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蜘蛛侠英雄无归开启多元宇宙?在游戏里早就做到四虫同框了

2023-11-02 06:54 作者:岑岑 围观:

“蜘蛛侠”这个名字相信是很多人的童年记忆。没有人会忘记托比·文森特·马奎尔在银幕上的经典表演。这位拥有双重生活的超级英雄在打击犯罪的同时还得维持生活的平衡。这种真实感让老蜘蛛侠系列电影成为很多人心中最好的超英电影。

近日,《蜘蛛侠3》即将上映,这也是漫威漫画第一部正式开启多元宇宙的超英电影。我们最喜欢的两代蜘蛛侠也可能在这部电影中回归。很多粉丝已经在电影的预告中找到了“三只虫子在同一个盒子里”的线索,很多蜘蛛侠终于在这一刻聚首。

然而,众多蜘蛛侠齐聚一堂的事实早在2010年就已经通过游戏实现了,比2018年的蜘蛛侠:平行宇宙早了8年。那么哪个游戏能如此有先见之明,实现游戏中“多个bug同框”的想法呢?

一局四蜘蛛侠。

相信玩过《神奇蜘蛛侠》或者《蜘蛛侠,漫威漫画》系列的玩家都知道,蜘蛛侠系列游戏最大的特点就是还原一个玩家可以自由探索的城市,在钢铁丛林中玩蜘蛛侠。这种对于电影的还原感一直是蜘蛛侠系列游戏的追求。

但是在2010年,蜘蛛侠中有一款游戏有所偏颇,取消了开放世界的设计,把蜘蛛侠的游戏做成线性关卡,加入了特殊的连击和升级系统,甚至开启了平行世界的设定,让一款游戏可以同时有四个不同风格的蜘蛛侠。是的,相信很多玩家都猜到了这个游戏就是《蜘蛛侠:破次元》。

这个游戏刚推出的时候,最让玩家惊讶的是蜘蛛侠的四个平行宇宙。毕竟不是所有玩家都知道蜘蛛宇宙的设定,蜘蛛侠的四种不同风格真的是很大的惊喜。

游戏中的四个蜘蛛侠分别是:魔法蜘蛛侠、暗影蜘蛛侠、蜘蛛侠2099和终极蜘蛛侠。四个蜘蛛侠来自不同的平行宇宙,有着不同的经历和能力。游戏还设计了不同的关卡,供四个不同的蜘蛛侠玩。比如蜘蛛侠,擅长暗杀的影子,也是最脆弱的蜘蛛侠,玩家需要在黑暗中解决所有敌人。

蜘蛛侠有四种玩法,但是玩家会遇到更多的敌人。就像电影《蜘蛛侠3》一样,蜘蛛侠有四个平行宇宙,也就是说会有四个反派平行宇宙。蜘蛛侠宇宙中有13个经典反派,包括无聊死的死侍。

这款游戏最大的突破就是充分利用了四个蜘蛛侠的特点,没有让任何一个蜘蛛侠成为背景板和不必要的存在。通过有趣的关卡设计,充分发挥了蜘蛛侠的各种特点,这也正是大部分超英游戏做不好的地方。滑铁卢的漫威漫画《复仇者联盟》就是一个例子。

打英雄特色,联合几个英雄,听起来很有意思,也很容易实现。毕竟超级英雄都有鲜明的形象特长,展现出来应该不难。但为什么漫威漫画出品的各类超英游戏都遭遇滑铁卢?

为什么超级英语游戏很难改编?

自古以来,集结英雄容易,使用英雄难。梁山伯的100多位将军最终在朝廷的分裂下土崩瓦解,超英游戏也是如此。有那么多生动的英雄形象,却没有很好的利用。最后英雄大会变成了英雄大会,相当一部分英雄人物变成了背景板。

漫威漫画制作的游戏都有这个通病。只要是很多英雄集结的游戏,质量都会相当平庸。反而只有单英雄的超英游戏有不错的表现和评价,漫威漫画蜘蛛侠就是最好的例子。

那么到底是什么导致了这种情况的发生呢?

其实是一个很普遍的问题——多而不精。漫威漫画太急于将自己的角色融入游戏,这正是他们在漫画中所做的。现在的漫威漫画已经很难看到只有单一英雄的漫画了。但是游戏不一样,英雄的存在也代表了这种体验。如果一下子堆英雄,只会让游戏内容泛而不精。

最明显的例子就是SE出品的漫威漫画《复仇者联盟》。游戏还原了复仇者联盟的多英雄模式,让每个英雄都有自己的能力和技能,甚至可以通过副本获得更好的装备。如果这只是一款普通的RPG游戏,评价可能不会这么低,但遗憾的是,上面挂了太多知名角色IP。

这种刷副本的模式,让原本在天上地下的英雄可以和反复出现的杂兵一较高下。空能力很强但只能在有限的范围内使用。一方面脱离不了角色设定,另一方面在关卡设计上无法还原电影场景,或者根据英雄的特点做出更有特色的关卡。多样化的英雄成为了这个游戏中的限制。

与广泛的漫威漫画相比,《复仇者联盟》、《漫威漫画》、《蜘蛛侠》和《DC蝙蝠侠》系列专注于英雄的个人传记,内容精细而丰富。为一个英雄设计,让游戏体验更集中,也更自由的设计开放世界的互动关系,不用担心不同英雄的变化,增加工作量。

事实上,如今漫威漫画中的超英游戏也有类似公式化游戏的问题。他们都有太多的内容需要表达和制作,但都没有很好的呈现出来。元素堆砌痕迹太严重,甚至很多设计都直接去掉了,不会影响游戏体验。

所以,漫威漫画要想做出一款受欢迎、一鸣惊人的超英游戏,首先可能要像他们的电影一样一步步布局,从单个英雄游戏中拓展更多的可能性。过于心急地把热门英雄和内容塞进一款游戏,只会让游戏内容过于臃肿,这一点隔壁的DC很清楚。毕竟他们的电影系列也犯了同样的错误。

主角多,特点多,难点多。

如何兼顾不同的主角特点和有趣的游戏设计,一直是游戏界的难题。如果是竞技对抗性游戏,会让不同角色的能力保持平衡,保证游戏的可持续运行。但是一款强调剧情体验的单机游戏如何兼顾这些特点呢?

在《GTA5》中,R星尝试让玩家装饰三角形,让玩家在挪威的大城市中,从三个角度看整个社会。虽然三人都是普通人,但不同的剧情和经历让玩家感受到了角色的鲜明感,剧情真的是《GTA5》的点睛之笔。

但是,并不是每个游戏都能为角色让出空间,比如漫威漫画的《超级英语》系列。如果每个故事都详细讲解的话,游戏时长基本可以打破吉尼斯纪录,所以需要做出选择,专注于角色,让需要的角色展现自己的形象弧线。漫威漫画《复仇者联盟》中的百变淑女就是一个很好的例子。

未来可能会有更多的漫威漫画中的英雄,可能会有更多的超英电影产生,可能会有更多的超英游戏产生。但他们都需要明白一件事。无论英雄还是普通人,玩家都需要用故事和时间去理解。游戏中的人物数量不是数量,而是深度的人物数量。

蜘蛛侠也因为一系列故事而被玩家所熟知。能力越大,责任越大。绝对不是口号。那么这一切都是因为他的超能力支撑的吗?不,玩家想看到一个真实的人。无论有多少英雄,玩家总是希望看到一个人的力量、勇气和奋斗,因为这样的角色才能引起共鸣,才能被爱。

所以漫威漫画要为每一个英雄的出场做铺垫,否则未来的超英游戏可能真的是“英雄不归”了。

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