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少女前线全剧情汇总,少女前线简介

2023-11-01 07:16 作者:岑岑 围观:

第一次接触《少女前线》是在我被封测的时候。多亏了朋友的关心,我拿到了名额。但是工作压力太大,没有深入体验就早早弃坑了。直到最近,我才重新拾起它,发现它有了一个新名字——“贵由”。经过一番发挥,笔者想分享一下对这部作品的一些思考和看法。如有不同,请讨论。

■不得不提的图:《画师前线》。无论是封闭测试还是新入坑,《少女前线》给笔者的第一印象就是其强大的艺术实力,不愧为“画家的前线”。人物画图很满意,UI水平在普通水平之上。相比同类游戏,《少前》的艺术力量可谓华丽到过剩,至少给作者的第一印象还是相当不错的。

少女前线的角色绘制和UI都很优秀。

■战斗系统:“我们好像在哪里见过”作为一个非常热爱SLG的玩家,我在封测时最看重的是进入关卡后的大地图设计,以及自由操作、多队多炮的丰富配置。刚体验的时候觉得这个战斗系统可以传承SLG的灵魂,很期待一款国产硬核SLG手游的出现。但结果呢,从朋友的反馈和再次入坑的经历来看,还是觉得有点失望。与其说是SLG作战系统,不如说是一套类似SLG作战的战力碰撞系统。卡Boss的位置让我想起了一个游戏中常用的空空气盾,中后期的训练是一路重复操作到最后还是攻与退。

这种作战体系相对于传统的SLG来说,不够精妙和自由,相对于舰C-like的操作来说,过于复杂。看似SLG,却无法摆脱战力的老旧数值碰撞,玩家无法充分体验自由配置和操作的乐趣,游戏性大打折扣。

SLG地图看似刺激,但仔细推敲却很难经得起玩法硬性指标的考验。

■背景研究:“惠”字的四种写法,是诚意的体现吗?《少女前线》中玩家指挥的角色在现实中都有武器原型。武器拟人化的魅力不仅仅是“女孩+枪”,更多时候是“女孩×枪”。两者的巧妙融合是角色人气的点睛之笔。在这方面,《少女前线》做了一些努力,很多人物和台词都让人看到了制作方在背景研究上的努力。

举两个简单的例子。索米冲锋枪,她的冬季迷彩大衣和线条充满芬兰特色;56-1开始台词的技巧,虽然作者的日语听力不是很好,但我大概能听出“老娘和AK47不一样!”。这些小细节让能拿到梗的人会心一笑。

索米冲锋枪的佩戴基本还原了苏芬战争时期芬兰军队的冬季迷彩斗篷。

但有些战术人形线很有戏剧性,比如来自以色列的TAR21,它的竖画使用了以色列国旗的蓝白两色,但放在秘书的位置上,你会听到“平时训练的是茶道、插花和剑道芭蕾。”——这种只有日本小姐才有的台词,真的很让人摸不着头脑。

■收藏的喜悦和后期的痛苦:再见,我去拯救艾泽拉斯了。收集的乐趣驱使玩家奉献自己的精力、时间和金钱,收集自己喜欢的角色,或痛苦或快乐地度过活动。这就是类C游戏的独特魅力。但是《少女前线》后期的劣势开始显现:无休止的重复工作,收集进度更新缓慢,玩家的付出和获得感不成正比...热情难以延续,最后沦为弃坑玩家,这是每个类船C游戏都要面对的问题。这里面很重要的一个因素就是角色形象的塑造是否成功,角色的立体丰满度和人气在很多时候决定了游戏的生命力。

这是一个指挥官因为不能创造一个最近更新的新角色而想退役的收集率界面。92%已经让很多玩家羡慕了,他更在意的是那8%。

《少女前线》本身完成度不高,角色CV不全(部分部分质量一般),台词空有文字,二次创作产品匮乏(AC130质量极高,但雷同太少),直接导致《少女前线》空的艺人,人物形象魅力与国内同行五十步笑百步不可同日而语。

顺便说一句,10月份推出的品牌体系中有几条线是近期难得的亮点,但这依然无法解决少女前线面临的后期玩家流失的窘境。c舰有奇迹般的人数完成角色,而《少女前线》没有,很难指望有人会无所事事地解决问题。

恰当的角色性格,恰当的台词和剧情(以及足够),更具代入感甚至史诗感的线性活动设计,让玩家感觉不是在玩一款游戏,而是完全沉浸其中,体验一场热血与狮鹫的激烈对决。或许这才是解决《少女前线》面临困境的办法。

但是,对于一款手游来说,或许作者期望太高,要求太多。

■其他系统、活动、操作在一些附属系统中,笔者可以感受到“少前”追求创新和突破的态度,比如模拟战争的变化,安装宿舍系统的保留。

虽然模拟战系统的改动是有争议的,但是在我看来,这种资源是细化的,是独立的,玩家分配资源的模式比一下子掌握要好得多。但是除了体力的灵活调配,同质化问题依然严重,强化胶囊道具本身的价值也比较尴尬,等级配置和数值可能需要重新考虑。

宿舍和礼物系统计划在10月下旬安装。虽然像《琪琪之家》这种类似盒子系统的游戏并没有取得显著的成功,但是mica集团还是想尝试做一些改变。无论是万圣节主题,还是致敬辐射的主题家具,都为玩家提供了完全不同的游戏体验。

宿舍和礼物系统更像是一个修补商誉系统漏洞的补丁——它让游戏的趣味上升曲线与角色的商誉曲线更好地契合,在玩家进入倦怠期之前,为“质押证书”道具买单,同时解决了商誉安装留下的“很多满级角色为了达到后期100 ~ 150商誉需要继续攻击”的烂摊子。

正在开发的宿舍系统

相比同类游戏,《少女前线》的游戏活动一点都不输,还有很多诸如建造概率UP、经验加成、善意加成、特殊活动地图等等。但是,一些系统和活动的安装缺乏完整性和一致性,目前仍处于半成品阶段。比如暑期活动中的午夜格斗系统,确实是对游戏玩法的一个很好的补充,但是仓促上线配合活动的装备系统并不完整。系统中有12种装备,但实际上玩家只能获得7种装备。虽然有些类型的枪还没有安装是很自然的事情,但是步枪和手枪这三个装备槽在实际游戏中无法填满却是不争的事实。

从现有内容推测,一个完整的装备体系中每种枪型应该有两套装备,分别是日战和夜战。但是在夜战装备已经基本完成的情况下,其他装备类型还没有完成的消息。作为会影响战斗数据的重要部分,高完成度的装备系统将是这款游戏的重要亮点。但为了配合游戏活动而贸然上线,令人遗憾。但对于主管艺术,其他方面实力不足的云母集团,我们的要求可能不会太高。

AC130的漫画集娱乐与历史于一身,是《少前》漫画中不可多得的佳作之一。

另一方面,官方的营销活动有时会让人觉得《少女前线》核心玩家的定位存在巨大差异。比如微信举办的号召女性玩家上传自拍换取抽奖的活动,不仅与二次元玩家面对游戏的口味相冲突,而且是“消费型”玩家群体中为数不多的女性群体。相比其他游戏,《少女前线》一直依靠美术进行“高端”推广。但随着微信微博上内容的日益低俗,笔者很难认为这种行为能对玩家产生好的影响。

■国产舰C类的出路在哪里?国内手游市场近年来发展迅猛,国内类船C游戏也呈现百花齐放的态势。一方面,无数类似的游戏丰富了玩家的选择,另一方面,这块蛋糕也被瓜分了。作为一款才上线半年左右的游戏,《少女前线》能赢得稳定的用户群,确实难能可贵。但在《崩坏3》《阴阳师》等前作被封杀,类C游戏本身势必进入衰退期的情况下,留给少女前线和云母团的时间已经不够了。

作者对《少女前线》这款游戏有很高的期望,后来又失望,最后成为了一名“贵游”玩家。现在,我更愿意把这个游戏叫做“少谦”,这是一个比较别扭但更正式的缩写,因为《少女前线》让我看到了类似船C的类型中不一样的东西。至于这些新想法是昙花一现还是巨苗,现在说还为时过早。

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