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拉吉远古传奇图文攻略 全章节剧情流程

2022-05-08 09:47 作者:艾渴echo 围观:

本次为大家带来的是拉吉远古传奇图文攻略,这是一款由古印度为背景的游戏,毗湿奴和杜尔迦选中了一名叫拉吉的女儿来作为神灵,她的命运将会在这两位神明之下得到帮助,肩负起了对抗恶灵的使命,毕竟她的弟弟也被恶灵给抢走,为了救回弟弟,拉吉不得不踏上这条神明的道路,途中会历经古印度的建筑、背景、以及故事讲解,让我们体验到了别有一番风情,下面就一起来看下Raji远古传奇的攻略吧,包含了全剧情流程。


开头介绍了本作的来历之后,我们操作女主角拉吉进行走路。



一直往右边走,途中会听到毗湿奴和杜尔迦的旁边,我们暂时不管,来到了毗湿奴的面前,拿起武器。


之后往右边走,按照提示进行跳跃、攀爬,最终来到了目的地


而这个目的地就是要求我们对战直面恶魔了,也就是开始了战斗教程。


从单要求的YX攻击,最后的组合B+X、B+Y攻击等等,这些都是要学习的。


在这里会看到一个转盘拼图,我们只需要利用操作就能完成,这里就不多讲了。


这里会要求学习的攻击方式,就是利用B往墙上走,再按X或者Y来跳跃砸下攻击。


按Y吸收力量,会有3波敌人来攻击我们,击杀完毕之后继续往前走一段路,会介绍各种神明的前因后果。






打败一个小怪物之后,会要求我们去转动一个三层机关,而这个机关就是根据周边的建筑物来转动的,如果想要转动成功的话,就先看清楚周围的环境,比如前面的两个人物雕像,转动地下第一层,让人物完好就可以了,第二层是左右两边的房子建筑,恢复原样就可以了,第三层则是后边的背景,再加一些建筑物的细微调整,就可以完美通关了。


往前走就可以结束这章节了。
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「游感而发」《拉吉:远古传奇》:也许这才是文化输出应有的模样

和国人熟知的皮影戏略有不同,印度皮影戏并不是“飞入寻常百姓家”的大众娱乐,而是一种与宗教息息相关的严肃表演。这意味着开场前,演员们往往要先向梵天,欢喜天等神明进行祭祀,表演的题材也往往被局限在《罗摩耶那》和《摩诃婆罗多》两部经典史诗里,而“皮影”中诸神的的形象更是要和寺庙中的雕像保持一致……好在这些烦人的条条框框都被其精神传承者,印尼的Wayang Kulit渐渐废除了。

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我知道这段文字理应是一片游戏体验报告,完全不应该出现一段印度皮影戏科普,但我相信只有如此才能精确表达我第一次体验《拉吉:远古传奇(Raji: An Ancient Epic )》时的那种奇特感受:那由鲜亮的印尼Wayang Kulit一下子过渡到印度皮影戏的开场如此直白地将“文化输出”糊在了我脸上,突兀到我一度忘记了《拉吉:远古传奇》本该只是一款印度游戏团体Nodding Heads Games打造的动作游戏。

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在我印象里,印度这个国家似乎与游戏圈绝缘,但随便一查,我还真是吓了一跳,原来这个貌不惊人的的邻居2004年便有了FXLabs这样专注于单机市场的游戏开发团体,2015年左右Nazara Games这样的大企业已经开始鲸吞手游市场的甜头了, 如今印度国内玩家群体(主要是移动端)更是突破了三亿大关,差不多已经是个让人眼馋的成熟市场了,催生出Ogre Head Studio和Nodding Heads Games这样,因不满国内游戏环境而直接去了steam宣传印度传统文化的独立游戏团队倒也合情合理。

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于是在2017年,Ogre Head Studio为我们带来了《战神阿修罗》,这是一部典型到几乎没什么特点的Rogue-like动作游戏,只是借用了印度神话的壳子,成为了一部口碑还算不错的作品;相比之下,我们今天要聊的《拉吉:远古传奇》身上就有了明显得多的咖喱味儿——相信这就是所谓的“能力越大,责任就越大”吧,既然Nodding Heads Games有预算有能力把《拉吉:远古传奇》打造成卖相甚至与奥日旗鼓相当的准3A小品,自然也更应该好好担起弘扬民族文化的艰苦重任。

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于是打开《拉吉:远古传奇》,我们便迎来了一个传统的,印度神话故事开场:恶魔突现,祸害人间,不光杀人无数,还抓走了包括与拉吉相依为命的弟弟在内的大量孩童,不知意欲何为。面对此番情景,姐姐自然奋不顾身挺身而出……也自然被恶魔喽喽一巴掌打飞,之后昏迷不醒。

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正如流传于西孟加拉邦的那些的传说中,人们所称颂的那样,战争女神,雪山之女,诸神之怒,黑女神,卡黎,难近母……拥有无数名字和身份的女神杜伽回应了拉吉默念的祈祷,将其救下安置于自己的神殿,赐予她湿婆神的三叉戟——之后便和什么都能掺和一下的保护神毗湿奴作为场外主持人,一路为玩家们解说拉吉遭遇的各种难题并给出专业的指导意见(又名游戏新手指南),一边为玩家讲解拉吉一路走来所见所闻的神话神迹,还时不时地互黑自黑,只用了十几分钟便将此前恐怖凝重的气氛一扫而空,让屏幕内外再次充满了欢快的气氛。

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这倒也很正常,我不清楚古印度神祇对自家神选会有怎样的期待,但换做是我,看到自家弟子能有如此勇气和身手可能会乐得更加放肆:万丈深渊挡不住拉吉不顾一些的英勇飞跃,万仞高楼耗不尽拉吉拯救弟弟的坚定决心,层叠石柱,名匠所建,神威于此,高不见顶,却也都成了允许拉吉爬上爬下的垫脚石,似乎也在彰显着女神对这凡人的宠溺。此时若有阵阵风沙不解风情——或者十分应景地徐徐吹来,包括我在内的,相信不少见证过育碧曾经辉煌的玩家都能在这位飞檐走壁如履平地的瘦小印度姑娘身上看到几位波斯王子的身影,不知老哥们此时的心情是昨日重现的欣喜,还是往昔不再的遗憾。

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对我而言,上述问题的答案是“别扭的痛苦”,因为在我并不精确的记忆里,当年自己手中的波斯王子们可从未像拉吉这样斑羚飞渡般决绝地在悬崖前慷慨赴死——这倒不是因为Nodding Heads Games作为独立游戏团体技术实力有限,没能解决跳跃手感不佳这一独立游戏中的普遍问题,相反,他们不仅让拉吉跳得自然流畅,还跳得精彩纷呈,花样繁多:单独按下跳跃键女主拉吉便会起跳或者翻滚;带着点儿方向键女主则会立马表演一个前(后)空翻或侧手翻;若您不断按跳跃键,就会发现拉吉异常灵活地开始了“踺子后手翻接空中转体360度,平稳落地再来一个前滚翻”,难度系数高达9.9;但这也意味着,只要您的跳跃操作稍有失误,拉吉奋不顾身的跳跃便会将这失误放大百倍千倍,坠崖风险自然也就不止增加了99%。

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这炫技般的精密跳跃可能与《拉吉:远古传奇》中为数不少的跳台八字不合,但它却能在本作比重更大的战斗中完美实现自身价值:游戏中制作组不仅允许(甚至教导)玩家利用墙壁实现二段跳和反向二段跳,从而在战斗中发起从天而降的范围攻击,还允许利用石柱钢管舞地对周围一圈的敌人进行流星锤式的杂耍表演,还有女主站在地面进行普通轻重攻击便能产生的优秀连段……可以毫不夸张地说,一名娴熟的玩家完全可以指引拉吉在战场上跳着艺术体操奋勇杀敌,配合湿婆三叉戟,沙兰加之弓,极乐剑与吉祥盾各自的特技和充满视觉冲击力的打击效果,足以让女主的每场战斗都变成宝莱坞级别的激情烈舞。

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然而,这热闹都是他们的,我这种手残可什么都没有,只能可怜巴巴地盯着屏幕尽量不让拉吉在恶魔的重攻击下突然暴毙,自然也会在多次失败产生的戾气中对这游戏的奇怪的动作反馈系统和固定的,不时会让我看不清女主动作的固定视角产生些负面评价(这是事实,但并不严重)。不过随着游戏的继续,这种“无能狂怒”却也逐渐消退了——我当然很想说这是因为自己的操作日益精湛,但我完全明白这不过是制作组的怜悯罢了。

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在游戏的流程中,玩家将可能在地图的任何角落收集到被祝福的技能球,将其集中分配到武器雷电,冰霜和火焰三个祝福槽位上,便能为武器解锁强悍的被动技能,其结果便是到了游戏后期,我只需胡乱挥舞手中兵刃专心对付离自己最近的敌人,大概率出现在战场上的陨石,冰雨,连锁闪电便会顺便将其他敌人折磨得奄奄一息,也让我明白了应该在今年的“纵使手残仍大爱”中投谁一票了。

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足下生莲

相信此时敏锐的玩家们应该已经看出了这模式的问题了,没错,《拉吉:远古传奇》的动作部分确实没有明显而健康的难度阶梯,这将不可避免地导致游戏后期的战斗缺乏足够的挑战性,进而放大了这游戏敌人种类匮乏,战斗模式单一的缺陷,这种情况下仍保持着“十步一遇”的战斗密度也很容易让人感到厌烦。不过考虑到本作总体流程偏短,为数不多的几场BOSS战都巧妙地引入了解谜机制完全遮掩了那些缺陷,而专精战斗的大佬们也完全可以在研究更华丽的打法时获得更高级别的乐趣,总体而言我认为那个过于强力的武器升级系统还是利大于弊的。

「游感而发」《拉吉:远古传奇》:也许这才是文化输出应有的模样

当然,对我自己来说,若没有武器升级系统可以依仗,我恐怕根本没能力也没耐性完整地体验游戏,应该也没什么心思到处探索——我觉得相比于部分玩家可能感到战斗无聊,恐怕这才是制作组真正难以接受的现象,毕竟从游戏开场的Nodding Heads Games就已经带着无比虔诚的态度在虔诚地着力于把《拉吉:远古传奇》打造成印度教诸神的电子神龛,怎会允许玩家们不去体验一番古印度文化便匆匆而去呢?

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于是在耆兰谒·那伽梨这样的神话之城里,坐在曼陀罗中心整理思绪成了女主继续旅程前的必修课;在仙人离去的住所,还原圣树的小游戏也成了推进主线故事至关重要的一环;而不时出现的,讲述杜伽的诞生,湿婆的转世,毗湿奴的化身,金翅大鹏迦楼罗与娜迦的恩怨纠葛等印度神话故事的巨幅壁画更是会招摇地出现玩家的必经之路上,制作组虽不会强迫玩家在壁画面前驻足停留,但也颇为老道地用精良的画质和若干成就吸引愿闻其详者一字不差地听完毗湿奴对这些故事的讲解,以双赢的态度至少让一部分玩家对这些光怪陆离的东方神话有一个准确的基本印象。

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此情此景不禁让我回想起了《黑神话:悟空》霸占网络的那些日子,那是些国内外的惊呼和赞誉纷至沓来的日子,也是些国内玩家引以为傲的日子,如果说那些日子里有什么不够和谐的声音,应该就是不少自认为会喜欢这游戏的老外完全不了解齐天大圣是何许人也,甚至会奇怪它为何没有展现下自己最知名的龟派气功……

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我想不必我多说些什么了,大家对我们的文化输出,尤其是以游戏载体的文化输出能力究竟是何水平应该都心知肚明。可若以此对国内游戏厂商横加指责,甚至在与Ogre Head Studio的横向对比后得出那个似乎显而易见的,但实质上谬之千里的结论便有失公允了,要知道上文提及的故事在印度就算称不上家喻户晓,也足以用闻名遐迩来形容,而试问哪个国人玩家又能接受国内厂商冒天下之大不韪,用幼儿园教师的口吻向您不厌其烦地科普大禹治水的故事呢?

「游感而发」《拉吉:远古传奇》:也许这才是文化输出应有的模样

然而,若旨在向国际友人们解释齐天大圣不会龟派气功,幼儿园级别的讲解就显得十分必要了。没错,在某种程度上,这也正是《拉吉:远古传奇》所谓的文化输出正在做的事情——虽说一下子low了不少,却依然卓有成效,正如当今社会干货满满的长篇大论无力与似乎有那么点儿道理的短视频相抗衡,对那些好奇但并不想多去思考的,大多数非本国文化圈的玩家而言,《拉吉:远古传奇》那些流于表面的壁画神像和几乎照搬了民间故事的明确剧情作为入门级的知识就是会比国内厂商对侠客精神云里雾里的表现更具吸引力,自然会显的《拉吉:远古传奇》在文化输出上更胜一筹。

「游感而发」《拉吉:远古传奇》:也许这才是文化输出应有的模样

那么,这是否意味着印度本国人会对《拉吉:远古传奇》这款“幼儿园教具”嗤之以鼻呢?我觉得大概率不会。得益于Nodding Heads Games的技术实力和虚幻引擎惊人的表现力,这教具完全称得上是一个精美有趣的玩具——考虑到Nodding Heads Games在诸如血条显示方面的细微而唯美的设计,甚至堪称“彰显第九艺术的工艺品”,本身便有着精美而纯粹的游戏魅力;更何况,游戏中那些关于业报与宿命的讨论既与部分壁画展现的故事不谋而合,也更深层次地隐藏在了本作,甚至是一定会出现的续集的主线故事中,这些内容正如我们眼中“有内味儿”的武侠,只可能与文化圈内的玩家产生共鸣。

「游感而发」《拉吉:远古传奇》:也许这才是文化输出应有的模样

这样来看,国内不少厂商还真的能在《拉吉:远古传奇》身上学到些东西的,比如想要充分展现自家文化,真不一样要完成成熟的3A或者准3A大作,只要细心寻得最合适的下游群体,一部精美但老生常谈的独立小品依然能轻松单独起文化推广的重任——当然,前提是制作组有一颗近乎虔诚的,渴望教书育人的心,和起码过关的技术实力。

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