的两人合作任务时,最初的剧情动画中直接清楚的说出了“罗伯斯庇尔是一个圣殿骑士”,虽然这完全在笔者预料之中,却让笔者呆滞了数秒没有从这突然的官方剧透中缓过神来。

备受期待但又缺乏亮点的剧情

剧情一直是《刺客信条》系列被玩家所津津乐道的地方,就算对系列仅有耳闻的玩家也有许多听说过系列人气人物Ezio在2代三作的传奇故事。E3公开的预告CG中4位刺客携手带领巴黎人民冲进巴士底狱,开始了法国大革命,这一个预告片就燃起了玩家的热情。然而在剧情中玩家却是在攻守双方的混乱中作为囚犯仓皇逃出,笔者失落之余也只能感叹育碧公司PV欺诈的功力。

与3代中玩家作为核心人物跟随剧情参加了美国独立战争的多个重要场景相比,玩家在本作中并不是策动和发起重大历史事件的人物,而是游离在法国大革命的主要进程外。玩家在游戏中也没有太多机会和当时的重要人物进行接触,无论是作为法国刺客教团导师的国民制宪议会议长米拉波,还是雅各宾派首领圣殿骑士罗伯斯庇尔,亦或是路易十六和拿破仑,在本作中虽各有戏份,但都无法给人留下深刻印象。

ACU中的巴士底狱,玩家在游戏中将会作为囚犯逃出,与E3公布的CG中的剧情完全不同

本作港台地区的官方译名为《大革命》,直译名为《团结》(UNITY),但是剧情中无处不见的却是内斗、分裂和夺权。剧情中唯一能反映这一标题的可能就是Arno和Elise之间跨越了身份和立场的爱情故事,而从整个剧情来看,整个ACU也只是他们二人的爱情故事。

另一个能反映标题的就是本作的多人模式了,也正如之前所提到的,多人模式差强人意。抛开这些不谈,Arno的内心纠葛和冲突与剧情过场都还是不错的,至少看着觉得还不差。此外关于具体剧情和历史背景的细节问题这里也不再多做探讨了,若是在这一方面展开,可能需要的篇幅会大的多。总体而言,本作的剧情是要让着重希望体验历史的玩家失望了,但对于想要看到一个乱世中浪漫爱情故事的玩家来说倒还是个不错的选择。

为数不多又被无奈掩盖的亮点

那么多缺点之后我们可以来列举一下ACU的亮点。首先是新的跑酷动作,解决了系列长久以来上楼容易下楼难的问题,使得玩家不必在每一个楼顶都寻找信仰之跃需要的草堆。刺杀任务的进行相比以往也多了许多可以让玩家自行选择的方式,任务区域内出现了各种可以互动的NPC来促进任务的进行,玩家可以通过他们来降低任务的难度或是寻找一种可行的路线,丰富了玩家的玩法。

时空错乱支线任务中19世纪末的巴黎,带来与游戏中大部分时候不同的感受

另一个则是作为游戏支线任务的时空错乱,让玩家感受到了另外两个不同时期的巴黎景象,笔者倒十分希望在这支线中出现的19世纪末巴黎和二战时巴黎都能出现在一款新的系列游戏中。但是这些亮点却在广大的口水中被淹没了,游戏发售后对于ACU的评论大抵都是通篇的批评,本文也不能免俗,本作遭受批评最多的地方自然也是显而易见的。

已经成为次世代3A级游戏负面典型的质量控制

最后便是本作发售后引起广泛争议的中心——质量控制问题。但凡是游戏一定会有BUG,而以开放著称的沙盒式游戏更是避免不了比线性流程游戏更多的BUG。回顾之前广受好评的那些沙盒游戏,如GTA4,GTA5或是本系列前几作,都存在着为数众多的BUG,但都未曾受到过在数量和激烈程度上如同本作的批评。原因也很简单,本作在BUG数量和猎奇度方面都超过了玩家对于一款巨型游戏公司的年度3A大作的认识,加之之前提到的卡顿和掉帧问题,使得玩家并没有能对本作留下良好的第一眼印象。

这样的猎奇BUG在ACU中并不少见

笔者有幸没有遇到过网络上流传甚广的那些影响观看过场剧情的猎奇BUG,但也在不少任务中被迫从头开始。其根本原因似乎倒并不太难猜测,育碧公司必然对于本作的发售时间有着硬性的要求,使得本作在这一方面赶工严重,即使将发售日期从10月延到11月也无济于事。而按照本作是在《兄弟会》开发结束后就展开的工程,在正式发布前已经秘密开发了3年,而在发售前又可以与其他工作室共享《刺客信条4》和《看门狗》的次世代经验时却交出了这样一份作品,的确也是值得开发和技术人员深思的。

这是一个非常难以回答的问题。期望越大,失望越大。ACU给育碧公司带来了巨大的损失,为了弥补玩家,育碧宣布所有购买了游戏的玩家可以获赠DLC列王陵,所有购买了季票的玩家可以获赠一个完整的《孤岛惊魂4》。在这样的情况下,今年《枭雄》(Assassin’s Creed Syndicate, 以下简称ACS)的翻身对于育碧公司来说是必须的,这样一个系列已经很难再承受一次如此的溃败了。

从目前公布的信息来看,使用和ACU同样引擎的ACS取消了那华而不实的大量同屏人数,放弃了反响不佳的在线模式,这是制作组在对ACU进行检讨后的结果。当看到ACS的兄妹二人有种不同的性格和技能却看到共享同一套动作模组的时候,不少玩家心中可能已经存有隐忧。制作组能否驾驭好主角兄妹二人性格和作战方式不同却又通力合作的剧情是一个考验,而没有了影响帧数稳定的同屏人数后玩家也可以安心欣赏维多利亚时代的伦敦景观。

在ACS中,玩家将跟随主角兄妹二人前往工业革命时期的英国

在ACU彻底毁灭了玩家在半年的等待时间里对于次世代刺客信条新作的热切期盼以后,不管对于系列爱好者还是对于对系列仅仅听闻和浅尝辄止的普通玩家而言,心中避不开的问题都是是否要对ACS继续那和以往一样的期盼,还是提前降低期待值以换来进行游戏时可能的希望落空的出现。

笔者的激动仅限于直播新作公布时的新武器演示视频,而在更多试玩视频展开在玩家面前的时候,笔者还是选择了谨慎。即便在感情上笔者愿意多相信育碧公司,但对于ACS的期望值也仅限于一款不温不火不过不失的作品。由于这不是一篇前瞻性质的文章,所以在此也不对ACS的公布内容多分析了,也欢迎持不同态度的玩家分享自己对于发售前的ACS的看法。

回到去年育碧对于ACU和ACRG的策略,笔者在玩过两个游戏之后认为在去年次世代和本世代跨平台发售ACRG,然后再在今年次世代独占ACU会是好得多的选择,也许笔者一介普通玩家对于市场的认识肯定不及育碧公司的董事会,但是这两款游戏的素质却是明明白白摆在评论家和付了钱的用户面前的。笔者现在对于这两款游戏的购买建议和去年发售后开始游戏时是一样的:谨慎购买ACU,而ACRG仅限喜欢3代和4代的系列爱好者。本文写作的一大目的就是能让读者在一定程度上了解ACU和ACRG是否是适合自己的游戏,在决定是否购买时也能得到一个参考。

在本文被写下第一个字的时候,距离《刺客信条:枭雄》的发售只有两个月了,今年9月开始的游戏大潮异常凶猛,面对《潜龙谍影5:幻痛》、《辐射4》等等大作能否突围而出,相信在已经基本掌握游戏最终素质的育碧高层心中应该已经有数了。

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