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奈须蘑菇真名,奈须蘑菇为什么这么神秘

2023-10-31 06:00 作者:岑岑 围观:

当今世界,很少有手游可以无视世界观和剧情。以角色为主体的游戏就不用说了,连《和平精英》这样的吃鸡游戏都在做CG讲故事。这是因为故事内容对于手游的IP意义重大。

但是有很多玩家不爱看书,投入大量精力在文案上,让很多厂商觉得吃力不讨好,所以处理;或者用力过猛,技巧不成熟,适得其反。手游的剧情创作、人物塑造、世界观设定是手游发展的一个关键,也是厂商的一大难题。

明日方舟在世界观和剧情上下足了功夫,但由于其台词总是模仿戏剧创作,对话中悬念重重,难以理解,所以被鹰角文案称为“谜语人”,这种风格也被称为“鹰语”,让玩家难以读懂。

2020年底,负责《FGO》(2015年7月30日开播)剧情的奈须蘑菇和负责《锁链之战》(2013年7月26日开播)(以下简称CC)的宋永春,在日本媒体FamiNicoGamer的带领下,进行了一次面对面的谈话,发表了对手机游戏及其故事创作的看法。

《锁链之战》一共有四部。制作人宋永春表示,他从自己的游戏《三国志之战》中汲取灵感,在手机平台上开发了这一系列作品。

乃苏说,FGO项目落地的机会是CC。据他说,他一直坚持不用智能手机,认为手机游戏只是“戳屏幕”,没有深度,所以不关注。然而,他的合伙人武内崇(Type-moon的董事长兼创始人)认为CC在乃苏的心目中已经达到了游戏的门槛,给了他一部智能手机只是为了让他尝试游戏,所以他埋葬了FGO。

《FGO与CC》中的故事叙述方法

CC开创了很多先例:丰富角色形象的剧情创作思维,章节的叙事结构,主动情节叙事的运用,都是它的首创。这种结构深深影响了未来的爆炸,如蓝色幻想和FGO。

锁链之战主界面,可以明显看出FGO的UI和系统设计受其影响很大。

宋勇表示,CC追求的是玩家无论何时何地都能获得同样的快乐体验。他以王道RPG的开发为核心理念开发了CC,所以它不同于以往的手游,而且和传统的JRPG一样,非常注重人物塑造和故事剧情,改变了以往手游重玩法轻剧情的生态,获得了巨大的成功。可以说CC是整个手游发展风向改变的里程碑。总之,CC的特点就是单机RPG的特点,JRPG的所有内容都在CC里。这让很多对对手的旅行嗤之以鼻的玩家,甚至开发者,都觉得眼前一亮。

作为它的继承和超越,FGO强调“在场感”。且不说奈须蘑菇精湛的技艺,在游戏公布的时候,他就善于利用各种媒体一步步调动玩家的情绪,在内容安装的时候把气氛推向高潮,给玩家营造出一种类似看连载动画的感觉。乃苏认为手机游戏的优势在于实时更新,让这种即时体验成为玩家一周内印象最深刻的事情是他的想法。

如何让不爱看书的玩家感受到人物的鲜活?

在这种视频和图像过度刺激人脑的环境下,越来越少的人有耐心去阅读。但是,手游的核心是围绕角色的。不看故事,就感受不到角色的魅力。而手游大多是靠画角色和卖角色皮肤赚钱的。如果角色很难吸引玩家,那就很难在商业上取得成功。仅仅靠几幅竖画让玩家感受到人物的鲜活是不够的。

有些玩家面对手游甚至无法解释自己跳过剧情的冲动。

CC和FGO也遇到了这个问题。

奈苏说,虽然ADV游戏的强项是类型月亮,但他们的政策一直是服务于一小部分人,让他们可以永远享受它。他举例说,与其写一个100万人都能看懂的简单故事,他宁愿吸引20万核心粉丝,让他们感受故事的精妙。所以这对故事的结构复杂程度,世界观的设定,情节的展开都有更高的要求,这也意味着很多人会放弃阅读这样的故事。他说,在FGO的观众中,只有大约10%的玩家最关注剧情。宋勇说,CC里大约有30%的玩家根本不看剧情。

CC解决这个问题的方法是详细设定角色的经历和背景,然后体现角色的台词、动作表演、技能动画等各个方面。这样,人物就不仅仅是一堆故事描述的画面,而是生动地展现在玩家面前。

宋勇说,一开始他采用的是画完人物后切入人物个人故事的做法,但发现效果并不好,因为人物一出现他的故事就已经完全解决了,和玩家没有由浅入深的联系,无法给玩家留下深刻的印象。他后来调整画角色的时候,角色以向玩家介绍自己的形式说了几句台词,一下子就把角色的特点表现出来了,能引起玩家的兴趣。之后会通过修炼程度等剧情来完成角色的故事,加深玩家与角色之间的感情。CC的这种做法也成为了后来游戏学习的榜样。

另一方面,FGO有不同的想法。乃苏说,90%的玩家都注重角色的魅力。在这种情况下,他们重视人物本身的塑造,因为命运的世界观可以容纳任何有才华的人,不考虑时间,空,不考虑现实与幻想的跨度,所以选择玩家感兴趣的人物是非常容易的。《FGO》通过动画、漫画等多方面的宣传和渗透,推行角色吸粉这条路线,一路向前,所向披靡。

用抽卡机制架起角色与玩家命运的桥梁

在谈到抽卡机制时,双方都认为这个机制和“作弊”一样厉害。

奈须蘑菇说,如果他成为整个宇宙的统治者,第一件事就是摧毁彩票。他说当他在FGO画尼莫的时候,因为前三次没有画到尼莫,他非常生气,但是当他画到第四次的时候,他所有的愤怒都消失了,只剩下喜悦。所有的创作者都在试图通过各种细节建立角色与玩家之间的联系,而抽卡机制只是通过“抽角色”让玩家坚信自己与角色之间的缘分。

FGO GameLook第一个四星是迪翁,真的产生一种说不出的感觉。即使迪翁是个男人,我还是...

宋勇说,在游戏中与他的第一个高星级角色一起冒险让玩家可以写自己的故事。固定主线体验与玩家亲身体验巧妙结合后,乐趣只在一个地方,一段时间一个环节。这是只有抽卡机制才能带来的东西。

开发者健太郎曾说,抽卡的乐趣抹去了游戏的所有其他细节和设计。这种快速让玩家感到幸运还是被诅咒的机制还远没有定论。

情节,角色,主题,两位大师对作品的认识论。

宋勇表示,舰队集合、偶像大师等作品属于角色导向型游戏,没有主线,但留下了一个想象中的空房间。

CC是一款以剧情为主的游戏。他说CC的概念是人人都能享受的RPG。如果玩家非要想象空 white才有乐趣,那就背离了这种制作理念。所以《CC》传播了所有的创意内容。

至于“FGO”,两者并重。主线虽然很充实,但是对于角色部分来说还不算太死。这是命运系列,以作品闻名。它为两三个创作打开了大门,让玩家在角色中充分获得自己想要的乐趣。这样各种人都能乐在其中。

他们还谈到了最近的热门作品《幽灵之刃》。在他们心目中,《幽灵之刃》是一部主题化的作品。在他们看来,《幽灵之刃》是一部带有作者价值观强烈印记的作品,其中的人物形象生动立体。比如最大的反派“无悲剧”作恶不是因为他想作恶,而是因为他想活下来,这就生动地向读者展示了生活的现实,并引发了他们的思考。这就是幽灵之刃的吸引力。

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从CC的标志性崛起和FGO的世界性爆发可以看出,游戏平台对游戏内容的限制并不大。关键在于实现方式,找对了方式,产品就能改变用户的认知。如果你只看到眼前的受众,只考虑流行趋势,你就成不了行业先锋。就像CC把单机制作的理念带到了手机上,原神把手游的运营模式带到了主机平台上,也是大获成功。很可能这些看似违背一般印象的大胆尝试,下次会带来改变。

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