晶羽科技-解读点评影视小说作品

微信
手机版

腾讯打枪的游戏有哪些,腾讯打枪手游是什么游戏

2023-11-05 17:24 作者:岑岑 围观:

进入第四季度后,腾讯马不停蹄的发布了很多新品,只有很多在排队。就目前已经出来的一些产品来看,国产手游的整体趋势和下半年一样——越来越严重。所以腾讯推出两款动作类射击手游并不奇怪。更何况射击是腾讯端游体系的优势,拥有足够广泛的用户基础。

这两款游戏分别叫《全民反恐》和《勇敢冒险》,都是射击游戏,但玩法却大不相同。前者属于第三人称掩体射击,腾讯自行开发。后者的战斗方式更接近《独行侠》等俯视角射击游戏,开发者是pixel软件。目前国内的射击手游还是很少的,其中《国家反恐》还没有正式上线,但是可以直接从应用宝下载,不需要激活码。

基本上微信上的手游应该玩的太早,因为腾讯在应用宝测试的时候会要求留存支付之类的数值。如果盈利能力有限——也就是没那么坑,那就不容易上微信了,也就意味着微信的最终版本很可能是一款付费点增强的游戏。

回到正题,腾讯此时正在推自己的枪战手游,处境比较尴尬。因为几个月前,中国手游率先推出了《全民枪毙》这款产品,激进地采用了在触摸屏上并不常见的线上FPS对战设计。同时无论游戏内容还是宣传方式,都有意识的模拟了微信和CF,我们知道CF有一个口号叫“三亿鼠标的射击梦”,还有“十亿手机的射击梦”的口号。后来,它用电子竞技的概念来造势...腾讯只能偷偷吃这些哑巴亏,但到了自己的“全民反恐”就有些被动了。

在移动平台《全民枪战》打CF擦边球

不过从产品本身来看,似乎并没有打算和枪战直接竞争。对于腾讯来说,把CF直接搬到移动平台,推线上对战,似乎是一个动作太大,不符合求稳求胜的互娱工作室的做法。微创新一直是腾讯游戏的主基调,这自然也体现在这款新品上。

在玩法上,《全民反恐》大量应用了GLU著名系列《火线指令》的设定,以PVE为主法,典型的站桩射击+掩体+规避动作,辅以大量枪械数值升级,战斗几乎是火线指令2的翻版。桩子射击是这种玩法的核心,可以避免触摸屏上的移动和射击操作不能一劳永逸地平滑过渡的顽疾。当然,这种玩法在《火线命令》中并不是首创,但在之前的《机械战警》中已经出现过。不过从UI和场景风格来看,国家反恐的主要参考对象应该是火线指令2。

左边是国家反恐,右边是火线指令2。

腾讯应用现成产品通常有两种情况。一种是很差的抄袭。比如所谓的微创新,基本都是物品的减少,除了挖坑,对游戏性没有好处。但也有一些积极的优化,会出现“虽然抄袭,但比原著好”的情况。这一次,“国家反恐”只是第二种。

我们来看看火线指令2,这是国家反恐的蓝图。后者提供了还算不错的玩法后,剩下的内容就一塌糊涂了。开发者GLU的行为风格,就像某些外国人突然打开F2P,还处于F2P的蛮荒时期,比国内厂商更渴望大R。产品同质化严重,都是一样的套路。你看不到任何对用户体验的尊重,免费玩家基本没有人权。火线指令2继承了GLU一贯的流水线货风格,过度数字化。前期子弹出现给敌人挠痒痒。游戏恨不得用任何方式折磨自由玩家,对体力要求严格。枪械强化不仅简单粗暴,而且价格昂贵,还挖了一个“等待时间”的坑。各种“超值套餐”、满屏广告不时跳出来强奸视线。就算抛开这些周边设定,只说游戏本身,其实也是有所欠缺的,关卡流程太短,射击反馈弱,场景充满廉价眩光等等。,而且体验还挺一般的。

玩过更多国产手游的朋友都会知道,国内主流产品几乎已经抛弃了这种对免费用户咄咄逼人的态度,几乎已经体会到了资本主义游戏的新气象,比如“不花钱就能生存”、“花一点钱就能舒服”、“花一点钱就能横着走”。目前主要的短板是缺乏核心的玩法。而在《全民反恐》找到合适的核心玩法后,我们看到了这样一款产品:

是的,一款“国内成熟的自由行”整体体验流畅舒适。玩了几天不充值,可以说新人第一阶段和第二阶段都比较顺利,没有明显的数值瓶颈。相反(也许是因为测试的原因),系统奖励的手榴弹、医疗包、RPG火箭等道具很多,很容易累积到几十个,这与《火线指令2》中“除了一个教程,其余只能付费购买”的设定形成了鲜明对比。

图不多说。在玩法上,全程声音适时加入剧情,对提高代入感有很大帮助。关卡长度适中,节奏紧凑,拍摄反馈扎实。如果抛开触摸屏的操作限制,已经非常接近端游体验了。

在游戏过程中,有两段内容明显提升了体验,分别对应PvE和PvP:

在PvE级别,除了常规级别,游戏还提供了“挑战”功能,有点类似于一些主流产品中的“远征”,即坚持的越远,奖励越丰厚。但由于战斗性较主流产品有了很大的提升,这部分可以说是很有挑战性的——我已经很久没有在一款国产手游中体验到屏幕气息的紧张了,不过在这种模式下很正常。更好的细节是,挑战模式给出的奖励不是简单的数字回报,而是每三级换一个奖励等级。玩家需要射击目标或气球,同时掉落金币。前期战斗积累的压力在这里得到很好的释放,节奏难得。

打气球的奖励等级可以作为节奏调整。

在PvP层面,《全民反恐》是同步实时的,你面对的是真正的玩家而不是AI——不仅之前的《火线指令2》没有做到这一点,大部分有大型操作和比赛的国产手游也在依赖异步PvP。当然,从纯CS/CF玩家的角度来看,《全民反恐》这种第三人只能在掩体间移动的战斗模式过于简单,游戏只提供单/双人对抗,战斗尺度也不气候。但其实就几天的体验来看,这个轻量级PvP是一个适中的调整,对玩家的技能提出了更高的要求,并没有带来太大的操作压力。

PvP有一个值得称赞的设定,因为战斗模式是第三人称掩体射击,只能在掩体之间移动,一出现就会被击中。为了避免退缩的被动战术,在掩体附近会定期刷出一些油桶,被击中后会带来不小的伤害。这里还有一个小细节:PvP中的油桶并不像PvE模式那样第一枪就爆炸,而是一反常态的拥有“生命值”。中弹后会冒烟,让油桶附近的玩家及时注意到危险。这样油桶就像战场上随机刷出来的RPG、手榴弹、医疗包一样,成了需要提前考虑的战略资源——其实“国家反恐”的PvP节奏是慢的。

如果不是城乡结合部的美学设计,我们的评价会更高。

值得注意的是,除了物理限制,你感受不到国货无处不在的限制。挑战模式只消耗体力,PvP可以无限战斗,但是在当天一定数量的游戏后,将无法获得收益,但是仍然可以继续战斗。

限于篇幅和“不会玩就说没用”的原因,简单介绍一下《勇者奇遇记》。这个名字象征着一个产品群,最初是由Pixel Studio开发,腾讯代理的端游。移动版之前一直比较低调,测试了很久,直到上周的TGC突然抛出了很多话题。比如所谓的“APS概念”,就是所有的平台和屏幕(多终端多屏互动,不知道为什么会想到MT2)。根据官方说法,同名端游和手游将实现数据交换,手游版本也可以投射到电视屏幕上进行跨屏互动。玩家可以把手机变成手柄,直接用虚拟摇杆操作游戏角色移动和战斗(下图)。同时,这也将是腾讯游戏发布的首款支持手柄和双人对战的视频游戏。不仅可以在电视上运行,还可以在小米盒子等电视盒子上运行,并将于2015年正式上市。

抛开口号不谈,就手机版而言,《勇者冒险》其实是基于45度角射击游戏(比如独行侠),并融入了呃《刀塔传奇》的框架。战斗部分很惊艳,操作流畅,爽快感爆棚。至于培育部分和付费点,卡住了。

对于这种战斗自由度很高的游戏。把卡牌数字化强行引入刀塔传奇的结构中,可以看到很多违背和谐的冲突。比如和你一起战斗的佣兵AI就极低,智商还在卡牌时代。玩起来只会傻傻的,快速抽干MP,然后被打死。不仅不能让玩家无法控制的角色合拍,还会经常打断玩家的控制节奏。复制刀塔传奇的PvP就更痛苦了,完全抹杀了战斗中的优势,只能被动看两队自动射击,一点观赏性都没有。

经过一番体验,《勇敢冒险》手游版更像是一波游戏。刚开始因为格斗在国货里很新,很容易兴致勃勃的玩上一两个小时。当成长曲线进入平坦期——也就是15级后需要刷的时候,战斗带来的新鲜感就很弱了。一个玩过两个以上《刀塔传奇Like》产品的玩家会很快感到懈怠。

那么,我们是否应该说《勇者冒险》是一部优秀的《刀塔传奇》?或者应该说《刀塔传奇》建筑毁了勇者冒险,本来可以更好的?这是一个问题。

相关文章