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红警2美苏争霸,红警美国打苏联

2023-11-07 15:59 作者:岑岑 围观:

导语:两种文化相互作用的过程和结果是复杂多样的,但本质上,一种文化通过以下两种方式对另一种(或更多)文化产生影响:公开掠夺和私下侵蚀。

餐桌上恶心,私下里恐怖这个词有多重含义,可以精确到个人,可以指某个领域。但是,我们每次在日常生活中想到“文化”这个词,总会联想到一个人的学识和教育程度。比如经常说“这个人怎么这么没文化?”其实这只是“文化”的定义之一。广义的“文化”涉及到你生活的方方面面——语言、文字、饮食、风俗、文学艺术、宗教信仰、建筑等等。

所以,给“文化”下一个极其准确的定义,比登天还难,但它与我们每个人都息息相关。甚至我们可以把“文化”看作是一个民族的特征,它包含了一个民族内在精神的存在、传承、创造和发展。

要消灭一个民族,首先要瓦解它的文化;要瓦解它的文化,首先要摧毁承载它的语言;要消灭这种语言,首先要从他们的学校做起。-希特勒

所以我们可以找到历史上很多“掠夺”的案例,用战争和武力夺取一个国家、一个民族的文化瑰宝。但随着时代的发展,这种蛮横粗暴的“掠夺”方式已经悄然退到了舞台边缘,以一种更加温柔隐秘的方式转向了舞台中央。

借用美国著名政治学者亨廷顿在《变革社会中的政治秩序》一书中的一段话:“传统社会稳定的主要威胁不是外国军队的入侵,而是外国思想的入侵。印刷品和言论比军队和坦克前进得更快更深入。”

但是亨廷顿只说对了一半。结合互联网的快速发展,这种“文化渗透”变得更加多元化,以文学、影视、新闻、舆论、游戏为载体和传播渠道。就像一张“大网”,它不仅牢牢地困住了我们,也在悄悄地改变着我们的文化价值观和意识形态。其中最巧妙,传播最广的游戏恐怕就是红警了。

《红警》中的文化渗透——敌意、扭曲与丑陋《红警》,全称是《命令与征服:红色警戒》,属于《命令与征服》系列,是西木工作室于1996年发行的游戏作品。因为第一代作品运行在WIN95上,其启动程序命名为“RA95.exe”,所以也命名为“红色警戒95”。

游戏的场景

故事背景延续《命令与征服》,可以算是一部前传。二战后,爱因斯坦发明了时光机。爱因斯坦通过时光机回到过去,在年轻时干预了阿道夫·希特勒的存在并成功抹去,改写了历史。然而事情并没有那么简单,因为希特勒领导的德国在正史中已经不存在了,这导致了苏联的迅速扩张,成为了另一个“德国”。游戏中,中、美、英、法、德被迫结盟对抗苏联。2000年,西木工作室发布了续作《命令与征服:红色警戒2》,依然是玩家熟悉的红蓝阵营。游戏故事背景延续了前作。美军支持傀儡总理(罗曼诺夫)造反,双方再次发生冲突。

红警1和红警2是很多玩家都能记住的“RTS”(即时战略)游戏,甚至可能是他们的“RTS”启蒙作品。游戏主线围绕红(以苏联为首)蓝(以美国为首)的对抗展开。如果说游戏本身的质量是经典,那么纵观整个RTS游戏的发展史,也是一个里程碑。但是游戏中确实充满了各种文化渗透和心理暗示,以及对苏联的各种丑化和影射。

以红色警戒2为例。如果玩家选择“蓝军”(盟军)开始,游戏将以“红军”入侵美国开始,游戏的初始地点就在美国象征自由和希望的自由女神像下。如果选择使用“红军”开局仍然不能改变这个“事实”,那么对玩家的第一要求就是摧毁五角大楼。因此,无论玩家选择从哪一派入手,“红军”在整个游戏过程中都扮演着“侵略者”的角色。

游戏的场景

这一点无疑在游戏过场动画的故事中有所体现。对比红蓝将军,你会发现一个很有意思的点。蓝将军面容凝重,充满影视剧中的正派人物;另一方面,红将军多是恶脸。甚至在盟军最后一个关卡的通关画面中,玩家都能看到丑陋的苏联总理罗曼诺夫。

此外,这一点在“红色警戒”两大阵营可以使用的武器上也很明显。纵观“蓝军”光面棱镜塔、光面棱镜坦克、幻影坦克、加班机/kloc-0突击队、黑鹰战斗机等高科技装备,无不体现出盟军的科技优势。

游戏的场景

而游戏中苏联领导“红军”不如“蓝军”。甚至还有一批带有明显“恐怖色彩”的专门兵种,如疯狂伊万、恐怖分子、恐怖机器人、自毁卡车等。甚至在游戏的动画中,蓝衣将军也因为恐怖分子的自爆而死亡。

甚至核武器在游戏中只有红军使用,甚至特殊职业“desolator”部署后在其周围形成绿色辐射带,用强辐射杀死对方的步兵、装甲车、生物、海军和停放在地面的空军事单位。

此外,“精神灯塔”和单位角色“尤里”的存在,不仅强化了游戏中“红色恐怖”的氛围,也在暗地里讽刺了苏联。

以下摘自《中国日报》。文章标题是“前苏联曾花10亿美元研究人脑控制项目”。

据澳大利亚新闻网报道,对于冷战时期的世界大国来说,把人送上月球还不足以称之为它们之间的竞争。当时,前苏联和美国的武器装备竞争已经进入了一种奇怪的非传统状态。根据一份新披露的报告,前苏联投入至少10亿美元研发可以控制人脑的武器,以此与当时美国正在进行的类似项目相抗衡。

德国斯图加特高级机器人和环境科学研究中心的Serge Kernbach在报告中详细披露了前苏联进行的大量名为“电子心理学”的实验。这份报告基于1917年至2003年的俄罗斯技术期刊和最近解密的文件,描述了前苏联如何开发出一种名为“cerpan”的设备,以产生和存储高频电磁辐射,用于影响其他物体。

报告说,如果发电机设计正确,它可以从包括动物、植物和人类在内的所有生物身上收集生物能,然后向外界释放。这个在美国被称为“心理学”的心理电子学项目,涉及人类大脑控制和远程影响的非传统研究,由政府资助。当时,前苏联和美国对彼此的相关项目了解有限,但他们都在同时进行一些秘密研究,他们感兴趣的研究领域往往与对手国家相似。

游戏和回忆是美好的,但我们也要居安思危。写这篇文章的时候,脑子一直很乱,内心充满矛盾。就像一团乱麻,剪不断,理还乱。《红色警戒》是大多数70后、80后玩家,甚至少数90后玩家的共同记忆。这是美好的,游戏带来的快乐是纯粹的,没有任何杂质。

但正如我在文章中写的,那种表面肮脏粗暴,以战争和武力为手段的文化掠夺已经成为过去。如今,我们要面对的是更温和、更隐秘的“文化渗透”。没有硝烟和流血,这场无声的“战争”比看起来更可怕,它的影响会在潜移默化中代代相传。

每次想起这个地方,总觉得后背发凉。同时也在思考自己玩过的游戏,无形中改变了自己的一些文化价值观和认知。这不仅仅是游戏,还涉及影视、文学等诸多方面。也许有人说我小题大做,无病呻吟。柏林墙的倒塌与红色警戒无关,但我们仍然可以窥见一个文化和意识形态渗透扩张的战略背景。

这是一个值得一些思考和时间去思考的问题。并不是游戏不好,而是我们经常被一些游戏中携带的“私货”在不经意间带偏了。就像红警一样,通过游戏传播和渗透一些文化理念。对此,我们应该警醒——去其糟粕,留其精华,居安思危,时刻准备着。

文章很长,感谢阅读。这里是七九八的游戏。我是纪洛峰,一个更爱写更爱玩的大叔。期待您的关注和留言。

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