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影之刃二剧情,影之刃二

2023-11-08 20:58 作者:岑岑 围观:

21岁的梁启伟不会想到,这个黑暗武侠风格的游戏系列会从《雨与血1:死城》成为业界一匹大黑马,《影之刃》甚至成为中国历史上第一个获得三大游戏展提名的游戏,并获得2014年科隆展最佳手游。

作为该系列的最新作品,《影之刃2》在前作巨大人气的背景下,一诞生就引起了极大的关注。虽然原著粉丝反对因商业化而做出的改动,但在梁启伟的监制下,依然完美继承了本系列一贯的黑暗武侠风格,成为国内游戏市场独一无二的大作。

艺术风格是小众的王道。

《影之刃2》的艺术继承了该系列独特的黑暗武侠风格,可谓是对小众风格的突破。

同样,《阴阳师》手游主打日系风格风的二次元市场,却意外点燃了整个游戏行业的热情。就连之前从未接触过手游的玩家群体也开始投入到“非酋长国与欧洲帝王之战”中。

此外,端游《maplestory 2》以其明亮轻快的像素风抓住了玩家的眼球,成为第一个最值得期待的游戏榜单。

从这些游戏的爆款可以看出,在主流美术风格垄断的游戏圈里,小团队要么在美术质量上超越几大厂商的水平(显然相当困难),要么选择新颖的美术风格吸引玩家眼球,从而达到推广的目的。

那么影刃2的艺术风格是怎样的呢?在一次采访中,梁启伟被问到“这款游戏的美术风格的学名是什么”,他回答“这是我们独创的,非常有趣的画风。”

我们可以用几个关键词来总结:水墨画+版画+蒸汽朋克+哥特风。

水墨画和版画保证了武侠风格的基调。水墨风格是传统武侠的御制风格,重在写意和空灵意境。梁启伟在水墨风格中加入了版画强调线条的风格,使得游戏风格变化而不失精髓。

如果说之前水墨画和版画是武侠的延伸,那么蒸汽朋克的加入立刻让整个游戏风格跃上了一个台阶。好像是武侠和蒸汽朋克两个维度,在这里发生了奇妙的化学反应,形成了新的艺术风格体。

赋予新艺术风格灵魂的是哥特式风格。梁启伟没有简单地用“蝙蝠、玫瑰、城堡、十字架”作为代表哥特风格的象征元素,而只是取其风格之魂,将“高耸、阴森、诡秘、恐怖”的主题融入自己新艺术风格的肌体。

创造了这样一种形神兼备的新艺术风格。

这时候,一个无法回避的问题摆在了梁启伟面前,独特新颖的艺术风格玩家能接受吗?

相信很多游戏制作团队都考虑过这个问题。在主流艺术风格和小众艺术风格之间做选择,选择小众艺术显然会有更大的风险。

梁启伟给出了自己的答案:选择最符合游戏核心主题的美术。

纵观以上成功的少数民族美术风格游戏,美术似乎与游戏的核心主题非常默契和谐。

影刃系列的核心主题是什么?

黑暗侠客

黑暗武侠的黑暗主题

对于中国人来说,“侠客”的概念更多的是“侠客,报国为民”。虽然也有一种“江湖斗剑,恩恩怨怨”的洒脱感,但总体来说,还是提倡“说的不说,争的争,杀的不杀”,甚至为了别人牺牲自己的圣人高度。

以金庸为代表的武侠作家从这样的价值观出发,共同构建了一个被广泛接受的武侠世界,其中主要正派人物都会表现出积极向上的人格。(以至于一些以武侠为题材的网游在推出一些新颖设定时,以不符合金庸武侠世界观为由,遭到玩家的强烈反对)。

但“夏”出现的时间更早,它是在特定的历史环境中诞生的。在墨家“兼爱”、“非攻”思想的影响下,侠客们形成了“无父”、“无君”的思想他们中的许多人身怀绝技,但他们不愿被统治者驱使,不愿为名利出卖自己,宁愿走向民间,独自前往,或隐姓埋名,或在大街上、饭店里狂歌,震惊世界,无视国内的法规,独行其是,视权贵如粪土。

或许梁启伟对“武侠”的黑暗解读,应该是它的本来面目。

影刃系列的世界是一个充满杀戮和变化的武侠江湖。每个人都是游戏中的棋子,勾心斗角、剧情布局、流血冲突是故事的基调。

正如开场动画所说:“剑,杀人利器也;局,权力欲也;侠义,用剑破局,不要陷入凶道。“剧情中的人物就是这些走在被附身边缘的人。

“怪脸”背后的“十一人亭”是内心邪恶无限放大的产物。悲剧发生前,他们有着各自的执念和爱恨情仇,但在求生后的杀气转化影响下,这些不同的执念被扭曲放大,汇聚成了无法控制的暴怒和杀人欲望。

主角的灵魂虽然与“怪脸”作战,但灵魂本身就是“组织”培养的顶级杀手,为“组织”的扩张立下了汗马功劳。对另一些人来说,灵魂也是黑暗世界中的一个人,他的双手沾染了浓烈的血腥味。

左毅与灵魂的对抗进一步体现了阴谋布局的黑暗背景和对权力的自私欲望。左毅是一个战略大师,他的布局是非常好的构思。虽然是灵魂的生死之交,但他却借灵魂之手除掉了“组织”的头目,篡夺了组织“鬼主”的位置,然后不停地布局杀灵魂的计划。

梁启伟对“侠义”的诠释,在于像灵魂和左毅这样行走在黑暗边缘的人。他们不会融入正常的世界。对他们来说,在勾心斗角的世界里,手中的剑是唯一可以信任的东西。

骑士精神以武力打破禁令。

武侠游戏绕不开武侠。侠之大者,无不武功高强,甚至为了获得更高的武功,不惜发动阴谋布局或者血拼内斗。

“武”在游戏中表现出来的,就是动作技能的设计。

相比其他ACT游戏,《暗影之刃》系列在技能和动作设计上更注重策略,从《暗影之刃》的连续剪辑到《暗影之刃2》的团队组合,都是玩法上的创新和突破。

摒弃了单职业连续招募的设定,《暗影之刃2》玩家可以在战斗前选择角色,并在战斗中自由切换角色,大大拓展了游戏核心玩法的宽度和策略。

小队的组合策略是将人物和怪物分为剪刀(侠客)、锤子(战士)、布(术士)三种。三种类型相互牵制,根据体型和性格的不同,每种类型都有不同的攻击特点。

玩家可以从角色库中选择合适的阵容,尽可能了解每个角色的特点,利用属性克制合理搭配阵容并熟悉自己的角色攻击方式,在战斗中随时根据战场的变化进行角色调整,最大限度发挥自己的优势,在决斗中取得胜利。

同时,为了鼓励玩家切换角色,游戏设置了玩家多次切换角色后将点燃战场的设定,让整个战斗更加激情。

对于硬核玩家来说,取消持续招募剪辑,采用小队策略,无疑是在降低游戏的操作感。但对于《影之刃2》的商业化来说,是比较成功的一步。

首先,运营难度降低,把格斗的核心乐趣转移到了策略上(当然大的重点是运营),降低了进入门槛,从而获得更广泛的受众,这是商业化最重要的地方。

其次,组队的玩法脱离了一个玩家只能用单一账号固守单一职业的限制,拓宽了玩家的职业选择,玩家可以选择任意喜欢的职业和角色进行战斗,丰富了战场表现;对于制作运营团队来说,玩家的训练点和消费点也得到极大的拓展,游戏的生命周期也相应的得到了极大的延长。

所以可以说《影之刃2》中对核心战斗的改动是满足了商业化的需求。无独有偶,这种凸显战斗策略的改变也暗合了游戏的黑暗主题:“人在游戏(策略),剑破游戏。”

或许,这就是梁启伟想要向队员们隐喻的。

最后

黑暗武学的艺术风格,更具策略性的战斗风格,黑暗武学剧情的勾心斗角,都契合了游戏“黑暗武学”的核心主题,在梁启伟的巧妙组合下,共同成就了《影之刃2》。

正如一位玩家所说,“暗影之刃的诡异邪气(美术),杀戮和背负仇恨的心理伏笔(剧情),伴随着压抑空房间里的血腥剑光(动作),非常震撼。”

私下里,游戏和电影、文学一样,都是为了传达制作者的某种“情绪”,而这种“情绪”通过游戏中的内容表达出来,形成个人风格。

以独立游戏起家的《影之刃2》,保留了梁启伟原有的鲜明个人风格,让玩家眼前一亮,学习接受,最终成就了现在的地位。

或许,优质小众游戏的道路并没有那么艰难。

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