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wander down,under wonder

2023-11-09 14:51 作者:岑岑 围观:

我记不清具体是在哪里看到Wandersong的了。我只记得看了预告片后,我以为游戏一定会成功,但是光看预告片是无法估计游戏关卡设计的水平的。它很可能是一个好游戏,但它可能不是一个增加的游戏。

直到前几天终于上线了,在购买前看到了这样的评论:

天知道我有多爱Undertale,这绝对是我最喜欢的游戏之一,所以每当我在其他游戏的评测中看到这款游戏堪比Undertale的时候,我总是会毫不犹豫的种草。(今天我作为ZeroRanger被种草,这是后话了。)于是我毅然买下了游戏,开始了这个幻想。

总流量是14个小时,除了有时候在微信上来回切或者突然被拉去开会。游戏总流水12小时左右,在独立剧情类游戏中不算短的时间,但玩这个游戏时间总会加快。游戏里你只是开心的闲逛了一会,游戏外的几个小时就已经过去了,证明了游戏的非凡趣味性。

《流浪之歌》与《幽谷》的相似之处

先说一下游戏整体的感受。这确实是这么多年来唯一一款类似Undertale的游戏。还有其他一些地方气质类似的游戏,比如《信使》,里面的坏人都是错的或者被误解的,但是整个游戏还是属于冷幽默的一个范畴,游戏主体还是要打BOSS。

但《漫游者之歌》在底层意识形态上可以说与Undertale完全一致,世界不“正常”,稚气未脱,崇尚童话般的和平。在《Undertale》中,主角带着嘴炮和圣母玛利亚行走世界。在这款游戏中,主角通过歌唱和圣母玛利亚拯救世界。

游戏中每个人说话的字体都不一样,天使的语言五彩缤纷,表达一种神秘;比较粗暴的人用粗黑体字说话;这么弱的人或者鬼说话都歪歪扭扭的;正常人说话自然是普通衬线。

这与Undertale中的字体代表人物,甚至直接作为NPC的名字不谋而合。作为一个省力但非常有用的技能,它有助于快速建立角色的性格,让玩家通过短短的几句对话就能对NPC产生深刻的印象,这真的很棒。

还有冷幽默的人物刻画和双关语的运用。在Undertale中,狗的说话会和它的吠声结合在一起,纸莎草说冷笑话会和它的属性结合在一起——骨架和骨头。

《漫游者之歌》里不同的神都是不同的动物,自然都是和它们的叫声结合在一起的。单独拿出来看起来没什么新意,但是对玩家的荣誉环境和幽默感确实起到了很大的作用。

就连Wandersong后期的小狗精神BGM也和Undertale很像,也不知道Greg是有意致敬还是优秀的创作者们所见略同。(可惜你得打英文原版才能感受到。)

另外,两个游戏的核心机制和玩法结合的非常非常好,让人融入到平凡的生活中,让人注意不到也赞不绝口。

流浪者之歌的故事

Wandersong讲了一个很套路的故事。世界即将分崩离析。作为吟游诗人,玩家要从几个掌管不同元素的神那里学习一段“大地之歌”,然后用它来拯救世界。

听起来很无聊。这部电影,一次反转是不够的,需要4-5次反转。游戏应该挺反套路的吧?比如一些意想不到的发展什么的。

不完全是。

主角就是按照神仙的指引一首一首的学歌,最后真的靠这首歌拯救世界。

但是游戏里有很多反套路的东西,但是那些都需要你真正的去玩游戏,去亲身感受。我想说出来,却发现说不出来。

有些事情太微妙太私密,每个人的感受都不一样。就像这个游戏其实有三个主角,他们的想法都不一样。性格不同导致最后选择不同,但谁都没有错。他们只是选择了自己想要的路。

漫游歌的核心机制

Wandersong最值得一提的是,它将“歌唱”这一核心机制与游戏的玩法无缝结合,很多地方让人恍然大悟,令人叹为观止。让人感叹的不是这个方法有多出乎意料,而是它可以如此轻松地组合起来,而且充满了乐趣。

使用鼠标或控制器的右操纵杆可以调出一个彩色的环,这是播放器唯一拥有的东西,它用于制作音乐。它是一种乐器,一种武器,一把钥匙,一种机制...你可以用戒指与游戏中的所有机制互动。一开始,你会惊讶于游戏的自我完善。后来你就习惯了,觉得用这样一种奇怪的操作来控制所有的互动是合理的,甚至是天生的。

只要设计好,游戏塑造玩家习惯的力量是可怕的。

选择取决于唱功。这张光盘上写满了不同的单词。玩家可以选择自己想要的含义或者自己想要的语气。

与人交谈需要唱歌。游戏里的句子会分成几个词,需要很多不同的声调来完成一个句子。第一次接触会很搞笑。

解密要用唱歌,跟随鸟的歌,会帮你跳上高台;你可以用歌声控制植物和风的方向,把你送到跳跃达不到的地方;你也可以用唱歌来重塑泡泡,做成你想要的形状,帮助你在不同的平台上交流;你也可以用不同的歌曲作为不同的咒语来帮助主角——一个不能在女巫王国里自由行走的麻瓜。

有很多别出心裁的设计,我迫不及待地给大家列举出来,但我最能切身感受到。

剧情靠唱。两国交战时,主角突然附体,开始唱歌。每一个语气,每一句话都是一个孩子对和平的渴望,自然被当成神经病关进监狱。

这种冲突和冷幽默充斥着整个游戏。主角总想用很简单的逻辑说服别人,但并不是每个人都有一颗赤子之心,很多时候总是会失败。

但是,这种单纯会不自觉地感染玩家。我平时很讨厌电视上的处女,但是这个游戏里的主角,虽然极度处女,但是一点都不讨厌。玩着玩着,你就忍不住喜欢他,想和他做朋友,就像游戏里的每个人一样。

流浪歌曲的音乐

既然是唱歌游戏,OST的质量当然很重要。不过Wandersong整体氛围还是比较年轻和童话的。整场比赛几乎没有完整的带声部的歌曲,基本都是哼唱的,但是和当时的水平和气氛异常和谐,让人即使不看画面也能通过音乐感受到当时的气氛。

比如在《海之国》中,有一部分要求玩家控制海盗船去不同的岛屿。自然也是被唱功控制的。但此时主角并不是一个人在唱歌,身边的岛友也会跟着哼唱,唱一些辨识度很高,知道是海贼的歌。

现在回想这个环节,感觉自己真的是在大海里游荡,与海浪和海鸥互动,成为了一个真正的海盗。

最好笑的是后面的海盗船长受了伤,就不唱了。你可以明显感觉到,虽然唱功不变,但是没有队长的音色,气势会立刻减弱。

而且因为游戏机制,玩家可以自己作曲,他们自然会融入游戏。

例如,在游戏开始时,一家糖果店老板希望玩家帮助创作一首主题曲来吸引儿童,因为客人较少。我只是随便弹了几个音节,没想到通过演奏乐器也很好听。每当你走进一家店,这首音乐就会播放,然后店家会感谢你帮他们吸引了很多顾客,让我的参与感非常强。

后来,玩家还可以帮助整个乐队作曲。我定了三个变调《二虎》让他们真的玩,特别像那种,也是很惊喜的。而这些玩家都参与了什么,会在游戏的最后给玩家带来怎样的惊喜,就看大家自己去发现了。

反英雄的化身

我的标题(原标题)说这是一个反英雄游戏,但不是严格意义上的,而是游戏真的试图通过其幼稚却简单的剧情和对话告诉大家选择的重要性。即使你是无名小卒,你也不会得到太多的关注。就算你做了这么多,你还是成不了英雄,但是一旦你选择了你想做的事情,结果就不重要了。你需要学会享受生活的过程。

因为不想太剧透,这里只放一段对话。

“成为英雄只是一个头衔,并不意味着你必须这么做。你可以做任何你想做的事,你仍然是特别的。”

主角——一个落魄的吟游诗人,世界要毁灭了,老大就在眼前。他还在说圣母玛利亚那句名言,但天杀的,我还是听了,觉得挺有道理的。

就这样,Wandersong建立了一个没有真正的坏人,一切都可以通过唱歌来解决的童话世界。

每次打开这个游戏,就像回到了童年,每天晚上睡觉前等着爸爸给我讲睡前故事,想知道主角接下来发生了什么,他是否真的能拯救世界,也很乐意和所有NPC说话,因为他们真的很有趣。

当我厌倦了群居动物的生活,厌倦了日复一日拥挤的地铁码文件无休止的会议,它总是给我力量,让我相信世界上总有美好的事情在等着我。

这真是一部被埋没的好作品。我很少写评论。真的希望今天能有更多的人发现。然后说一句制作人格雷格在比赛结束时对大家说的话:谢谢你们玩<三

标记你想玩或者玩的,了解更多,下载游戏等。请看《漫游者之歌:https://cowlevel.net/game/Wandersong.》的日记游戏词条

另外,不考虑把奶品门定为明星吗~ (* ▽ *)

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