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师父是什么电影,师父这个电影讲的是什么

2023-10-31 21:28 作者:岑岑 围观:

从第一拳开始,《大师》的设计就没有敷衍。作为开发赦免者的工作室,Sloclap的新格斗游戏相当大胆。其战斗制作精美,动画一流,音乐优秀。剧情虽然简单,但是很有深度,很优雅。同时也相当苛刻无情,相当大的挫败感常常让我兴趣暗淡。但最终《大师》带给我的几乎是无与伦比的畅快手感和成就感,让我感叹游戏如果不拼命压,我的体验会大打折扣。

和很多以复仇为主题的武侠故事一样,《师父》以一场谋杀开始。主角的父亲,一个武林高手,就在主角面前被杀了,这是我最近经历过的最好的序言之一。这不仅是一本合格的新手教程,也是一道绝佳的开胃菜。玩家可以尝试所有解锁的招式。八年后,主角踏上了消灭五名杀人嫌疑犯的征程。

这个指南很简单,但是处理的很巧妙。游戏开始时,主角对自己的目标并不了解,但在游戏过程中,玩家通过拼凑每个关卡中发现的线索和证据,了解到了目标的身份和故事。我发现有一种特别的动机鼓励玩家去寻找这些线索,不仅仅是因为开发者呈现的主角的复仇故事和背景,更是因为玩家希望解锁上一关的大门,打开未被探索的新内容。而且新发现的信息会记录在调查笔记板上,显示各种情报之间的联系,很棒。

我知道功夫“大师”,武功格斗在我玩过的游戏里都是数一数二的。简单明了。有时候相机会被挤到角落里,很难看清会发生什么,但除此之外,没什么问题。我对动画的流畅性赞不绝口。每次攻击拳头到肉(如果玩PS5的话,DualSense手柄的触觉反馈会带来奇妙的加成),无论从哪个角度采取什么攻击,对手的反击都是非常自然的。这只是战斗系统的表面表象,其机制同样优秀。

游戏有两个攻击键,玩家可以通过它们发动各种连击,不同的按钮各有用途:一个防御键用于格挡、招架、躲闪;一把钥匙用于翻越环境中的障碍物;一把钥匙是用来拿武器的;一个用于投掷武器;还有一个专注键,和专注值有关,可以发动独特的无法躲避的特殊攻击。

Master不仅有着出色的功夫格斗,还通过使用环境道具来区别于其他格斗游戏。击晕敌人后,你可以把他扔下楼梯,越过障碍物,甚至越过栏杆杀死他。对于武器,可以直接踢到敌人脸上。还有各种背景攻击,将玩家周围的环境无缝融入到动画中。这不仅非常酷,还创造了战略优势。一旦玩家花时间探索房间,找到可以为自己所用的环境道具,他们就可以让一些看似不可能的战斗变得容易。

但更重要的是,《大师》中的防守设计是最出彩的。和《战狼:暗影两死》类似,Master也有一个“姿势槽”系统,用来决定玩家和敌人的防御。挡太多攻击,姿势会崩,难以招架。为了避免这种情况,玩家可以按住block键,上下移动摇杆来躲避高或低的攻击。当你注意到一次攻击是连击的最后一击时,采取规避动作是最好的方式,这样可以赢得反击的机会,甚至把对手扔出去,但也有错失时机或误判方向的风险。最后,玩家还可以在即将被击中时按下格挡键,尝试招架攻击。招架非常好用,可以击溃对方的连击,并借机反击或者顺势而为,但是一定要准确把握时机,尤其是面对大多数boss常用的高伤害攻击。

很棒的一点是,Master的AI很有攻击性,强迫玩家掌握那些深层防御机制。敌人不只是四处游荡等着打,而是挥舞着攻击力很高的拳头,在你身边跳来跳去。或者从房间的另一边扔个酒瓶子,爬过吧台,用出轨来伺候你。几乎每一关都会安排一场激战。Sloclap找到了一个奇妙的平衡,敌人的招式可以被看穿,玩家可以学习识别一些招数,然后在对手发出第一击后组织防守。但是你对手的攻击模式也足够随机。如果你不够重视,你可能会措手不及。

年龄不仅仅是一个数字。

从表面上看,大师是一个流程很短的游戏。短短几个小时,你就可以完成它的五关,甚至可以用一档通关。也不是没有可能。如果你第一次就能演得这么好,我很佩服你,因为我第一次演结局花了10个小时。撞了更有可能会死,师父对死亡的处理很独特。有了魔法护身符的帮助,可以原地复活,继续战斗,但是这样会透支生命,越复活越衰老。所以,如果说之前的复活只是透支了你一年、两年、三年的寿命,那么如果你死在同一个敌人或老板的手上太多次,那么每次复活后你都会发现自己衰老了5到7年甚至更多。降低年龄的唯一方法就是打败特定的敌人,或者特别难对付的敌人,自然带来更大的风险,可能会陷入万劫不复的境地。

而且,衰老不仅仅是外表。每过10岁,你的生命上限就会降低,但会让你输出更高的伤害,因为随着身体变弱,你的技能和经验更加突出。一旦到了70岁,护身符的魔力就会耗尽,再死一次,游戏就结束了。

然而,这就是问题所在。玩家可以重启关卡再试一次,但是你的技能,年龄,死亡次数都会保留。所以,如果我在65岁的时候在第二关险胜BOSS,死了五六次,那我每次重开第三关都是65岁,后续的战斗我就只有两条命了(除非我能把自己的死亡降到最低,这不容易)。显然,这种情况并不理想。基本上,这意味着仅仅通过一个级别是不够的。玩家不仅要闯过一关,还要留出足够的生命,以便日后从容面对各种情况。

这是Master设计上的短板。类似于Roguelike游戏,需要玩家一遍又一遍的玩关卡,直到基本掌握了招数。然而,与Roguelike不同的是,它没有程序生成的关卡,也没有随机生成的战利品来减少重复玩同一关卡的重复感。你总是要带着同样的武器,面对同样的敌人,打同样的BOSS。并不是我更喜欢程序生成的关卡,因为师父雕刻的关卡都是有创意有特色的,特别是每一个关卡都会有超越现实的桥梁。但是游戏强调重复玩,不做任何改动,让人感觉很累。

幸运的是,玩家可以在后期游戏中解锁一些快捷键,所以几乎不需要重新玩一整个关卡。到了一定阶段,第一次见老板,可以直接上前打。但在其他情况下,尤其是第二关,还是要再打个10、20分钟才有机会再试BOSS。我知道这听起来很糟糕,这肯定是我会尽力避免的事情,但同时,我深深地爱上了师父的控制战斗和无处不在的游戏性。更不用说它出色的动态BGM,通过手柄扬声器发出环境噪音的新颖技术,以及抢眼的水彩风格。

技能表开始时,玩家拥有足够到达终点的所有技能:几个连击;能击倒敌人的扫腿;对倒下的敌人的快速攻击;把敌人从他身边推开;还有戳眼睛的聚焦攻击。除了这些基本技能,每次玩家死亡,或者每次找到神龛购买BUFF,都有机会丰富自己的技能树,在某些情况下获得优势。其中包括徒手拿起武器,被击倒在地时反击,或者躲避高等级攻击时直接击中敌人胯部的能力。

问题是游戏结束,你所有的技能都是零。不过Master也有一些延续Roguelike游戏风格的地方,就是每次买一个技能六次就可以永久保留一个技能。所以,每次机会来了,你都需要做出选择,看看你最想用哪种技能,以后在周目再用;或者单独增加一些经验,提高某一关的获胜概率。

我发现自己很纠结这个,因为一方面我真的觉得它的进度系统设计的很用心。毕竟师父对死亡和关卡重玩的设计是独一无二的。但同时,大多数技能都是情境性的,所以我经常发现自己把辛辛苦苦得来的经验花在了自己永远没有机会用到的技能上,或者花在了自己面临困难时根本没有帮助的技能上。闪避和掏裆的技能确实很爽,但是当我已经可以转攻打晕敌人的时候,这一招就显得多余了。有一些例外,但许多其他技能也是如此。攻击方式很酷,但其实不如你的核心技能。

综上所述,高手要求玩家很多,有利也有弊。这本书里的战斗几乎无可挑剔,流畅有力的动画,深度的战斗机制,挑战敌人,真的可以让你全力以赴去赢得胜利。同时因为可以重新打关卡,高分的时候可以保存,给自己留一个机会完成剩下的短战,相当于获得了无限生命。这个过程可能会让你很困惑,没有清晰的路径,只能一次次尝试,直到熟练为止,真的很无聊。但是除了学习曲线比较难之外,这是我玩过的最精彩的格斗游戏之一。出色的关卡设计,美妙的音乐,通关后无与伦比的成就感和满足感,很少有其他游戏能与之媲美。

优点精彩精致动作系统巧妙场景设计王道功夫片的剧情难度相当高。评测评分大师对选手的要求很高,有利也有弊。这本书里的战斗几乎无可挑剔,流畅有力的动画,深度的战斗机制,挑战敌人,真的可以让你全力以赴去赢得胜利。同时因为可以重新打关卡,高分的时候可以保存,给自己留一个机会完成剩下的短战,相当于获得了无限生命。这个过程可能会让你很困惑,没有清晰的路径,只能一次次尝试,直到熟练为止,真的很无聊。但是除了学习曲线比较难之外,这是我玩过的最精彩的格斗游戏之一。出色的关卡设计,美妙的音乐,通关后无与伦比的成就感和满足感,很少有其他游戏能与之媲美。

本文编译自IGN US相关内容,原作者Ryan Leston,未经授权禁止转载。

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