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undertale不好玩,undertale为什么这么火

2023-11-09 14:49 作者:岑岑 围观:

第一次看到Undertale的画风,葡萄君很难想象这是一款IGN给满分,Metacritic92 92分的游戏。不过事实证明,这款游戏除了画面之外,其他方面都近乎完美。在大作众多的RPG游戏家族中,Undertale是一个叛逆者,因为它质疑RPG游戏:为什么我们一定要杀怪才能玩?

在传统RPG游戏中,玩家通常需要杀死怪物来获得经验和金币。随着这种观念的发展,杀怪几乎成了默认的玩法。

“几乎在任何RPG游戏中,玩家都可以杀死任何角色而不受影响。但是如果杀了他们会影响整个游戏呢?”

独立游戏制作人托比·福克斯(Toby Fox)向Undertale的玩家抛出了这个问题。不同于其他游戏会有你死我活的游戏剧情,在Undertale中,玩家完全可以在不伤害任何怪物的情况下通关。他让玩家和怪物的对抗完全可以选择,是否伤害他人取决于玩家自己。

玩家在战斗过程中有四个选项:攻击、互动、物品、怜悯。

这个想法是从哪里来的?小狐解释道,“我经常和《真实的女神转生》里的怪物们聊天,于是我有了一个想法。我想做一个游戏,让玩家可以说服游戏里的怪物放弃战斗。当我开始投资的时候,制作一款可以让玩家在不杀死一个怪物的情况下通关的游戏的想法自然而然就产生了。”

一般的RPG游戏中,怪物除了BOSS和几个设定的剧情,通常不会有太多的故事和性格。《真实女神转生》是为数不多的赋予怪物某种个性的游戏之一。游戏允许怪物在战斗中与玩家互动。根据玩家的反应,怪物可能会加入玩家的队伍,或者在当前的战斗中给玩家一些帮助,或者对玩家更加苛刻。每个怪物都有自己的个性,自己的好恶,不仅仅是为了玩家抽取经验和金币。

所以Undertale里的怪物大多都很卑微。有的怪物希望玩家多吃蔬菜,有的怪物希望玩家注意帽子,有的只是希望得到玩家的喜爱。即便如此,这些怪物依然存在,让玩家去打它们,或者掉头就跑,战斗本身是不可避免的。

这种互动游戏的精妙之处在于给了玩家选择的机会。无论是战斗、解密还是关闭游戏,玩家都是故事的中心,是故事的主角。这意味着,每一个选择,哪怕只是按下一个按钮,都会让玩家的体验上升到个人层面,游戏会成为玩家自己的故事。

游戏中提供了攻击选项,这意味着玩家必须明确选择是否战斗。通过对话战斗只是游戏的一部分,Untertale并不鼓励玩家选择和平路线。如果打算和平战斗,玩家需要反复与怪物对话,以避免战斗。随着玩家每一回合血量的逐渐下降,遭遇怪物的次数越来越多,当玩家对遭遇怪物感到厌倦的时候,攻击选项就会一直在那里,诱惑玩家用最简单粗暴的方式通关。

在游戏中,攻击会增加玩家的EXP值,这也是增加EXP的唯一途径。如果玩家不攻击,最大血量不会增加,攻击力也不会加强。如果打算和平通关,后面会遇到很多非常艰难的Boss战。每当有玩家死亡,游戏都会鼓励玩家开始反击。和平通关不是游戏的唯一选择,虽然不容易。一次又一次遭遇怪物,会让玩家不断陷入用暴力解决问题的欲望中。

褪色的记忆

为什么选择在游戏中如此重要?福克斯说:“这是游戏的核心主题之一。当玩家在游戏中不断做出选择时,他们可以获得独特的见解。”福克斯希望玩家能从游戏中反思暴力,鼓励他们思考为什么在遇到危险的时候,甚至在没有危险的时候,他们会自然而然地选择暴力。毕竟这是玩家自己的故事。

但是,如果玩家选择屠杀路线,福克斯为他们准备了完全不同的故事。

Undertale根据玩家的暴力程度,不仅设置了传统的BE(坏结局)和he(好结局),还设计了一些非常严肃的体验改动。如果玩家选择原谅怪物,那么接下来的剧情中就会出现很多Boss。如果玩家杀的很多,那么他在游戏中经过的每一个城镇都会变成空无人居住,背景音乐也会更深更暗。如前所述,托比·福克斯希望游戏中的怪物不仅能被玩家杀死,还能被当作现实世界中的生物对待。

如果玩家选择屠杀路线,Sans这个角色会被涂黑。

游戏不会引导你选择善恶,但会暗中评价你。福克斯说,“影响游戏发展方向的因素有很多,其中影响最大的是我希望打破很多游戏中根深蒂固的观念。”很多游戏会花时间告诉玩家谁对谁错。当开发者给出一个提示,玩家的选择就变得容易了。在游戏世界里,判断善恶的选择往往是很明确的,选择能让你得分更高的选项就好。然而,现实生活中的伦理道德远比游戏复杂。

Undertale高度模拟现实伦理,让玩家选择自己眼中的正确道路,是让现在的对立Boss成为未来的互动NPC,还是或许空摇摆的城镇和安静的街道会更适合他们。不管玩家怎么选择,福克斯创造的世界都不会评价玩家的行为,而是会根据玩家的暴力程度而变化。

如果玩家和角色成为朋友,会出现在初始界面。

“一个玩过Undertale试玩的粉丝”给我试玩了一条消息,说他以前从来没有玩过不打架的RPG游戏。这鼓励我坚持这个理念。”这个想法的核心不是创造一个没有人会受伤的游戏,而是创造一个你可以选择是否伤害别人的游戏。要打造这样一款游戏,就要轻松设计暴力,不仅要打造一个所有怪物一起快乐生活的天堂,还要打造一个被玩家的贪婪毁掉的世界。但是,选择权仍然在玩家手中。游戏不会针对玩家,但在游戏过程中,玩家会评估自己行为的后果。

涂黑的Flowey简直就是精神污染。

福克斯说,“我喜欢人们对每一个疑问都有自己的想法。”这就是他在游戏中加入战斗选项的原因。福克斯希望通过给玩家提供两个完全不同的世界来启发玩家思考自己的行为。游戏和开发者都不会去评判玩家的行为,但是他们会给玩家选择权,让他们决定这个世界的角色是否值得拯救。

就像现实世界一样,可能没有人会注意到你是否做了什么伤人的事情。但是你会发现,曾经存在的一些人已经消失了。

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