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铁甲战士电影好看吗

2022-03-04 22:30 作者:多克特盖姆 围观:
《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

对于不少B级片来说,剧情在整部电影中所占的比例几乎可以说是可有可无的程度,或者说得更准确些,上至导演编剧剧本下至演员动作特效乃至坐在荧幕前观看的观众不少都是单纯地为了享受那些番茄汁四溅让人血脉喷张的情节而观看的,而编剧导演以及演员们也正是想破头皮在其中尽可能地塞进观众想要看到的东西,至于剧情的连贯性以及合理性,who cares?观众看得爽就足够了。《机甲战士5:雇佣兵(MechWarrior 5: Mercenaries)》,某种程度上是一款B级片般的迎迎合机甲爱好者们出现的作品,不过稍微有些可惜游戏多少有些然人感觉制作组有在本来爽快的机甲战斗之中加入了诸多的复杂繁琐的RPG元素。虽说可以自定义机甲是好文明,可这处处都得考虑,还是让部分玩家感觉的不是开着大型机甲冲锋陷阵的射击游戏,而更像是处处得做保姆的后勤人员,还得时不时上前线兼职下。

游戏体验

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

《机甲战士5:雇佣兵》是一款第一/三人称视角(可自由切换)的机甲主题动作射击游戏,故事从3012年开始,一上来主角Mason为了替被杀害的父亲报仇成为了父亲手下佣兵团的指挥官,作为指挥官为了维持雇佣兵团的生计,奔波在这片早已被被各大公司瓜分殆尽的银河系,率领自己手下最多四人的佣兵小队驾驶各种各样风格鲜明的巨型机甲在不同的星球上完成雇主们的任务以维系自己佣兵团的生存同时积攒声望和钱财,一边也在打听关于自己杀父仇人的下落,待自己站稳脚跟便会展开自己的复仇。

游戏整体风格上和本世纪初的第四代作品也就是前作一脉相承,但在不少细节以及设定方面有了较大的变化。老实说这种欠债还钱杀人偿命君子报仇十年不晚的老套剧情真的早就已经审美疲劳了,本想着本作的剧情能不能多多少少在这一眼看去就能洞穿情节的俗套故事中穿插些惊喜,游戏一开场那平淡无奇的预录cg以及那教科书般平铺直叙的背景介绍一下子就浇了盆冷水,后面出现反转一类的神来之笔估计也会比较困难了。不过相信大部分玩家应该都不是冲着剧情而是操控大型机甲横扫四方来的,这剧情水一点也就水一点吧,毕竟也不是啥重头戏。

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

游戏中对于各种不同风格的机甲设计和那优秀的细节表现以及操控机甲战斗的爽快感是本作的卖点,这两点就像是B级片中的血浆一般是不可或缺的元素,甚至是整部作品的核心和灵魂。前期通关了几个任务之后部分玩家也许会懒得去管游戏中那大多数时候只存在于口述和简报中的主线故事了。那名叫Ryana的“美女”副官的建模水平则有些让人一言难尽,而且每次在舰桥上副官与自己对话时那一成不变的姿势总给人一种这人是机器人的感觉,并且那动不动就是密密麻麻一大段的任务简报也有些然让头皮发麻。

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

但确实得肯定,游戏中那种类繁多的机甲囊括了从柴油朋克的“老爷货”到《环太平洋》一般的顶级机甲等几乎所有设计风格,并且每种机甲身上的各处细节真的那是清清楚楚,细节表现力爆棚:不论是从材质反光到金属质感,再到机甲的涂装以及战损细节表现,以及每一款机甲的建模真的都堪称精湛,就算是让玩家啥都不做,和《机甲大师》一般天天就是待在库房里清理这些个大家伙我也心甘情愿。所以可想而知,当乘坐升降梯到达驾驶舱,那种童年时期每个男孩子都有的机甲梦一下子就近在眼前,幸福感油然而生,在坐进驾驶舱的那一刻产生的冲击力确确实实让玩家有点心跳加速。

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

这样的突如其来的幸福感却在几秒后就被游戏内那极其僵硬的机甲操控手感给临头浇了盆冷水。在游戏中玩家驾驶的这些个大块头大铁块动不动就是重达50t的钢铁巨兽,追求真实感确实不应该让它们有灵活自如的移动能力,可这不代表着操作手感就应该设计成如此僵硬的程度才对。游戏中“W”、“S”两键控制的是机甲前进或者后退的速度,按的越多左下角的速度条加的越多速度也就越快,机甲也会从静止慢慢加速直至达到指定速度然后开始匀速行进;“A”、“D”两键则可以让机甲朝着顺时针或者逆时针旋转,而不是常规FPS游戏中的移动,机甲的转向必须通过旋转同时配合向前或向后的运动才能实现转弯。玩起来就感觉咱这操控的不是机甲更像是那些个笨重的大型船只像是无畏舰之类的大铁壳。

同时游戏也将牛顿第二定律贯彻得相当到位,在有着进行速度的情况下想要停下这台巨兽单靠取消对于该进行方向的按键是不够的,得同时操作相反方向的按键让机甲的速度降下来直至0才能够停下这玩意儿;不仅如此单单知道这个还是不够的,哪怕已经上手掌握这副笨重躯壳的运动规律,在遇到部分快速移动的敌人时还是很难实现360度无死角防御和攻击,往往会处于下风。这样僵硬的操控方式对于玩惯了一般的FPS游戏的玩家来说真的玩起来多少有些别扭。同时游戏还有个更加令人难受的设定,大部分(或者说是全部)的机甲都是进行的上半身旋转,这也就意味着朝左转和朝右转都只能够转动90度,若是超过这个180度的范围那么机甲的视角就会被自动拉回正前方,这样的设定就让瞄准追进快速移动敌人的过程相当痛苦,这不是玩家鼠标拉不过去跟不了枪,而是你这压根不让玩家跟枪啊。

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

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在战役模式中主角Mason的座驾“百夫长”有三种武器:火炮、激光以及导弹,武器均会过热,每次攻击之间需要一定的间隔时间才能继续下一次攻击。在中远距离情况下基本上就是机甲间的远程火力相互倾泻,远距离(1000m开外)是最适合导弹的距离,通过锁定可以让发射的导弹逐一命中目标,中距离(1000米至500米)是火炮的主场,至于近距离(300m以内)则可以用四联装激光切割敌人。比较奇怪的就是不知道为什么,本作的机甲没有近战能力,对付贴脸的敌人若是常规的诸如坦克装甲车等一类的火力可以选择直接踩爆,但遇到和自己一样的大型机甲却只能用自己手里的远程家伙招呼,为啥不让玩家抄个近战武器直接上去肉搏呢?这样玩起来不带劲多了吗?

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

同时机甲还有模块化设定,但是是表现在破坏程度方面,机甲身上不同部位的损坏会顺带瘫痪对应位置的武器,举个例子,Mason的“百夫长”的火炮安装在右手,若是右手被破坏,那火炮也就随之哑火;同样的左肩被破坏则长程导弹自然也一起赔进去了;机甲胸口的完整程度则决定了激光发生器是否正常运转保持杀伤力,机体背后的散热片保证了战斗过程中的武器输出功率和过热上限;机甲的双腿则决定了机甲能够正常行进,同时驾驶舱也是机甲最大的弱点,优先攻击驾驶舱可以让驾驶员受伤从而让机甲直接丧失战斗能力。

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

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又损坏自然有维修费用,作为以生存盈利为目的的雇佣兵团体,花钱修机甲可是开销大头,毕竟单单修复机甲的费用就已经有些入不敷出,再加上后勤的开销这出一趟任务基本上赚不到几个子儿,而且还得算上需要补给的弹药和需要替换的武器,就真的给我一种这是模拟经营游戏而不是机甲射击游戏的奇妙感觉。在结束新手教程正式开始游戏流程后,玩家会获得了一台初始机甲和一台待维修的“百夫长”,接下来等待玩家的就是漫长且重复的成长过程:玩家需要召几个驾驶员来驾驶机甲,同时又得去收集制造一定数量的机甲库存最起码凑齐大公司合同要求的吨位数的机甲以达到最低标准从而进一步强化火力减小战斗损失,然后降落在目标星球在一大堆重复度极高的低级别任务里一遍遍地摧毁设施、保护居民区或者矿区、击杀BOSS、在指定区域击杀规定数量的敌方单位等等。我的天我这不是在玩RPG,我这是在玩机甲射击游戏啊,这感觉就像是MMO中那些个又臭又长的支线任务,真的玩起来让人提不起一点兴趣。在经历了这些一遍又一遍育碧式的重复任务之后,当自己以及自己的团队都成长成为可以独当一面的狠角色时,当佣兵团终于有了足够的经费可以将精英机甲和稀有武器尽收囊中时,不可避免地玩家的热情早已被消磨殆尽,本来惊艳的机甲战斗也经不起这样一遍又一遍的重复利用。

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

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结语

总的来说,这款作品,揉合了太多的RPG元素在其中导致本应该大放异彩的机甲射击战斗元素被掩盖得严严实实,这个本应作为核心的内容就这样被紧紧包裹在其中没有更好地展现。若执意要在这游戏中寻找战斗和机甲设计之外的其他亮点,恐怕只会乘兴而来,稍显得失望而归。希望下一部作品制作组可以游戏玩法比重进行调整,为玩家们带来更好的体验的。

《机甲战士5:雇佣兵》:亮点与遗憾并存的机甲作品

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