晶羽科技-解读点评影视小说作品

微信
手机版

闪之轨迹4详细攻略,闪之轨迹4攻略电玩巴士

2023-11-24 19:00 作者:岑岑 围观:

系列中备受粉丝推崇的三部曲空 track,零轨与蓝轨的衔接环节,以及闪轨123中的人物,都会在这个故事中出现。他们的出道时间并不是一个短暂的瞬间,游戏给了每个角色足够的空间向玩家展示自己。如果从空 track开始,一路都不缺玩过的粉丝,那种记忆觉醒的感觉一定会让你感动。

经典的角色和声音,很容易让系列的粉丝迅速沉入其中,更何况还有次世代高清画面的加入。曾经的三头人物变成了真实比例的精致造型,打斗特效变得高级。说不开心是假的。

然而,这也带来了一个显著的问题。粉丝朝向的设计必然会影响新玩家的体验。虽然Falcom在游戏中贴心的提供了上一场比赛的总结功能,但是第一次接触这款游戏的玩家也能理解之前发生的事情。但是这个故事对话包含了很多信息,是基于一系列作品中的详细故事而设计的,但很可能无法获得完整的故事体验。

同理,人物的最终完善也有赖于粉丝接触系列剧情的被动脑补,新玩家对很多人物的认知也停留在这本书不太详细的介绍上,可能没有那么充分。当然,这是角色众多的游戏的通病,不可能照顾到所有人。但是很明显,新玩家的体验和老玩家在系列赛中的体验会有很大的差距,可能会造成老玩家总是面带微笑,而新玩家却常常迷惑不解的局面。

比如这个只是个小角色,但是新老玩家的感觉会完全不同。

可以理解,这些都是粉丝设计的必然结果。即使我是该系列的粉丝,在个别角色出现时也会出现“脸熟却不知道是谁”的情况。一番查找,想起了关于这个人物的种种事迹。

抛开这些小问题,本书作为官方大节点,已经圆满完成了搜集赛道系列故事线的阶段性任务。之前挖的大坑都填好了,顺便又挖了一些新坑。不用说,这绝对是为了续作填充。然而这一次,续集的内容在真正的结局后被藏在了彩蛋里。是的,你没看错,Falcom也玩了多结局。只有你把真实的结局和普通的结局做了比较,你才会发现,所谓的普通结局就像是被阉割的结局,根本不能和真实的结局相提并论。甚至可以推断,普通结局的发展会与后期作品的设定相悖,真正的结局会真正结束故事,给大家一个交代。相应的,真实结局的达成需要完成很多前置特殊条件,制作方也给出了合理程度的暗示。总的来说,Falcom的故事是一个很好的改变。

对《闪电侠4》的整体剧情水平并没有受到太大影响,尤其是对粉丝来说:经典角色轮番登场,支线和主线彩蛋满满。可以感觉到,Falcom正在尽最大努力将延续至今的故事不着痕迹地融入游戏的每一个角落,玩家在游戏过程中获得了极高的满足感,以至于通关后的一段时间都是空。

小创新的成熟系统

4代和3代的系统没有太大区别。属于PS4平台的作品进化范围基本和2代、1代相当,很小但也不至于小到让你注意不到。

因为故事的舞台还是在帝国,所以新地图很重要。虽然前三部作品中出现过一些场景,但结构是完全一样的。但是和剧情任务直接相关的地图大部分都是新设计的,尤其是战斗迷宫,不会让人觉得Falcom很懒,用的都是老料。

第四代战斗系统在第三代的基础上做了一点改动,但围绕勇气点和防御槽的核心思想没有改变。勇气点数用来释放一些叫做“勇气指令”的强力Buff,可攻可守;破防槽是独立于血量的槽。当敌人的槽降低到空,就会进入被打断被削弱的状态。这时候魔法以外的攻击都可以造成连击。普通连击可以节省更多勇气点,高级连击消耗点。...

这些设计取代了空零蓝轨迹以来在循环中通过保存元素点来匹配相应魔法的设计,不仅有效提升了回合制战斗的手感,也从另一个维度保留了系列原有的策略。高难度下,什么时候用勇气点,用什么勇气指令,什么时候集中精力破防,什么时候全力砍血,都是值得玩家思考的。这一次,甚至有些Boss将可以使用勇气指令,不会对战斗节奏产生一点影响。

从零蓝赛道继承下来的核心循环,也使得躲避反击流、魔法、物理波流、道具流等多种流派的培养和塑造成为可能,从而为玩家带来新的乐趣。第四代的核心循环达到了最系列,结合前面提到的大量可控角色,产生了多种多样的战斗体验。每个角色的技能和属性成长不同,玩家可以根据自己的喜好自由配置。

沿袭了系列的固定设计,这部小说的人物属性并不是从零开始,而是由于故事的阶段性发展而在前作基础上的延续。万能魔法系统没有改变,但是人物技能会随着剧情和等级的推进而发生新的进化。比如主角李恩在游戏最后一章击败了一个角色的八叶一刀的技能,无论是威力还是特效都有所变化,会给战斗增添新的乐趣。

说起主角李恩,玩过前作的伙伴一定都知道李恩的Imba。因为某种状态技能的存在,这个剑客被公认为是赛道系列中最厉害的主角。在这部戏里,为了正常削弱他,官方在这个状态技能上动了点手脚。这种弱化在剧情和增加战斗变量的考虑上有合理的解释,是令人信服的改变。

说到游戏中的副业任务,基本上是跳不出前作的框架的。回想起来,大部分都是跑腿、杀通缉犯、回答问题三大形式之一,具体流程会有些变化。在我看来,玩家做这些任务的动机大多是为了看剧情,找小惊喜,而形式并没有那么重要,够用就行,主线就更不用说了。

此外,卡牌游戏系统和淘汰赛系统给了玩家大量的休闲时间。紧凑的剧情中间,偶尔打牌或者打三个淘汰赛也不错。是的,它就像女巫X3。

有些小遗憾

即使故事很爽,Falcom在整个过程中也不可避免的暴露了自己的小作坊技术实力:只要地图面积稍微大一点,战斗等过渡后的阅读阶段就会变长。如果场景比较复杂,丢帧比较常见,这一点绝对不能忽视。

这与剧情中的大规模转场表演无关。“没那个必要!”等待旧的救援桥“互补”带来了焦虑的反应。虽然很多中二的演讲可以跳过,但我相信我们都不想因为这个错过一句精彩的台词或者重要的信息。

你一点都没迟到。你来得正是时候。你肯定对了表。

大量可控角色的设计带来的弊端也是显而易见的。为剧情设定服务的人物定位,自然会产生不平衡的现象。这不是一个竞技游戏,很难做到每个角色实力相当。在几十个可控角色中,自然会忽略很多。

最后一点就是如今RPG中常见的纸娃娃系统。这本书出人意料地增加了几个可以为特定角色切换武器外观的剧情道具。虽然弹道系列还没有达到更新的武器道具的视觉效果,但是这个小小的改变可能预示着后续的弹道系列作品将能够加载这个主流系统,而不仅仅是装备栏数值的变换,这是意料之中的。

标签

随着JRPG的衰落,轨道系列的原创剧情和宏大世界观独树一帜。感觉更像是大型动画系列,从世界上每个国家开始,逐渐扩展到全球。在这部作品的彩蛋中,隐隐约约暗示着平行世界的存在。

我从主观角度无条件推荐这部作品。无论你是玩系统还是看剧情,这部作品都能很好的满足你的需求,前提是你对回合制游戏的接受度可以接受。如果是第一次接触赛道系列,有时间从空 track开始玩自然是体验的最佳方案。但由于空 track的年代和落后的画面体系,可能已经不适合优秀大作的体验了。所以,我们至少要从闪电轨的产生说起。闪电轨系列是一个大整体,四代就像它的结局。在你经历了前面的时间之后,你会亲自完成这个结局。那种感觉完全是只玩这个作品无法比拟的。

但是去掉风扇滤镜后,这个作品也有很多不足之处。好在Falcom有自知之明,充分发挥自己的长处,尽可能扩大剧情的影响,从而巧妙的“掩盖”了破绽,让这部作品好看,自然也玩的不赖。

相关文章