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《死亡循环》残渣使用注意事项分享

2022-05-08 18:23 作者:游戏机迷 围观:

《死亡循环》中的残渣是游戏里很重要的东西,可以用来灌注石板和武器符文,但是很多玩家都不太清楚使用残渣灌注具体需要注意什么,其实残渣使用需要注意的就是灌注完了之后的残渣可以在下次循环保留,不用就会消失,更多如下。

残渣使用注意事项分享

灌注武器符文或者石板以及石板升级完了之后就可以在下一次循环保留,而不使用残渣下次循环就不会保留,尽量都用掉。

点击进入:闪光残渣作用效果介绍

拓展阅读

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

《死亡循环》有着精妙的关卡和烧脑的解谜以及充满挑战的真人对决,今年的精品游戏非它莫属。

《死亡循环》在发售前通过一大堆宣传片吸引到了我的目光,你不说一个破游戏能弄出几个不同版本的宣传片也真有他们的。在一座岛上时间不停循环,在开放世界中用24小时干掉8个人,还有人类玩家猎杀者入侵阻止玩家,一大堆既熟悉又陌生的元素被杂糅到一起重新翻炒。带上之前《耻辱》系列和《掠食》的口碑,关卡设计专业户Arkane的新作怎么说都要玩一玩。

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

游戏画面:

《死亡循环》用了自家Void引擎,美工也上了一个层次,模型、贴图和光影效果的质量都不错,与还停留在我记忆中的《耻辱1》《掠食》的“感人”画面比有了质的飞跃,而且让我吃惊的是居然还有开启光追的选项。游戏的优化是被很多人诟病,不过RTX2070显卡搭配I7处理器的硬件组合目前没有太大压力,玩了15个小时也只崩溃了一次,帧数一直很稳定,也许这游戏真是针对10系显卡非常不友好。游戏虽说有不锁帧的设定,但是我在不开垂直同步的情况下只能跑最高60帧,只能认为这是为了主机做的妥协。不过如果不开垂直同步,游戏画面撕裂很严重,基本转个头就能见到裂开的画面。

游戏从环境到物品都采用了十九世纪六七十年代的美学风格,其中还略带些后现代的味道。人物怪异的穿着和场景的着色也算是一绝了。

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

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游戏音效、音乐:

游戏的音效不错,各种互动、击打的声音都很到位,体现出来的打击感到位。音乐以电乐和摇滚为主,应景,但是给人的印象不是很深。需要一提的是,游戏的声音太小,还需要额外调高系统或音响的音量。

游戏性:

本来根据宣传片传达的印象,我以为《死亡循环》是个完全无缝的开放世界,玩家需要在限定时间内杀穿整张地图,如果死了就从头再来,但是真正上手后我发现实际上并不是这么一回事。实际上《死亡循环》仍是一个关卡制的游戏,游戏中有4个关卡5张地图,虽然每个关卡都是一张开放式的地图,但是地图与地图之间并不无缝相连。游戏中的时间也不是即时流逝的,而是固定在四个时段。所以说玩家最终玩的是一个闯关游戏,仍旧有传统的任务指示和进度记录,还是《耻辱》《掠食》的样貌,只是换了种形式。在Arkane的开放式关卡中,玩家依旧可以按自己的风格来行动,只是这回不管是正面火拼还是猥琐潜入都没有硬性要求和限制。反正我上手后不是宣传片那样砍瓜切菜的连杀,相反变成了节奏超慢的每个角落必钻的探索模式。

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

游戏中有很多这样的字幕

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

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第二个数字不知道?穷举破之

-排列组合的玩法:

如果《死亡循环》真是那种闯关式游戏,那为什么测评媒体又说《死亡循环》是个创新游戏?那是因为游戏将传统关卡与解密结合在一起,然后又融入了时间循环。在游戏中有四张主要地图,它们全都是以开放式的标准制作,虽然面积都不算大,但非常立体,大部分建筑都能进入,屋顶也可以爬。这四张地图又分别被做成了早上、中午、下午、晚上四个不同时间段,玩家将依照自身需要选择其中一个时间段进入地图,根据时间段不同及事件的影响地图的细节也会发生变化,比如早上某处开放,到了中午就变成了封闭。这么一处理,相当于做了16张地图,一轮下来也有好几种组合方式。然后根据这个特性,制作组将一个个谜题分散在各个地图的各个角落中,而这些线索很多都在多张地图间相互关联,于是玩家想要理清线索、完成任务就必须得选择在特定时间段进入地图。同时又因为四张地图中一些事件的发生时段是并行的,玩家就不得不通过反复游玩来解开谜团,于是乎游戏便拿出了时间循环的概念。在时间循环的概念下,玩家将度过早上、中午、下午、晚上四个时段,玩家可以在每个时间段中选择一张地图进入,事成之后返回安全点结束时段,当四个时段走过一遍之后一切又重头再来,于是玩家便有机会去同一时段的其它地图收集信息。但游戏的精妙之处不仅局限在时间和地图的排列组合上,地图中的状况也是会继承的,比如上个时间段玩家捡了一张桌子上的弹药,到了下个时间桌子上将会少去这一份弹药,这份弹药需要到下一个循环开始才会重置。经过这么一番处理,整个游戏中的世界就变成了一个巨大的谜题,每个线索都需要玩家仔细寻找。如何在4个时间段内解决分布于不同地图的目标就要玩家一次次的尝试,最后找到最优解通关。

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

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-Rougelite元素:

又是时间循环又是死亡惩罚,一个循环一夜回到解放前,如果这样单调重复真的生无可恋。于是你没猜错,游戏允许玩家将武器、道具带入下一个循环,当然在这之前玩家还得跑一遍剧情任务。另一方面,玩家在一个时间段的一次死亡也不会意味着游戏重开。藉由石板带来的能力,玩家每关将有三条命,头两次死亡都将退回到几秒前的安全点重新出生。

在游戏进行到差不多一半时,玩家会拥有给物品灌注残渣从而固化物品的能力,这个能力允许玩家将灌注过的物品带到之后的无限循环中,而且即使灌注物品在上个循环遗失,它也会出现在下一个循环的开始。灌注并固化物品需要消耗不少残渣,玩家可以通过吸收地图中随机出现的不稳定物品来获取残渣,也可以从击杀的目标和入侵的茱莉安娜处获得,如果还不够则可以分解掉库存的物品来获取。残渣有些类似于魂类游戏的灵魂,当玩家倒地死亡后会遗失所有残渣,玩家复活之后必须要跑去捡尸才能取回掉落的残渣。但无论如何残渣最后会在一个循环结束后全部清零,玩家必须及时做好灌注某一个物品的抉择,以免中途因为意外或入侵等原因而遗失所有未灌注物品和残渣。

有了这样一套系统,玩家便能体验到打怪升级的乐趣。通过解谜,玩家可以取得各种强力的,通过灌注玩家又能永久取得心仪的武器,同时也能用更强的升级套件来改装武器。

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

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-朱莉安娜入侵:

在联网状态下,游戏会出现玩家入侵的状况,并将一个休闲单机一下变成PVPVE。试想一下两个经常玩Arkane的暗杀游戏并自认为是暗杀大师的人,撞在一起会擦出什么什么火花?这个从其它游戏借鉴来的玩法被用到了《死亡循环》倒也显得有些意思。

女主角朱莉安娜既是女主角也是主线中的反派,她要做的就是阻止男主角柯尔特破坏循环,在柯尔特做出成效前将其击杀送入下一个循环。在游戏中玩家可以选择扮演柯尔特或朱莉安娜,当控制男主角时就要应对AI或其他玩家控制的女主角入侵,成功将朱莉安娜击杀或直接黑掉信号屏蔽仪并逃到安全室。而要是玩家控制的是朱莉安娜,任务则是是用一切方法击杀柯尔特,阻止对手玩家完成任务。每张地图都会有几个入侵者的固定出生点,其都是围绕屏蔽器出生,不过在进入地图后入侵者就可以自由活动。在游戏中入侵者大可不必马上露面,而是选择柯尔特在进行boss战等时刻突然杀出,当然这要看扮演者怎么想了。

对于操纵柯尔特的玩家来说,应对入侵其实还是挺容易的,毕竟自己有三条命,还可以复活后马上满血满状态对入侵者发起复仇,对手武器又有所减伤,无法全力发挥。加上那些自定义的枪械和技能,能保证自己不落下风。只要自己不是太菜或没带东西,通常都不会搞砸。而且重点是干掉了入侵者之后,自身的复活机会会回满,又能再死两次,完全不用担心影响单机进程。

对于操纵朱莉安娜的玩家来说就要艰难很多。首先武器和道具都是配给的,全都要靠打柯尔特升级获得,想拿到平起平坐的装备前将要面临被轻松干掉好几次的命运。而在战斗中朱莉安娜只有一条命,相当于要一挑三,而且自身也不是很耐打要避免硬碰硬。不过有意思的是,朱莉安娜可以像柯尔特那样回血和补弹药,也可以干掉地图中的杂兵来取得他们的武器,利用对地图的熟悉程度不停打游击来回折腾柯尔特。

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

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狗屎运

-难度:

需要注意的是游戏没有难度选择,AI对玩家的难度将根据进度和玩家实力来进行调整,也就说敌人有时候会变得更加抗打同时伤害输出也更高。而对于入侵则是要看运气了,有时候柯尔特将会碰到有着高级装备的朱莉安娜,朱莉安娜也有可能撞中神装柯尔特。

不足:

首先是,由于使用了循环、魂类概念和联机对抗,所以《死亡循环》不支持中途存档。玩家在中途退出,游戏将不会记录任何状态,中途退出会遗失所有获得的道具和信息,下次再玩会从起点从头开始,这简直比魂类游戏还绝。于是玩家只能被迫抽出大量时间来游玩,从而保证游戏不会因为有事外出而丢失进度。

其次是,游戏的入侵环节,由于游戏受众有限,扮演入侵者经常需要长时间等待匹配。然后好不容易联上,又会因为网络问题时不时就来个掉线,这样很影响体验。

《死亡循环》评测:排列组合下的烧脑连杀

优点:

精妙的关卡设计,自由的游戏方式。

优秀的动作系统。

有趣的剧情,烧脑的解谜。

紧张的对抗模式。

缺点:

不支持中途存档。

入侵匹配时间太久。

评分:8/10。又是麻烦的循环,不过谜题烧脑,排列组合设计连杀方案也确实有意思。

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作者:siemens33

源自:游戏机迷

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