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盐与地下城图文攻略,盐与避难所攻略路线

2023-11-08 03:49 作者:岑岑 围观:

《盐与庇护》作为一款2016年发售的2D横版动作游戏,在这个动辄数十g容量的《魂样》作品频出的时代,依然能够获得不错的销量和口碑,原因在于其对《魂》系列游戏的出色复刻、独特的画面风格、“盐”世界设定以及丰富的游戏玩法。

Steam备受好评的前作《盐与庇护》。

六年后,《盐与牺牲》的续集出现在我们眼前。它在前作的基础上构建了一个更大、更细致、更具挑战性的游戏世界。也正式把《盐》这个灵魂像的模仿先锋变成了一个系列。

从“调查员”开始

“我被判有罪。”

“因为纵火,王国的极刑在等着我。”

游戏开始,主角因为一些罪行被判死刑,有一种方法可以避免惩罚,那就是去西部边境猎杀邪恶堕落的“巫师”。然后,玩家扮演一名“调查者”,前往一个名为“宽恕之谷”的营地,开始“狩猎法师”的赎罪之旅。

这不是一个好工作,至少在一开始,它会面临一个很大的挑战:调查者被法师的诅咒折磨,不生不死(褪色的都是视觉)。这个机制类似于灵魂系列的“人性”机制,一次死亡后会扣除人物血量上限。

蓝血代表诅咒。

只有消耗一个特殊道具——无害碎片才能清除。

正如你所熟悉的“营地”的概念,在盐与牺牲的营地中,我们可以制造装备,储存药水、箭等消耗品,升级人物等级。在游戏冒险中相遇的NPC人经常回到这里,成为新的商人来出售盔甲、武器、饰品和药剂。但是冒险的时候要注意收集物品,充实基地的库存。否则到野外“方尖碑”补充物资时,就什么都没有了。

(值得一提的是,这款游戏加入了双人模式,在营地使用佣兵石头可以召唤2p。有了朋友,游戏体验会好很多。)

选择“罪”不仅仅是一张图片,它决定了你能获得的起始物品。这些道具有的用途很明显,比如纵火犯的燃烧弹,有的则需要在后面的故事中明确。和前作一样,在盐与牺牲的世界里,“盐”是提升角色能力的主要手段。刷怪拿盐在女神处祈祷升级。

同时升级会获得黑星石和灰星石,前者作为技能点,用来在浩瀚的技能树中轻技能。

原始技能树

在这里,你可以沿着地图选择最合适的分支,提升个人属性,解锁特定武器、法术技能、或者护甲的熟练度,构建独特的派系。

灰星石可以重选技能,也就是洗点。

每个初始角色都将获得近战和远程武器。近战有很多选择,从基本的剑盾开始,到锤子,巨刃,狼牙棒,剑,匕首,棍棒和像山城一样的高刃。远程武器的选择也很灵活,从弓箭到可以投掷的斧头、炸弹或者心灵棍。他们有不同的武器属性和元素特性,大多数武器都有自己独特的技能,需要专注或者愤怒才能释放。

使用武器技能的前提是先点亮技能树中相应的节点。比如火刀这个技能,需要解锁1级的“神圣角色”。

相似的战斗,不同的boss体验。

这场战斗还是很艰难的。或者说在某些方面,《盐与牺牲》比之前的作品要难一点。

本作与盐和庇护相比,在一般战斗框架上变化不大,保留了体力槽(绿条)的设计,会通过跳跃、躲闪、攻击来消耗体力。轻、中、重甲和单手武器的设计是武器系统的核心,可以随时切换。两个明显的区别是在前作的基础上增加了远程武器系统,同时去掉了反弹。

按Tab调出弓箭瞄准。

和“魂”游戏类似,战斗的核心是把握时机,但是我们不同的武器类型和能力可以提供一些有趣的策略。比如第一张图的绿皮关刀,相当难打,近战也没有什么好处,但是多一些“燃烧弹、毒气弹”打起来会轻松很多。(换句话说,我在评测的时候打了第四张图,后面还有很多关刀兄弟,但是总觉得和前面的不是一个量级。不知道是不是错觉。)

真的很难打!

但是战斗中有时候碰撞检测不准,而且角色的防御力太低,被撞后没有保护空(飞得很远被怪反复中招),这就让战斗体验有时候感觉很差。

战斗结束后,盐和祭祀的装备系统可以用猎杀怪物后掉落的材料制作盔甲、武器和饰品。每当我们打败一个新类型的法师,拜访铁匠都会发现新的装备。这是一个很棒(很肝)的系统,所以我们重复《法师狩猎》的时候也不会太无聊(也有不足之处,下面会讨论。)也增强了这部作品的RPG属性,或者说有点像《怪物猎人》。

除了普通boss,《侦查员》需要解决的巫师是一个非常多样化的群体。在整个游戏中,巫师有20多个变种,基本技能、攻击方式、仆从都有很大的不同。在这里不得不说,虽然只是一款不到4G的2D游戏,但盐与牺牲在装备、技能、怪物、boss材料等方面都有非常丰富的变化,做出了令人钦佩的努力。

其实在之前的作品《盐与庇护》中,设计师填充了600多种武器装备道具,远远超过了普通2D游戏和一些大型制作的水平。这种设计思想在《盐与牺牲》中也得到了很好的继承,保证了战斗体验的多样性。

最后,一个小问题。游戏中不能设置鼠标侧键,但是操作中的闪避、格挡、瞄准等键都蜷缩在键盘左侧的Ctrl、shift、tab上,而盐与牺牲的boss难度要求玩家反应迅速准确,在这些键上不可避免的要快速切换,这对小指的灵活性是相当大的考验。(笑声)

总是丢失地图和运行向导

我们常说《魂》系列游戏的魅力在于精美的设计、多变的图案和高质量的地图设计。这一点上,《黑暗之魂1》体现的淋漓尽致。作为《魂》系列的优秀继承者,盐与庇护也很好地完成了这个任务,它也有一个统一的、无缝的、垂直的、四通八达的垂直地图。

但在续作《盐与牺牲》中,不再整合地图,会让《魂》玩家不太满意,直呼“没品味”。

传送门的“符文”小设计很有意思。

主要有五张盐祭地图,听起来有点少见,但每个区域都很庞大,由几个巨大的地下城、秘密区域和隐藏的迂回“捷径”组成。其实这个图比盐和庇护的图都大。在这个过程中,我们还会发现新的小工具可用,例如新添加的抓钩,高空滑索的使用,允许你乘气流的降落伞,以及揭示隐藏路径的水晶。

抓钩

但是游戏昏暗的画面风格让这些隐藏的“快捷方式”和“百宝箱”很难被发现,玩过前作的玩家大概也会和我有同感。如果有,盐和祭祀真的需要地图。

而且在盐与祭祀中,由于缺少小地图带来的麻烦会因为主boss和锁门而更加明显。这部作品借用了怪物猎人流浪boss的概念。法师不会在一个固定的位置,而是在地图周围“游荡”,甚至在法师随机生成(剧情触发和随机生成)时不会留下烟雾的痕迹。所以“法师狩猎”有时候是一个很烦人的任务,尤其是在没有小地图的情况下还在迷路的时候。

其次,有些上锁的门只有找到固定道具或者在特定区域“吞噬”一定数量的法师灵魂才能打开。虽然这是银河恶魔城的经典玩法,但是没有地图很难记住他们在哪里。另外,使用宽恕谷传送门时,人物只会出现在每张地图的初始区域(不能传送到同一区域的另一个方尖碑)。这也使得“跑分图”非常机械。

幸运的是,这些可以快速上下的抓钩系统,以及可以穿越(小)区域的滑索系统,星罗棋布的分布在盐和祭祀的各个区域,有的在宽恕谷,有的分散在后续的关卡和地下城,会稍微缓解这种感觉。

营地的滑索

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总的来说,《盐与牺牲》和它的前作一样,有着深厚的战斗经验、广泛的角色、装备选择和精良的关卡设计。然而,尽管其规模扩大,战斗和视觉效果一如既往地流畅,但在游戏性方面仍有一些缺点,给玩家带来了一些“成长”和“痛苦的体验”,这些缺点使游戏无法告诉他们它的所有颜色。

但是我觉得,如果你能熬过游戏前半段的适应期,应该还是会喜欢这个游戏的。

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