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塞尔达传说林克受,林克 塞尔达

2023-11-01 07:44 作者:岑岑 围观:

《塞尔达传说:王国之泪》在今天(5月12日)正式发售。有着三十余年历史的塞尔达系列一直是电子游戏行业的标杆,而上作《塞尔达传说:旷野之息》被认为是整个游戏史上最庞大、最具深度且最让人有满足感的开放世界游戏之一,可谓电子游戏“皇冠上的明珠”。作为塞尔达系列的最新续作,打磨六年之久的《塞尔达传说:王国之泪》终于发售,无疑牵动着全球玩家的目光。

撰文|李晋

《塞尔达传说》系列是现代人的史诗,不是因为它的宏大和悲壮,而是它内在的孤独。尽管有时玩家会调侃《旷野之息》是“野炊”,研究菜谱,也许还有主角林克还有很多伙伴,遇见很多人,但是多数时候,都是独自一人面对着即将被邪恶吞噬的海拉鲁大陆。然而,塞尔达系列远非如此就成为打动无数新老玩家的杰作,而是在它的内核中有着更深的哲学世界观,让我们产生着共鸣。

《塞尔达传说:百科全书》,作者:任天堂 译者:王梓钧 版本:读库 新星出版社 2023年5月

林克的前世今生

从1986年任天堂红白机(FC)平台发售的《塞尔达传说》开始到2023年发售的《王国之泪》,这个系列正统续作在30多年的时间中发行了20多部(包括重制版)。如果再加上其他衍生的外传作品,则超过了30部。其中2017年发布的《旷野之息》目前总销量超过3000万份,成为了游戏史上的畅销作品之一。许多人也是通过《旷野之息》了解到这个开放世界能够让玩家发挥想象的可能,同时也知道了“塞尔达传说”中绝大多数时候的主角不是那位塞尔达公主,而是这个沉默的勇者林克(Link),并且是永远不会去救公主的林克。

宫本茂生于日本京都府,任天堂的王牌游戏设计师和代表董事研究员,曾任任天堂的情报开发本部总监兼总经理,在岩田聪于2015年7月11日逝世后与竹田玄洋一同代理任天堂高层事务,被称为“马里奥之父”,主导开发了马里奥系列(Mario)、大金刚系列(Donkey Kong)、塞尔达传说系列(The Legend of Zelda)、银河战士系列(Metroid)等一系列任天堂本家经典游戏。

按照塞尔达之父宫本茂的说法,林克英文的含义正好是“连接”代表着角色作为玩家和游戏世界之间的纽带。用当下时髦的说法就是作为玩家与游戏之间的桥梁,林克的沉默不语其实是让玩家们更加“沉浸式”地用自己的内心来回应所面对的海拉鲁的世界,与这个世界居民进行互动。另外一种非官方的解释也有一定的道理:因为塞尔达传奇中一个特色就是时间维度和多元宇宙,林克则是连接不同世界、过去和未来不同时间轴的纽带。

那么在塞尔达系列多重宇宙中,就不止一个塞尔达公主,也不止一个林克。正如塞尔达系列另一个重要主题就是永无休止的命运轮回一样,也总会有一位勇士林克,将分崩离析的世界,过去和未来联系在一起,并且带着希望。

《塞尔达传说》中的公主。

在塞尔达系列的早期,林克的绿衣绿帽形象和能够拔出石头中的剑,无疑是借鉴自1980年代的动画《小飞侠.彼得潘》和亚瑟王传说。虽然初代塞尔达传说在游戏创意和设计上已经领先于时代,开创了动作角色扮演(ARPG)类型的新纪元,但故事情节还是老式的英雄救公主的桥段。然而,随着女性主义思想的影响日益增强,游戏角色的设计也开始发生变化,特别是塞尔达公主的角色也发生了转变,女性不再是等待他人的被拯救者,一样也能够独立成长、具有勇气来拯救世界的英雄。在《时之笛》中,塞尔达公主以希克(Sheik)的形象帮助林克成长;在《风之律动》中,塞尔达以顽皮却勇敢的海盗领袖泰特拉(Tetra)的形象亮相;而在《黄昏公主》中,则出现了颠覆性的黄昏公主米多娜(Midna),一开始表现出亦正亦邪的形象,但最终为了拯救林克和塞尔达而牺牲自己。在《旷野之息》和《王国之泪》中,塞尔达和林克之间的关系不再是传统意义上的被拯救和拯救的关系,而是转变成了一种彼此成长、互动的关系。这些塞尔达的外在形象也不再是人们印象中的长发公主,而是更多地展现了现代独立女性的特征,如短发等等。这些改变让塞尔达传说吸引了更多女性玩家,也树立了更多积极、丰富的角色形象。

谁是林克?

林克是谁?这并不是说来论述塞尔达系列里生活在平行宇宙或者相关宇宙各个林克之间的关系。塞尔达系列精妙之处在于它追问了一个人的自我意识问题,涉及到了本体论和认识论的问题,我是谁,我和这个世界之间的关系。在《旷野之息》中,林克是从百年的沉睡中苏醒,在开始完全没有给玩家对于角色身份的意识。游戏这里巧妙地设计了一个身份之谜,没有给玩家某种先入为主的主角身份介绍,而是推动玩家沉浸式地作为林克,在完成游戏任务中慢慢获得一个自我的身份认同:从初始台地和老国王的谈话,到英帕让林克找到13个回忆的地点,也是让玩家自我意识沉浸在这种对过去的回忆中,与塞尔达、四英杰在过去的点点滴滴中寻找自我。

《塞尔达传说:时之笛》

在古典哲学中,常常会把“回忆”等同于人的灵魂和自我。人只能够存在于当下,而只能靠回忆把我们和过去相连接。回忆如同一个宫殿,又像是一个洞穴,一切内在自我的认识、外在认知和感觉,都全部分类储存在人的记忆之中。记忆是一个记录人情感经历的笔记本,同时它也塑造人的情感。事实上,我们的自我回忆并不等同于人当时所经历的感受,却能借着回想在心中产生出某种情感。我们的心灵会将这些情感进行分类。借着回忆我们和过去所经历的情感相互连接,当这些情感在眼下被人从回忆中提取出来时,又会让人感受到诸如喜悦、恐惧、害怕等情绪。即便遗忘也是记忆的一种形式,并不等同于过去的事情不存在于记忆之中。如奥古斯丁所说,“当我想起‘回忆’时,回忆自己立刻出现;但是,当我想起‘遗忘’时,记忆和遗忘都会同时出现:‘回忆’出现是因为我记得它,而‘遗忘’出现是因为我正在记得。”人在回忆中储存了最为真实的东西,但却因遗忘,不能浮现出来。因此遗忘本身就是一种回忆,尽管它是一种不完整、被破坏了的回忆。否则,回忆就不会提醒人遗忘了什么,人也就完全不会知道,是自己忘记了。也正如奥古斯丁说的,“如果我们真的是全忘记了,我们就不会寻找它了。”

相信很多《旷野之息》的玩家在完成任务后,看到塞尔达、林克和四英杰一起合照的情景,心中会浮现出很多感动,这种感动并非只是游戏所给予我们的,而是它唤起了我们心中曾经成长中经历的种种美好和痛苦、友谊和遗憾,在我们的心灵深处产生了共鸣。

塞尔达传说中的四英杰。

这也说明了,笛卡尔的“我思故我在”的纯粹自我如果和这个世界、他人的关系隔离时,其实是无法从自身产生一个自我意识。我们认识自我,从来都是在与这个世界的互动关系中,认识自身,也认识他人。从康德以来,我们在时间和空间中对于这个世界的经验产生一种开放性的体验,这种开放性才构成了人的本性。人不是科幻和哲学思想实验中的“钵中之脑,”相反,正是我们对于时间和空间,对于他人开放性,让我们的生命充满了可能的意义。一旦人的自我中心性对这个世界和他人封闭,自我就会产生异化,事实上也就丧失了对自我最真实的认识,错误地对待这个世界和他人。导致我们可能会沉浸在过去的幻想中无法自拔,而对未来充满着恐惧;也可能完全隔绝了对于过去的认识,从而也会对未来产生扭曲的幻想。换句话说,当我们无法和外在真实地连接,也就无法对自己有真实的认识。人永远是在于世界和他人以及自我的关系中,获得真正或者虚假的自我。我们也是在这种关系中得到成长。这就涉及到了人为什么会恐惧死亡的原因,因为死亡所带来的不仅仅是我们自我意识和身体的消亡,而是将我们生命中与此世、他人的关系甚至自我的关系彻底的隔绝,逝者唯一和这个世界、和我们的连接仍旧只能是回忆。

终焉的命运和轮回

这里于是涉及到了塞尔达传说和人类命运一个共同的主题:恶和命运。

在《塞尔达传说》系列的设定中,灾厄加侬并非是恶的本体,而是因为自身对于力量(权力)渴求和怨念而被灾厄和黑暗力量彻底侵蚀的人。在塞尔达时间线的起点《御天之剑》中,黄金三女神创世之初,就从黑暗混沌的虚空中诞生出了邪恶的终极死亡之力:终焉者。在英文版本中,终焉者被翻译成了Demise,拉丁语词根demissio,就是吞灭之意。与之对应的古希腊语θάνατος(死亡),在赫西俄德的《神谱》中传说是夜神纽克斯所生的死亡之神塔纳托斯,这位人格化的死神,并且还诞生出其他诸神衰老、痛苦、命运、欺骗、责备、纷争、报应以及冥河的摆渡者卡戎。赫西俄德描述这位塔纳托斯这位可怕的神明所处之地:

这里阴湿难耐,让诸神都万分厌恶;它是巨大的深渊…...可怕的神明;纵然日升日落,太阳之神却不降下亮光照亮它们…...塔纳托斯心如铁石,性似青铜,毫无怜悯,落入它掌心之人,无法逃脱毁灭之命运,以至永生的众神都讨厌它。”

《塞尔达传说:御天之剑》

在塞尔达的世界体系设定中,除了永世都有创世的黄金三女神所赐下的三角力量来维持秩序,带给人们希望外,还有一个就是终焉者在被初代林克和塞尔达战胜后所给予世界的轮回诅咒。终焉者说到“人类啊!凌驾于我之上的人类啊!......厉害,但是你要晓得,一切都尚未结束......我的憎恨......魔族的诅咒......会一直轮回到时间的尽头。记住!无尽的轮回!!你们......拥有着女神血脉以及勇者之魂的人将永远无法逃离这个诅咒!这股憎恨与怨念…它的化身,将与你们在血染的黑暗之海中永远徘徊着!!”

这恰恰也是终焉者或者怨念的具像化,吞噬着海拉鲁大陆的所到之处,没有什么事物可以幸免。很有意思的一个形象就是,终焉者即便对于投靠它,尊崇它的反派人物,也会被它无情地吞噬。和大地上生物有机统一却多样的生态不同,怨念的所到之处全部都吞噬在黑暗中合而为一。

《塞尔达传说:大师之书》作者:任天堂 译者:林延平 版本:读库· 新星出版社 2019年7月

因此,命运的永恒轮回构成了塞尔达的宇宙,成为了每一部作品的基础,也恰到好处地展现了尼采思想中“永恒轮回”这个观念。事实上,塞尔达的世界观中有很多要素和尼采、弗洛伊德和拉康的思想相契合,或者成为他们思想具像化的载体,特别是“面具”这个隐喻中,尼采在《善恶的彼岸》中说:“有时疯狂本身也是一道面具,掩饰着一个无可避免有太多清楚的认识”这句无疑就是《梅祖拉面具》主题最好的概括。而尼采在其中期和晚期思想中,诊断出构成现代虚无主义的深层心理结构,那就是怨恨(le ressentiment),它是对于生命的一种逃避和反动,控诉生命, 一种对于生命力幽暗的怨恨非常像是对加侬的描述。而相对的,尼采在《快乐的科学》第四卷341节中曾经问到一个问题,也是塞尔达传说所呈现出同样的世界景象。尼采问道,假如某一天或某个夜晚,恶魔闯入你最难耐的孤寂中,对你说:“你现在和过去的生活,就是你今后的生活。它将周而复始、不断重复、绝无新意,你生活中的每一种痛苦、欢乐、思想、叹息,以及一切大大小小、无可言说的事情皆会在你身上重现,会用同样的顺序降临,会同样出现此时此刻树丛中的蜘蛛和月光,会同样出现此时此刻我这样的恶魔。存的永恒沙漏将不停地转动,你在沙漏中,只不过是一粒尘土罢了!”

我们会如何回答呢?如果每一次都是塞尔达和林克面对被灾厄所要吞没的世界,如果我们每一天都要面对重复的日常琐碎,如何去回答呢?这确实是让我们思考一生的问题。

存在的勇气

伴随上面这个问题,当人面对永恒轮回和死亡的吞噬时,虚无和无意义感就会伴随着焦虑出现。

海德格尔在《存在与时间》中讨论对存在否定的死亡的问题,死亡对于当下而言是一种尚未实现却悬置(Bevorstand)的可能性。人被抛入在这个世界(此在),而我们的日常状态则是对于这种终结的遮蔽和削弱。我们现代人在这种对存在的否定中,也不断经历着对于自我的否定。在《旷野之息》中,灾厄如同黑色的岩浆和怨念之眼很好地具像化了死亡这个隐喻。死亡作为对生存的否定,首先带来的是“灵魂暗夜”的恐惧,以及这种恐惧所引发的焦虑。

尽管我们这个时代,因为乐观的消费主义和医疗条件的进步,人们已经逐渐不再以直接面对的方式来看待死亡、疾病,而是由各种专业人士的服务消解了我们直观的痛苦和恐惧。但是我们生命中的焦虑仍旧和每一个时代的人一样,甚至更多,并没有因为现代科技、AI技术、元宇宙、高科技的出现消减半分。甚至我们对于虚无、人生无意义的焦虑比过去任何一个时代都更盛。似乎对于我们现代人而言,我们尝试了古代的传统,创造出新的文化,却仍旧无法克服焦虑,甚至为了克服焦虑本身都成为焦虑,社交媒体也不再是我们倾诉的渠道,根本无法让人真实地连接,反而让我们自我更加封闭,更加焦虑。

有趣的是,尼采和另一位哲学家蒂利希(Tillich)给出的克服这些焦虑、永恒轮回的答案,和林克面对终焉者和灾厄时所给出的是同样一个答案——勇气。

蒂利希曾经说过,在人类的文明中,焦虑是一种状态,它让人意识到了人有可能出现一种非存在,然而人之为人,“是由于焦灼地意识到非存在具有的威胁并需要那不顾其威胁而肯定他们自身的勇气。”

我们常常会认为生命的无常,但是这种无常中却显示出命运的发展,在无常的偶然性中却要面对生命无常的必然,生命的消逝,命运就像迷失森林那样不可穿透的黑暗,只有鼓起勇气用星星点点的火把去面对无法逃避的必然。

如今,“勇气”的主题在现代哲学中早已被尘封多年,哲学工作者们宁愿讨论语言结构、分析哲学能够安身立命地发文章,也不愿意碰这个不“分析”和“科学化”的生命哲学的主题。但是从古典哲学开始,勇气就是先于理性而被哲人实践,甚至成为检验真理的途径之一。苏格拉底之死就表明了这种勇气,所走的是上行而非下降的道路。甚至到康德,他常常被误读的《什么是启蒙》一文,首先提倡地也并非理性,而是勇气,人是否能够摆脱外在的权威,也就是我们能否有勇气摆脱长官、AI智能的问答、传统的思维、心理辅导者、网络大V的意见,吃瓜群众的热情,首先由勇气自己运用理性。勇气是对于生命和自我真正的一种肯定。

在创世之初,黄金三女神留给人希望的三角神力:智慧、力量和勇气。这就有了很深的寓表。智慧对人而言是天生的,可遇不可求,在永恒轮回中,塞尔达公主就是智慧本身;而力量(power)也就是尼采的权力意志,其实也无善恶之分,而是在于掌握它的人本身的应用,后来也常常让加侬作为具像化的代表,让人们意识到,力量既可以创造这个世界,也可以吞噬毁灭这个世界,甚至会反噬操纵它的人;而勇气,却很少是直接给予林克的,在许多塞尔达的宇宙中,林克都是从少年一步步通过重重试炼才展现出自己是天选之人,那个预言中的勇者(相信《旷野之息》大师之剑的试炼是不少玩家的梦魇)。勇气不是直接被赐予人的禀赋,而是人在成长中,经历这个世界的痛苦和困难所获得的。在《时之笛》中,童年林克表现出了一个更深的勇气,就是面对自我,甚至是自我的缺失。当童年林克可以穿梭在时间中,在过去和未来往返时,童年期的他所面对的是一个充满着幻想、童话的世界,即便是敌人都如此卡通;然而在成年林克的世界中,世界被颠倒,甚至海拉鲁城堡都成为了废土,黑暗恐怖遍地时,这是成年林克拯救世界所需要面对的第一种勇气;在游戏的设定中,童年林克为了能够拿起大师之剑,需要让灵魂封印了七年。因此和这个世界相比,他失去了七年的时光。在拯救了这个世界之后,他自己却因为没有和这个世界的关联,而缺失了7年的童年时光。这也是为什么他重返迷失森林的原因之一,为了找回童年就陪伴自己的精灵纳微。这些的背后无疑都是一种勇气之光。

在整个塞尔达系列中,这也是最具有悲剧内核的故事之一。即便拯救了世界,因为时间旅行,世界本身也许都不会知道存在过这样一位英雄(这里其实问了一个很深的哲学问题,如果我们所拯救的世界和我们自身是无关的,我们是否还会去拯救它?拯救它具有什么意义?)。而且,在最后的冒险中,这位缺失了童年时光的时之勇者的林克永远困在了迷失森林中。可能为了弥补玩家的遗憾,在《黄昏公主》中,这位已经腐朽的时之勇者最终将自己的技艺传授给了那个时代的林克,了却了自己的遗憾。

那么如果这个世界对人会有遗忘,我们如何能够还有勇气呢?这需要我们自己的经验。因为勇气是个人对这个世界重新的肯定,无法给予,即便有一次的勇气,之后我们的生命中仍旧需要用一种超越勇气的勇气来面对未知,它其实不是一个答案,也不可能是一套一劳永逸地命题,而是在生命即便面对永恒轮回中,面对深渊时仍旧直面地一跃,这不是天赋,不是给予,而是自我的经历,尽管可能是面对重复不变的日常,但是“还有无数朝霞,尚未点亮我们的天空。(《梨俱吠陀》)”这也许是我们每一次对塞尔达传说的期待,每一次成为林克徜徉在海拉鲁大地的动力,也是对现实中生命未来的期待。

本文内容系独家原创。作者:李晋;编辑:走走;朱天元。校对:柳宝庆。未经新京报书面授权不得转载。

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