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仙剑6和仙剑1,仙剑6神作

2023-12-02 19:10 作者:岑岑 围观:

作为一款国民单机游戏,仙剑奇侠传系列几乎伴随一代人成长,所以最新的仙剑奇侠传系列6出来后,它的一举一动都牵动着万千粉丝的心。为了回馈粉丝,仙剑6大胆走出了回合制,但这个改变可能代价很大。边肖今天带来一位忠实玩家对《仙剑6》的评论。我们来看看他是怎么看待这款游戏的!

此前《仙剑五》卖出了里程碑式的140万套成绩,但用户一直对仙剑的神仙回合制持批判态度。为此,开发团队对《仙剑6》进行了大胆的改动和创新。新作《仙剑6》不仅推翻了传统的回合制还在游戏体验上做了很大的改变。然而,这种尝试也带来了巨大的争议和批评。许多用户不适应这种变化。同时,由于项目立项时预算资金不足,使用更便宜的U3D引擎也带来了一系列优化问题。虽然销量一路高歌,但随之而来的批评如潮水般涌来。

因为这个大胆的尝试,仙剑6付出了极大的代价,游戏上市前200万套的预期销量成为了泡影。

《仙剑6》一代饱受诟病。主要精力放在战斗上。放弃回合制对无数女性用户来说并不是好消息,很多新元素的注入对老用户产生了不舒服的感觉。改与不改都会有问题,但我相信仙剑一定要改,不能因为这种批评而放弃前进的方向。倒车是不可取的。

对于战斗模式和游戏体验,每个人都会有不同的感受,但仙剑奇侠传一直都是以剧情为主。作为最重要的游戏内容,大部分人和笔者一样,还是很欣赏剑6的剧情的。这一次,剑6的故事讲了一个很好的故事。

《仙剑6》的故事背景从《山海经》神话体系中的女娲变成了神农之路。相关九泉和整个世界观体系的设定和主线清晰,故事前后关联性极强,一直在为玩家设置悬念和铺垫。但游戏中的人物性格鲜明,实际意义上并无好坏之分。每个人都在做着自己的选择,比如埋名解烫海,三哥送别龙潭,明绣送第四年长寿面祈福,最后祈福的期待,都是深刻的。

仙剑6作为一部寻求突破的作品,似乎刻意摆脱了之前系列的模式,不仅仅满足于刻画少数几个角色,还让剧情在这一代更加自由。同时,这一次仙剑6在剧情上加入了很多新元素,令人耳目一新。

横向跨度上,正武门、圣宗、横道中、裕族、昙华洛嘉各有所思;在纵向的跨度上,把200年前罗家血祭的故事,7年前的迷雾和血缚,甚至3年前酒泉脉搏的波动,层层揭示。可以说在整个故事结构中,仙6的各种表现都是高水准的。

仙6的故事最精彩的应该是解开谜团的过程。笔者很好奇。谜底解开的时候,确实会有一种像推理剧或者一些警匪剧一样豁然开朗的感觉,对于剧情控制应该是非常好的。

除了剧情精彩,这次的场景建模比前几代要“真实”很多。只要看到用空 bit的地方,基本就能过一遍。如果看到下面有路,可以不走楼梯直接跳下去,不用像以前一样必须走既定路线。自由跳跃也舒服多了。

至于音乐,笔者非常喜欢《仙剑6》中的音乐。有些音乐甚至想做单循环,场景音乐,剧情音乐,让人感觉很舒服。剧情中的音乐不再是那种伤感,而是伴随着剧情故事。好的剧情配好的音乐,感人至深。同时这个CV配音完美的诠释了游戏角色的性格和情感特点,越来越有时下的足智多谋和痴情。罗有时是女人,有时是小女人,贤卿是悲观厌世的,是直言不讳的坦率,第十位的人性是脆弱的。每个人的性格都不一样,但是能直观的看到自己真实的情感表达。

当然,《仙女6》讲了一个很好的故事,但也存在一些问题。剧情对话冗长,没走两步就进入下一个情节。后期为了抖包袱,前期的梗太多,没有密切关注剧情细节,有时候会让用户感觉置身事外。

一个好的故事如果有流畅丰富的表情会更引人入胜,但是游戏中的人物动作和表情有点僵硬,对话过程中嘴唇的动作有时不太配合。角色转身的时候总是东张西望,头和身体一起转,有时还会站着不动等等。在这方面,很明显仙剑和国外的3A水平还是有一定距离的。

爱恨交加的玩家对仙剑6寄予了很多希望。但鉴于仙剑在国内单机游戏中的地位,远不能满足玩家想要有一个精彩故事的欲望。很多玩家也对游戏画面、战斗系统、玩法等方面提出了批评。用仙剑6来形容这款被赋予了无数厚望,坚持了20年的国产单机游戏真的是再合适不过了。

玩家愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在玩法上不断尝试和进步的团队。《仙剑6》虽然饱受争议和诟病,但尝试做一些更好玩的游戏,对待产品不那么功利,还是值得称道的。作为一个玩家,我不希望开发团队因为这些挫折而失去上进和改变的勇气。

不管怎样,希望接下来的《仙剑7》能有更多不一样的惊喜!

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