晶羽科技-解读点评影视小说作品

微信
手机版

师父这游戏什么时候出,师父剧情解说

2023-11-07 06:26 作者:岑岑 围观:

太好了。

之前我一直把《大师》没有获得TGA最佳独立游戏归咎于Epic垄断导致的游戏观众的过错。这使得它只获得了一些提名,这让我觉得自己喉咙痛。

一方面,它可能是近年来动作游戏赛道上完成度最高的独立游戏;另一方面,它的层次结构,甚至它的播放模式,也表现出非常规的艺术追求。即使抛开文化滤镜和功夫情怀,师父依然有着独特的、不可替代的强大人格,支撑着我在一年后享受它带给我的极致动作体验。

这让我的观点不会随着时间而改变——Master依然是我今年最好的独立游戏。

虽然今年才过了一半,但当我第二次进入《大师的世界》时,我得以重新审视这部由法国团队打造的顶级功夫片。

之所以说它是顶级的,是因为《师父》和早期的功夫片是一脉相承的——它的故事主线简单到你甚至可以简单地解构为“成长与复仇”。

游戏中,主角为了复仇而成长,长大后再完成复仇。从复仇中获得成长,然后在成长后选择复仇与否,这就是全部。

《大师》不需要曲折,也不需要迷雾重重的悬疑元素,因为“打”会贯穿整个过程。回想起来,早期的功夫片究竟为什么精彩?难道不是享乐、恩仇吗?

观众只关心霍元甲是怎么赢秦野的,什么时候成为吉尼斯第一。

高手理解动作片的立足点,摒弃现代游戏提倡的横向发展。它知道,想要和动作游戏的粉丝交流,不一定要靠文字的引入,也不一定要强调故事的复杂——因为主角的成长体现在武艺的提升,故事的结局以反派首领的陨落而告终。精彩的过程在于你是否全心全意的去玩,一切不言而喻。

你不必告诉我谁是世界上最好的。还站着的人是。

所以不是动作游戏或者动作电影的观众不在乎元素的多样性,而是在这样一个自给自足的环境下,浪费笔墨真的是多余的。

一个全新的战斗场景,一个相机开关,一套整齐的行头,一个从未用过的绝招,甚至一把出厂的全新扫帚,都会是过程中的点睛之笔。动作游戏和动作片在挖掘纵向深度上的价值远远超过横向发展带来的内容冗余。

它只需要专注于当下,它就拥有了一切。

与功夫电影相比,《师父》的优势在于电子游戏这个媒介——动作场的精髓将由玩家自己通过操作展现出来。此时,你不再只是品味别人的故事,而是可以代入,成为故事中的那个人。

这让你不再需要看谁还站着,只需要问——还有谁?

“大师”的审美追求,体现在与功夫片一脉相承的“元素”上,也是能带给玩家最强烈爽感的元素。

值得一提的是,其剧情的简单性并不会影响垂直玩法的深度。在元素的多样性和核心元素的地位之间,Master只选择了后者,它用更集中的动作戏填充了简单的直球剧情。两者的结合给玩家带来了无尿点无名小卒的复仇。

真的很喜欢《师父》的动作戏,完成度甚至不亚于那些著名的动作工厂。

也许,一开始你会觉得有点像《赦免者》或者《狼》:影子死了两次,但是等你掌握了之后,你会意识到,大师的战斗体系更接近格斗游戏——退后惩罚。

Master的防守手段是挡、招架、躲闪,而攻击分为轻攻和重攻,然后由这些组合键衍生出不同的招式,这是Master的底层设计。玩家要思考的是不同的进攻招式对应不同的防守手段的优劣,也就是结果中的优势框架和劣势框架。

因为占优的框架,《大师》显然不是一个以招架为主,或者一路打铁到对方防守才结束战斗的游戏。

不精通这种方式的玩家往往会认为大师之战和《魂》的游戏差不多,都是被动的,这显然有失偏颇。

比如面对高等级的攻击,普通玩家会下意识的躲闪,而荣耀战魂的玩家会硬抗,高级玩家则会从“攻裆拳”等低级攻击招式入手,抓住对方破绽进行惩罚。然而,这些举措并不是万能的。当进攻者组合了一系列的招式,贸然惩罚只会挨打。玩家必须反复战斗,提高对惩罚的敏感度。

《大师》为玩家提供了多种不同功能的惩罚,有推、放、靠近、交换位置等功能,可以帮助他们发动不同回合的优势。

在游戏中,把对手放倒在地再追显然是最安全的攻击方式,但是BOSS不可能被直接放倒,这也是因为BOSS会刻意防备下判断,就像玩家会避免扫腿一样。如果你想击中下三步棋,你需要在对手露出破绽进入下一格时惩罚他。

而哪些招式可以被哪些招式惩罚,如何惩罚才能带来最大的收益,这才是高手纵向深度的体现。玩家越熟练,解决和设置问题的方式就越花哨,连接和互动也就越奔放空。

为了丰富游戏玩法,也为了让游戏不仅仅局限于游戏和片段,有更多有趣的玩法,Master也下了很大的功夫来提升玩家的爽感。比如在场景交互上,Master可以说是近年来最好的。

在游戏中,玩家不仅可以根据不同的场景进行不同的处决,还可以根据战场的地形进行不同的有利发展。比如推掌的作用就是把对手推开,一对多的时候可以让自己保持安全距离,但也可以让对手增加对自己有利的框框,做出更大的惩罚。如果在悬崖等危险的地方,可以进行地形击杀来快速结束战斗。

面对敌众我寡的战斗时,敌人从正面进攻到背面进攻往往是一件很头疼的事情。这时候玩家还可以利用闪避让多个对手的攻击内耗,发挥CQB人少的优势。你甚至可以变成成龙,在家具城上蹿下跳,和对手玩杂技,甚至可以就地取材飞砖。

这样灵活多变的随机战斗也是Master相对于同赛道其他游戏的独特优势。

在这样一个高度完成、高质量的战斗体系中,更具艺术性的是大师特有的年龄体系。

玩家每死一个,角色的年龄就会增加一岁。年龄的增加不仅突出表现在外貌上,角色的属性也会发生相应的变化——血量会减少,但攻击力会增加。

由于年龄体系的存在,Master的虚构程度和玩法达到了惊人的统一——当你成功通过游戏,角色的年龄就代表了你死亡的次数,再看你的长相。这次复仇让你从一个英俊的男孩变成了一个苍白的老人。多少年过去了?

起死回生是一件很神秘的事情,但是在这部复仇剧里,时间的流逝让它显得特别有道理。当你站在最后的BOSS面前,有足够的资格单挑的时候,你这辈子花了多少时间,值得吗?这个略带心理的问题会在最后升华游戏的进程,把简单的剧情推向高潮。

究其一生,是为了武功造诣,还是仅仅为了报仇?武功是求极限,还是杀人?游戏给玩家充分的自由表达自己的想法,进行自己的武学。

相信在这部身临其境的功夫片里,每个玩家都会有自己的选择。游戏也尊重每一个玩家的选择——有的人20岁就把头埋在贫民窟里不想出门,有的人70岁还在夜店里挣扎,有的人经过反复的循环已经不愿意过问这个世界。

那么,我的朋友,你是哪一个?

相关文章