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采石场2,采石场游戏攻略视频

2023-11-12 12:51 作者:岑岑 围观:

严格来说,《采石场的哭泣》有186种不同的结局,玩家的结局取决于你对9个不同角色的选择。哈克特采石场营地的经历将永远改变一些营地教官的生活,而一些教官可能永远见不到第二天升起的太阳。对于开发商超大质量游戏来说,这种根据玩家的选择来改变故事发展的机制并不新鲜,但《采石场惊魂》的创作过程却像是一场“数学噩梦”,催生了数千页的游戏脚本。

IGN采访了《采石场惊魂》的导演威尔·拜尔斯(Will Byles),谈到了打造这款选择驱动的恐怖游戏所面临的挑战。

“写很多分支脚本真的是一个有趣的测试,”Byles告诉我们。“我们写了厚厚一叠剧本,好像是拍电影的。角色的风格会随着故事的进展而改变。一旦我们整理好这些内容,就可以开始考虑如何将剧本整合成一个完整的十个小时的游戏体验了。」

第一个剧本被展开成各种分支路径,涵盖了不同的角色关系、故事转折以及最经典的部分——九个角色的潜在死亡情节。随后,这部“长篇巨作”就交给了演员们。

“在电影制作中,演员习惯于拿到大约100页的剧本,”拜尔斯解释道。“所以当我们把剧本发给演员的时候,他们非常惊慌,因为剧本太厚了。游戏的剧本1000多页,一天要拍50页,这是前所未有的工作量。它包含大量碎片。但显然,他们很快意识到,大部分都是重复的,他们只是分支不同而已。」

如果你在玩一个选择驱动的游戏,你已经加载了之前的存档再次尝试另一个选择,那么你一定知道它背后的意义。虽然都是同样的场景,但有的以人物活着离开而结束,有的以人物被杀而结束。但是,如果一个重大的选择指向两个完全不同的结果,接着是八到九个小时的剧情发展,那么这个剧本的体量很快就会超出开发者的控制。

“当谈到分支图时,这真的是一个数学噩梦,”Byles说。“这是一个指数增长。剧情一旦分支,一开始会有两条完全不同的路线,剧情会不断发展新的分支。当你设计20个选项的时候,你要面对海量的数据。我们必须考虑如何创造一个分支合理的游戏,而不是让它有数量庞大的选项,会出现玩家玩不了或者开发者做不出来的问题。」

那么,这个巨大的任务可能吗?超大质量游戏主要依靠两种方法来解决这个问题。第一,合理设计大小选项,保证不是每一个选择都会导致完全不同的故事线;二是巧妙地安排这些选项,比如只有少数NPC出现时才会激活那些选项,这样大部分角色就不会知道你的选择。

“这些重大选择通常被称为关键选择点,它们会对剧情产生很大影响,”Byles解释道。“我们会在游戏中给玩家一点提示,但你永远不知道它什么时候会出现。游戏不会告诉你它的重要性,看似微不足道的选项,其实意义重大。」

“为什么这些选项如此重要的核心在于它们对其他角色的实际影响,”Byles说。“如果这九个故事是相互牵制的,当你想砍掉其中一个故事线的时候,杀死一个角色就成了一个相对直接的方法。要做到这一点并不难,因为这是一个二元选择,人物不是活着就是死了。当它对其他角色有很大影响时,就会像纸牌屋一样演变。」

为了防止纸牌屋倒塌,开发人员需要限制分支选项的频率。为了实现这个目标,保持基于选项的游戏玩法流程,Supermassive创造了几十个小选项。它们主要是用来加深各个夏令营导师之间的关系,而不是制造不同的剧情线。

“这些小选项会影响你的实际体验,比如人物和其他方面的关系,”Byles说。“我们喜欢为玩家提供故事情境的设计。你确实会遇到同样的对话,但是当你意识到对方刚刚杀了别人,这种情况会改变你的整个经历。每当你做了一件事,我们都会在屏幕上显示小文本,提醒玩家这件事会对你正在交谈的人产生怎样的影响,或者这个选项会对目前的一件小事产生怎样的影响。一旦你意识到这一点,你心中的天平就会微微倾斜。」

为了让剧本更容易实现这些目标,Supermassive采用了经典的恐怖故事设计模式。“很明显,我们的方法是让大家分散开来。这是恐怖故事的第一原则。拜尔斯说,“这样做的好处是,如果你把所有人分开,如果我们在前期为一两个角色安排一些关键事件,那么事情就只能发生在他们身上,不一定会影响到其他所有人。」

这样的设计使得一些选项只影响到一小部分人,这样玩家每次做出选择的时候,故事也不一定会分支或者创造出两条完全不同的、失控的故事线。不过Byles解释说,故事线也会“铺得更宽”,然后会凑在一起。这种聚合方式大概可以让脚本相对稳定,(至少在一定程度上)不会受到分支的影响,可以为下一轮的重要选项提供一个新的起点。

结局就是这一切的结束。对于所有选择驱动的游戏来说,结局是很重要的一部分,因为它不仅是故事的结局,也是对整个游戏之前选择的最终评价。超大质量非常重视这个元素;采石场有186种不同的结局,反映了玩家做出的不同选择。而你个人的结局也会影响到人物的生死,他们建立的关系,以及旅途中发生的各种事件。游戏将追踪所有变量,以提供各种独特的结局,而不仅仅是简单的“好结局”和“坏结局”。

当然,恐怖游戏爱好者最想知道的是:我们能杀死所有人吗?答案是肯定的,这也是拜尔斯喜欢看到和听到的方式。“面对这样的恐怖故事,我最喜欢的方式是一小部分人遭受了可怕的死亡。但是,你可以一路奋战,让大家都活着,就看你想要什么样的体验了。」

本文编译自IGN US相关内容,原作者Matt Purslow,未经授权禁止转载。

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