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宝可梦故事番外篇:为什么《宝可梦传说 阿尔宙斯》会是里程碑作品

2023-11-01 02:30 作者:岑岑 围观:

在宝精灿钻石/璀璨明珠被大批玩家诟病的同时,另一部由游戏怪胎(以下简称GF)亲自操刀的作品《宝阿尔宙斯传奇》却被给予了完全不同的评价。在通常观点两极分化的评论区,意外出现了大量的“观望”态度,虽然难免画面不好看。对于近几年几乎没有喘息权的广发来说,无疑是个好消息。

仔细看天官山顶。这个作品其实很精致!

当然,我们不敢谈论游戏的最终质量,但我们可以明确地抛出这样的观点:《风中奇缘传说》无疑将是一系列里程碑式的作品。

关于逻辑起点:游戏幻想曲《宝可梦传说,阿尔宙斯》,一个偷鸡贼,巧妙的将游戏背景设定在了古老的深澳地区,并命名为“崔西地区”。在设定上,那个年代人类和宝可梦基本上没有生活在一起,但是玩家为了制作宝可梦的第一部绘本而着手调查。

脑洞:考虑到风速狗被称为“传奇”,或许是因为第一本绘本记录的形态不同?

这个设定之所以有猫腻,有两个原因:一是在底层逻辑上,你可以尝试所有颠覆系列传统的新想法;二是在系列的传承上,为以后的作品探索了一个新的时间维度空。这样,如果这项工作成功了,就可以建立一个新的系列路线。如果失败了,它可以很容易地抛弃这项工作,回归正统,下一步相当灵活。再加上深澳地区设定的宏大传说体系,非常适合这个剧情的发展,加上“京灿钻石/璀璨明珠”的序言,形成一套系统的组合拳。

基于以上讨论,玩家看到了很多颠覆性的内容,比如宝可以攻击人类,甚至玩家的宝可以在战斗中影响自己,从而看到了pv中疑似位置变化的操作(更有可能是想多了),这是一个融合了动作元素和战略元素的系统创新;比如在战斗中调整招式优先级,玩家可以选择降低威力优先出手,反之亦然。这在之前的宝可梦战斗中是不可思议的,但GF完全可以尝试这一作品。

这部作品可以受我们自己的宝藏(为什么是袖手旁观-‖)的影响,这是一个大胆的系统。

当然还是不能把《宙斯传说》的系统带入传统战斗,所以这次从崔西地区缴获的宝物和梦境都可以传送到口袋妖怪之家,有很大概率可以传送到剑/盾参与传统战斗——自然这是版本联动骗钱的又一祖传套路,但另一方面,作品之间的切割也是为了增加多样性,保证作品。

不得不佩服,能把宝可梦打造成世界第一的IP,宝可梦公司(TPC)和GF绝对是最好的营销人才。

关于游戏设计:借鉴《天下第一》。毫无疑问,Switch平台最出色的开放世界作品是《塞尔达荒野之息传说》,该游戏自2017年以来一直获得“世界第一”的称号,完美定义了Switch游戏的天花板(题外话,希望《荒野之息2》干透天花板)。增田俊一不止一次公开称赞塞尔达的《旷野之息》传奇,不仅说“有朝一日把开放的世界引入宝可梦也不是不可能”,还说“总有一天我自己也会做出《荒野之息》这样的作品”。

津田顺义很早以前就讲过开天辟地。

现在,最接近这部作品形式的是即将上映的《宙斯传说》。目前除了渲染风格相似,隐身系统、攀爬系统、飞行系统、骑行系统都有很浓的《荒野之息》味道,而且从预告片来看,红眼梦很有可能是借鉴了《荒野之息》中的红月亮系统。借鉴优秀作品而不求突破无疑是一种很好的做法,但由此产生的问题也值得关注。

第一个问题是,能被宙斯传说吸收多少,荒野之息的精华?《荒野之息》表面上是让玩家自由探索,实际上是背后开发者的有意引导。游戏怪胎有20多年的RPG开发经验,对指导玩家肯定有自己的哲学,但这次是第一次从平面和直线指导转向立体和立体指导。

比如这次水战是不是意味着会有玩的限制?

官方资料显示,阿尔宙斯传说采用的是任务推送的方式。这样做的好处是玩家会老老实实的按照规定的路线走,坏处是束缚感明显。估计实际发布的时候还会有其他引导模式。

另外,在《荒野之息》中限制玩家探索范围最重要的方式就是体力和技能,而《阿尔宙斯传说》肯定也会使用类似的系统来限制玩家的行动范围。当玩家达到一定条件后,就可以爬上天官山,然后与阿尔宙斯会合,最终完成剧情。这些都是“天下第一”可以借鉴的地方。

我可以无限飞翔!?不可能~

第二个问题是玩家需要的是“包”而不是第二个“荒野之息”。塞尔达就是塞尔达,宝可梦就是宝可梦。借鉴是好的,但是宝可梦系列的特点是生态丰富多彩。对荒野的兴趣在于探索和解密。这期间可以割草打鱼,想干嘛干嘛。但是宝可梦的使用却很不一致,因为宝可梦的世界很难没有各种宝可梦。玩家想要的一定是和宝可梦交流,共同成长。你不能真的让主角拿刀硬邦邦的宝可梦。

敢猜上面提到的探索限制,会不会是玩家和宝之间的羁绊?战斗中,刚认识的包可能会波及到队员,默契后类似情况越来越少;骑宝能梦动,羁绊弱时移动距离短,羁绊加强时越长越高,等等。这可能是很多玩家心中的宝藏梦世界。

所有人员放行(注意三个红眼的)。必须有一个跳闸系统。

所以,益田先生,请不要那么固执,多一些理解。

关于技术实力:四年磨一剑。其实游戏怪胎的技术实力还得从两个方面来看。

一方面,Game Freak的技术实力确实很差。毕竟是从一本游戏杂志起家,这么多年一直以主机游戏为主。另外,拿着这样一个躺着也能赚钱的IP,自然过得很舒服,没有技术危机。宝可梦作品每次换平台都会遇到一些技术问题。GF经常会开发一些适应新平台的小作品,导致宝可梦系列往往是主机上市2年左右才发布。

《包孟可XY》被诟病流程短,这真的是技术问题。

另一方面,Game Freak还真敢榨干主机的性能。无论是《翡翠》中惊心动魄的镂空动画,还是《黑/白》系列中丰富的场景设计,还是《太阳/月亮》中3D场景的构建,都达到了主机端引流技能的标准。

太阳/月亮时期,作品质量达到主机巅峰。

当平台被家用控制台交换机取代后,GF也经历了漫长的探索。在宝剑/盾发售之前,工作室用宝冒险寻宝和宝Let'Go皮卡丘/伊布进行了功能测试,真正让玩家满意的作品还是在剑/盾的延长票期。虽然接近一年一作的频率,难免让人觉得有点操之过急,但结果却是阿尔宙斯传说带来的进化。

现在谈“看风景”还为时过早,但你看过三湖神的住所吗?这可能意味着这本书的内容不会太少!

《宙斯传说》想要榨干开关功能确实离标准很远,但确实把开放世界带入了宝可梦系列。从某种意义上说,这是GF在牺牲了剑/盾和水晶钻石/璀璨明珠之后应该达到的高度,也应该是GF对玩家的告白——从2018年到2022年磨一剑四年。玩家终于看到了现代神奇宝贝应该是什么样子。更可以想象的是,很有可能在《宙斯传说》之后,我们会在Switch平台上看到敢于引流功能的第九时代。

写在离最终发布不到半年的时间,还有很多优化空,猫还是很看好这本书的。毕竟《麻子宙斯传说》的大胆改动让玩家看到了GF久违的野心和系列的进步空。无论成功与否,也注定是麻子系列的里程碑。

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