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推理解谜游戏手游,解谜推理题

2023-11-01 16:24 作者:岑岑 围观:

最近一款悬疑推理买断游戏《面具之墓》引起了游戏每日君的关注,一方面是因为游戏的主题比较吊人胃口,另一方面也是因为游戏背后的R&D团队是本格工作室。本古尔工作室此前开发的《隐藏的原罪》系列已经连续推出八款,平均评分在9分以上。

带着好奇,游戏日报君找到了本格工作室的负责人威廉,和他交流了游戏开发背后的故事。

本格工作室

2020年,一群业内资深人士聚在一起开发了一款推理类型的游戏。每个人都是推理的老粉丝。他们认为这个案件推理是一部推理小说的初心,于是干脆把工作室命名为这个案件。

因为核心人员都是从业10年以上的业内资深人士,所以在早期就设定了一个比较长远的目标,希望能让玩家一眼就认可本格工作室制作的游戏。目前已经推出了10多款游戏,基本上所有作品都是整个世界观的一部分。

第一本书《隐藏的原罪》奠定了整个系列的基础。以民国为历史背景,在原案中推理,收集物证,逻辑推理,找出矛盾,揭开真相,无忧无虑。整体难度不高,还能让没有推理基础的玩家通关,对于玩家来说算是一款友谊赛。

所以系列游戏也收获了不少老粉丝,会一直跟上系列,不断更新。时至今日,在第八期《隐藏原罪8博古斋徐事件》中,你依然会在评论区看到很多老玩家在催促你。期间该系列整体评分基本保持在9分以上,是一款口碑不错的游戏。

在开发一系列游戏的过程中,制作人William也发现,推理解谜游戏,无论是自己做的还是别人做的,都不可避免地会陷入“东西越来越难找,谜题越来越难”的怪圈,极大地影响了玩家体验。从玩家的角度来说,游戏日报君也有同感。他一度怀疑是不是某些游戏的制作人玩了太多脑筋急转弯,一个场景10个谜题一个也猜不出来。他被迫看了五分钟广告,然后一怒之下直接卸载了游戏。

威廉也尝试了不同的方法来解决这个问题。比如在谜题的难度设计上,他更注重解谜的可玩性和与整体剧情背景的联系。在解谜元素的来源上,他查阅了大量的古籍和民俗,让玩家在解谜的同时了解中国的一些传统文化。

同时,由于大部分团队都是推理的老粉丝,所以会时不时的在游戏中加入一些新颖的推理和解谜方式,这样玩家即使玩他们的多款游戏,也不会觉得同质化太严重而失去兴趣。在全新系列《面具墓》中,威廉也将原来的第一人称改为第三人称进行了新的尝试。

作为一款悬疑推理类游戏,女主角往往是游戏中的点睛之笔,凭借其姣好的容貌很容易给玩家留下深刻的印象。但纵观本格工作室的作品,似乎并没有真正的女主角,但男主与男主之间的兄弟情却打动了不少玩家。

威廉解释说:“我们做的是一系列作品。一般在一部系列作品中,男主不会和一个女性角色有真正的“结果”,这样后续故事的发展才能有更多的可能性。其实在原罪系列中,印象深刻的女性角色还真不少,比如冷酷睿智的“反派”穆青燕,天真可爱的小助手黄亚,还有有点讨厌的女法医小九的话,都能给玩家留下深刻的印象。至于《面具之墓》,如果玩家想看男女之间的感情戏,就要关注我们的《面具之墓》第二部作品,先在这里卖。”

成立两年多,已经推出10多款悬疑推理游戏。现在20多人的本格工作室已经在这个小众赛道站稳了脚跟,希望他们以后能继续做出更多更好的游戏!

以下为采访实录:

游戏日报:感谢您接受游戏日报的采访。请先简单介绍一下自己(希望包括原因、机会、大致经历等。).

威廉:你好,我是本格尔工作室的威廉。其实我们团队里的游戏老手,大部分都干了10年以上。他们之前做过很多类型的游戏,也涉足过单机和网游。说起来也很丢人,没有非常成功的大作。后来,我们也反思如何做出更好的作品。目前游戏行业内耗非常严重,对于我们这种偏好独立工作室的小团队来说,生存压力也非常大。

现在无论玩什么游戏,都要做出自己的特色和优势,才有生存的机会。我们没有资金实力做大型游戏,只能选择比较小的类型入手。当然,这也是结合我们自己的兴趣和特长来选择当前的主题。我们在2020年9月开始这个项目,我们的第一款游戏,隐藏的原罪1,到2021年12月,我们已经在开发这个系列的第七部作品,隐藏的原罪7。

事实上,我们在前进的道路上遇到了许多困难。毕竟推理解谜游戏在国内是一个比较小众的品类,收入非常有限。但同时也获得了不错的口碑,剧集平均分在9分以上。粉丝的爱和鼓励是我们能够做到的重要原因。目前我们的原罪系列已经迭代到了第八部,故事的世界观在不断丰富,每一部的内容都在增加,但是在玩法上很难有新的突破。

我们也在不断反思如何做出更受玩家欢迎的作品,让更多的玩家认识我们,了解我们。目前国内手游中的同类产品,包括逃出密室的产品,主要是通过找东西、结合道具或线索、解除机关等几个玩法步骤来推动剧情发展,所以不可避免的会出现道具隐藏越来越深、谜题难度越来越大,从而影响用户体验的情况。

我们希望突破以往的核心玩法,脱离第一人称场景搜索玩法,让用户在游戏过程中有更高的探索自由度,让玩家更好地带入剧情和场景氛围,从而提升用户体验。所以有了新的系列作品,面具墓。

游戏日报:你为什么选择推理解谜这个游戏?

威廉:我们是一个热爱游戏的小工作室,想做出用户喜欢的作品。毕竟我们的规模和能力都是有限的,那么如何在这种激烈的竞争环境中生存下来就成为了一个非常重要的课题。我们相信,无论做什么产品,什么行业,都要做得比别人好,才能生存。所以我们选择了一个大多数厂商都不屑的品类,同时结合自己的兴趣和特长,用有限的资源为自己的小工作室争取时间,努力成为这个垂直品类的优秀开发者,从而在激烈的游戏竞争中生存下来。于是,就有了我们的第一个系列作品,《隐藏的原罪》。

其实做推理解密题材的游戏并不容易。人物众多,场景无数,各部分的悬念点不能太相似。所以我们在剧本创作和游戏流程上做了很多努力,也吸收了大量玩家的意见来不断完善产品,积累了比较好的口碑。我也要感谢一直支持我们的球员,因为我们今天能走到这里,全靠球迷的支持和鼓励。

游戏日报:这个系列已经做了几代了?现在,期间的主要变化是什么?

威廉:就隐藏原罪而言,这么多代的游戏玩法并没有太大变化,主要是为了不断完善和拓展我们对隐藏系列的世界观。当然,每一代的图片都有所进步,内容也在增加。每一代游戏都会有一些小的增加。

如果说对于我们工作室的所有产品来说,其实原罪系列为我们更好的了解用户提供了很好的基础,对我们做其他系列的产品有很好的指导作用。我们也做了更多的尝试去玩,比如《谜之物语》中的猫女秘夏和高校神秘谈,都是逃离第一人称密室的尝试。后来有第三人试图解密假面墓。

游戏日报:你有没有看到,我们一直在努力构建的是一个非常有特色的标签,从隐藏的原罪系列到面具之墓,只是建筑世界的一小部分?

威廉:我们希望我们所有的作品都有一定的辨识度,希望玩家在玩我们的作品时,一眼就能看出是本古尔工作室制作的。基本上我们所有的作品都是我们秘密世界观的一部分,各个系列的人物也会相互穿插。当然,我们在不断制作新作品的同时,也在不断完善自己的世界观。

游戏日报:面具墓后续有必要拍系列吗?与《隐藏的原罪》系列相比有哪些不同?

威廉:《面具之墓》肯定是系列作品,第二部其实也在开发中。相对于传统的原罪推理模式,盗墓系列更多的是一种探索冒险感,玩家在场景的探索中逐渐发现真相。游戏玩法也和原罪大相径庭。背景故事的设定灵感基本来自于一些民间传说,空可以大一点,让玩家更好的了解一些民间传统文化。

游戏日报:你对推理益智游戏的难度平衡有什么想法吗?我们现在走什么路线?

威廉:目前国内解谜游戏必然会变成“东西越来越难找,谜题越来越难”的怪圈。这会影响用户体验。所以《面具墓》里不会有“一票难求”的道具。同时,我们在谜题的难度设计上也很克制,主要关注谜题的可玩性和与剧情、背景的关联性。

从谜题的来源和精妙方面,我们都做足了功课,基本上谜题的大部分元素都可以在我们中国博大精深的古籍中找到。我们不希望拼图的难度影响玩家的游戏体验。我们希望谜题在剧本中起到承上启下的作用,通过解密找到正确的路径或者了解故事的发展方向,同时也可以学习一些中国的传统文化。

游戏日报:近日,由游戏日报和游族旅行研究院联合举办的游戏界第九届金口奖,有一个“2022年杰出未来游戏制作团队奖”,针对的是当下的大学生。对未来即将进入游戏行业的年轻人有什么建议或经验?

威廉:我觉得首先要考虑的是,玩游戏和玩游戏是完全不同的概念。玩游戏没有玩游戏的快感,会很无聊。另外就是找到自己热爱和擅长的方向。毕竟现在的游戏行业如果真的没有爱情,是很难坚持下去的。

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