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墨斗进攻能力不行解决方法

2022-05-09 01:33 作者:机核网 围观:

墨斗进攻能力不行要怎么办?墨斗喜欢防守等别人进攻的要怎么打?游戏中一些玩家呢发现自己的这个进攻能力不太行啊,自己属于那种喜欢别人先来打我们,我们根据当时的情况有效的进攻比较的好的呢,但是也会遇到相同的人的,那么下面就和小编一起来看看详细介绍吧!

进攻能力不行解决方法

要是我们进攻不行,你压对面的时候,不要用破绽大的招,要耐心,实在破不了对面防的话,那就等他过来,抓对手的破绽,防守反击,进攻就只有那几种办法,攻他上段或下段。

aa↑b,aa↓a,aaa↑b,aaa↓a,aa蓄力↓c,其中↓a破防后需要接↓↓c才能连上,蓄力↓c破防版边的话接↑a升龙,不是就接不了后续连招,当然对面防的好都有被确反的风险。

拓展阅读

手机之上,实力为王:小评FTG手游《墨斗》

作者:雪豆

手机之上,实力为王:小评FTG手游《墨斗》

最早看到TapTap推荐的《墨斗》这款手游的时候,我还以为是不是一款中国古代题材的建筑游戏,结果等安装完发现,这游戏的读音应该是“mo4 dou4”——也就是一款水墨风的格斗游戏。

手机之上,实力为王:小评FTG手游《墨斗》

虽说《墨斗》已经在之前的核聚变上与各位玩家见过一面,但要说在手机上做一款格斗游戏,我仍然觉得还是一件不那么靠谱的事儿:格斗游戏讲究细腻的手感和精准的反馈,然而在手机上那种搓玻璃的操作方式和不支持本地对战只支持网络联机的模式,把做手机格斗游戏变成了一件吃力不讨好的事情。这样一想,《墨斗》这游戏还真是有点儿“头铁”。

总的来说,作为主打“实力”的游戏而言,游戏在上手阶段确实需要有一些适应上的门槛。但当玩家渡过与游戏的“磨合期”,在上手玩了个把小时之后,《墨斗》在手感和画面上的优秀表现却超出了我的预期——扎实的手感,配合硬核的格斗系统,让这个随时随地都可以来上一局的“格斗游戏”变得纯粹而爽快。

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公平之下,实力说话,格斗游戏的快乐也正是于此吧。

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水墨画风,西游内涵

“水墨风”算是国产游戏的一大标配,但这风格对于格斗游戏而言,却是“说起来容易做起来难”——做得太好看,水墨色彩就容易喧宾夺主,影响玩家的判断;做得太收敛,画面也就容易变成普普通通的三渲二。

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但《墨斗》这个游戏就非常取巧,粗看角色的只不过是一个强调边框的三渲二形象,但细看下去,每个角色的配色都采用了水墨色的低对比度配色,而同颜色深与浅的过渡也用了非常柔和的渲染方式。而在游戏中,各种水墨的特效也被制作组运用的得心应手:比如打击的时候,画面就会留下点状的墨痕;而在连招的时候,各种泼墨的效果又以点、线、面的形式跃然于画面之上,从画面这第一印象上,《墨斗》所呈现的倒是能称得上“耳目一新”。

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不过既然是以传统水墨风作为游戏的美术风格,自然游戏在题材上《墨斗》也选取了最为脍炙人口的“西游题材”。说到西游,这题材跟三国一样都是在手游题材中算是多如牛毛,要想做出差异感似乎也就只有“戏说”这一条路了。

虽然为了营造戏说的感觉,《墨斗》中的角色都采用了化名。然而就算粗略一扫能选择的12名角色,也能把原型猜个八九不离十。再加上每位角色还有三套以上可以更换的衣服,实际上游戏就有将近五十多种不同风格的造型——恶搞的、和风的、西洋的、节庆的……而玩家在游戏中获得的代币,还能用来购买一些独一无二的装饰品。

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在制作组的脑洞之下,通过在造型与细节装饰上的再创造,《墨斗》所呈现出的西游风格也就凸显出了别样的“独特感”了。

格斗游戏的门槛就是易懂难精

很多玩家在第一次接触FTG游戏的时候,上来的第一件事就是先在练习模式查看键位、出招表和进行简单的连段练习。只有手游体量的《墨斗》自然也不能省略如此重要的系统。

粗看按键,于我个人感觉而言键位还是显得有点儿多——除去方向键以外,游戏被分为了A键(轻攻击)、B键(重攻击)、C键(回避)、D键(跳跃),R键(必杀)与表情键(嘲讽)。六个键位分别排布在屏幕的右侧,一眼看上去确实需要先仔细适一阵。

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与传统FTG游戏不同,《墨斗》并没有提供“推上方向键跳跃”的选项,而是单独把跳跃分配给了单独的按键。可以猜到,在屏幕上使用模拟摇杆进行游戏的时候,玩家的手指并不能得到摇杆方向的反馈,把跳跃独立出来,虽然需要让玩家再去适应一个新的键位,但能非常有效地减少误操作的可能性;而将必杀技单独做成R键,自然也是出于单拇指很难准确按出组合键的考量。

同样,为了简化单手指操作的局限性,开发组对连段的输入、特殊技能的派生都做了一些减法:例如大部分的基础连段都是“方向+A/B”,也没有任何两个键以上的组合输入;投技也是可以通过“近身后方向+B”自动使出,大大简化了指令输入的难度。

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但简化输入不代表系统也同样变得简化。正相反,在游戏中任何元素都不会影响到角色强弱的前提下,《墨斗》所一直宣传的“实力”才能够成为衡量玩家实力水平的关键点。

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游戏遵循了上中下三段互克的基本系统,同时用心地打磨了每个角色、每个招式出招的帧数。由于出招帧数的固定,部分招式必定确反(游戏中被成为“必破”),但目前还无法判断不同手机屏幕的刷新率与触摸反应时间是否会影响到具体的确反时机。

“立回”、“波升”、“打投”、“二择”在游戏中也成为了区分不同角色性能的标准之一,大体型的敌人在投机的判定方面有着得天独厚的优势;一些擅长立回的角色,甚至可以使用版边、上下屏幕来制造灵活的进攻方向;在连段中,一些角色可以通过推不同的方向,来改变招式上段或者下段的判定,给对手造成判断上的困难。

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最让我感到有意思的,则是游戏中基础连段 “互相衔接、无缝带入”的设计了。通过让收招招式衔接固定的起手招式的方法,一些只有四五次伤害的连段就可以根据位置、时机,带入合适的新连段,使得连段无论是从警观赏性还是从伤害上都有着极大的提升,也带给了玩家有着足够深度的研究乐趣。

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再加上游戏中一些需要精准输入的系统(例如回避反击),《墨斗》为玩家呈现出来的,咋看一个特别好上手、也容易玩出花样的格斗系统,但实际上却是一个有着充足变数却还算扎实的硬核内涵——也就是说,在一切都是公平的基准下,输赢只取决于玩家实力的强弱。

稍显孱弱的文本以及基本免费的收费方式

由于之前体验的是测试服的缘故,排位模式以及在线对战模式也就自然匹配不到人,所以我只能体验了几个角色的单人剧情。单人剧情大约有6-7战的长度,剧情较为平淡,一些标点符号出现了使用错误的情况,总体来说并没有给我留下什么印象。

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作为一款格斗手游,付费机制不外乎“一口气买断”付费制或者“卖人物+卖皮肤”的免费制。不过出乎我意料的是《墨斗》并没有采用这两种付费机制,而是采用了“观看广告+付费”的模式。

简单来说,《墨斗》的所有英雄和关卡都是可以直接免费体验到的,皮肤、配饰和表情都可以通过对局中获得的金币来解锁,而只能通过付费获得的内容只有“月卡”与“永久卡”这两项。

在免费模式下,玩家每天可以获得5点被称为“斗币”的资源,只有比赛失败后才会扣除,听起来颇像打游戏输了投币续关一样。玩家可以充值来换取斗币,月卡则可以让5点斗币升为20点。

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如果没有斗币也没关系,看看广告就行——广告不是强制观看,玩家持有斗币的时候也无法观看。这么一形容,感觉开发组特别小心翼翼,生怕让玩家多看一次广告。当然,如果实在懒得被斗币折腾,只要花30块钱就可以购买永久卡,无限体力并且解锁全部皮肤。不充钱也可以通过排位赛获取勾玉,来解锁永久卡,相当良心。

总结

在还算扎实的手感与不错的画面加持下,《墨斗》通过简单的付费设计,吸引了不少还在观望的玩家下载游戏一试身手。除了降低了游戏门槛,这样的设计也能够有效地提升游戏的用户数量,更能够让玩家顺利地体验到格斗的乐趣——随时随地叫上亲朋好友连上一局,倒也是基于手机平台上的别样游戏体验。

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由于我所玩到的版本暂时无法体验在线对战和排位模式,目前对于网络连接情况暂时无法判断。如果开发团队能够为游戏提供顺畅的联机体验,想必《墨斗》一定会在格斗手游中留下不俗的成绩吧。

《墨斗》已在本日正式于TapTap平台独家上线,如果你是FTG的爱好者,这款免费的手游或许会成为你打发时间的好伴侣。

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