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如龙0小电影好看吗

2022-03-03 11:23 作者:BB姬Studio 围观:
让国外网友惊掉下巴的中国怪游戏,为什么用昭和年代整活?

加盐 | 文

从传播角度来看,《昭和米国物语》已经取得了阶段性的大成功。

一款游戏发售前,靠宣传片吸引眼球是件很正常的事。但《昭和米国物语》不靠华丽画面,爽快战斗,也不靠美型的人设。

相信看完的第一反应,人们大多内心暗喊了句“什么JB”。然后下一秒就因为发现怪东西的兴奋感,不假思索地分享给了周围其他人。

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作品世界观将美国全盘日化的操作,在全世界掀起了一波玩家讨论,也令日本网友难得被激起了“逆反”心理。

有中国网友总结到,这下小日子过得不错的日本人终于翻身把歌唱,当起了大哥。

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在这款“中国公司制作的美国沦为日本殖民地的日本文化游戏”中,B级丧尸片、公路电影、极道文化等概念交织在一块,高密度的信息一口气呈现在了我们面前,各种或古早或流行的文化与梗被灌进观众的脑回路,一时间让人陷入理解不能。

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好在游戏标题和宣传片中存在一条明到不能再明的线,开发者诡谲无常的脑洞里,昭和成了被选中的时代。

可以说,昭和是必要的,只有它才能和游戏胡逼的气质相得益彰。

对于隔壁的咱们,昭和也算得上是个说出口就涌现年代感的词。不同于还热乎的平成,昭和给人的感觉,更像拐角里落了层灰的镀金匣子。

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图源水印

《昭和米国物语》特别选了个架空但没那么架空的时间,昭和66年,即1991年。现实结束于1989年的昭和被续命,由虚拟世界提供了新的可能性:假如泡沫未曾破裂,日本经济摁下加速膨胀的按钮,小弟终于圆了将老大哥收为飞地的梦。

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尽管有些胡闹,但在媒体曾经的添油加醋之下,互联网确实流传着“卖掉彼时的东京可以买下大半个美国”的传说。

传说成真,于是两个文化完全不同源的国家开始相互渗透。宣传片里光怪陆离的景象,正是“日本汹涌的移民潮”后产生的。

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人们聊昭和文化,总习惯于把笔墨倾尽在后半段与末尾上,其实长达60年的昭和,一开始就奠定了整个年代的底色,起码日本人自己看来是这样。

日本一本叫《激荡的50年》的书中,作者就认为战前与战后的昭和时代有着惊人的相似。那时候大量欧美企业进入作为一战战胜国的日本,西洋文化随之到来,更加深度的西化开始了。

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当然,你完全可以把西化理解成文化的交融,或者粗暴点吧:缝合。

发生在昭和初期的“昭和摩登”,便是延续了“大正浪漫”的新社会现象。那时女性也开始穿西装,“摩登女孩”“摩登男士”广泛出现在街道上,现代化的城市住宅沿铁路越建越多,炸猪排、咖啡、汽水进入寻常百姓家,人们听爵士乐,出入日式大剧场...

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这条文化通路,随着军国主义日本1941年对英美的宣战而暂时关闭,因为文化被视为了“软弱无能的象征”。

然后才到战后那段被称为最好也最坏的昭和。

如果说战前的激烈动荡偏向于社会与体制,那么战后的和平局面造就了更加文化层面的“激荡”。需求层次论无数次证明,当经济复苏腾飞,物质条件得到满足,精神文化需求便成了普罗大众最为追求的东西。

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1950年左右是日本电影的黄金时代,刚好这段时间美国电影被引进、走红,在日本人看来,美国电影的刺激间接导致了日本电影的热潮,创作力高涨,民众的观影心态同样很积极。

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黑泽明《七武士》

1971年则成了日本的偶像元年,一整代人美好回忆的昭和偶像真正意义上的出世。作为代表者之一的山口百惠,她的影响力究竟有多离谱?90后的老爸老妈们如今聊上几句时依然眼睛发亮,顺带感慨一波当年的明星有多纯粹。

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有人觉得,昭和少女偶像“描摹了城市爱情,排解了孤独感,并展现了对性的隐秘崇拜。”

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昭和风插画

没经历过那个时代的我无法亲身求证,但如此定性背后有个简单的道理:越是成功的偶像,越证明了人们对精神寄托的如饥似渴。

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这种场景在现在的电视上有点难看到

昭和偶像的另一面,可以是昭和男儿。在进化为平成废宅——一种被视为丢掉梦想迷失方向的生物之前,昭和男儿一直是某种精气神的代名词。

除去被侵略战争扭曲时期的“招核男儿”,meme界的昭和男儿至少有个尚且还原的定义,精神小伙。

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这里借用一下知乎懂哥们的讨论,用奥特曼进行类比,莫名说得通。

他们认为昭和奥特曼的人间体统一有种难言的男子气概,眼神坚定,面容刚毅,“笑起来就是朝气,眉头一横就让人虎躯一震”,这和后面的平成系有一定的区分。

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他们甚至会为虚无缥缈的梦想付出一切,有着抛头颅洒热血的拼搏精神。往大了说,日本整个社会也差不多洋溢着这样的氛围。

刚好聊回到熟悉的ACG领域,我个人很喜欢的老漫画《阿松》也在那个年代诞生,作者赤冢不二夫创造了一部经典的荒诞喜剧,故事从日常到大开脑洞无所不用。

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其中一位叫嫌味的主角格外受欢迎,和一般固定的人设不太一样,他的设定经常以不同的职业面貌出现,有时老师,有时医生,有时又成了诈骗犯,后来靠一句不明所以的口癖与抽象动作,还在整个日本引发过模仿热潮。

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这或许是昭和时代的人们对未来不确定的感知,以及对生活的热情的另类体现。

就像人们都说《昭和米国物语》给宣传片配的BGM很对味,选了《红日》的原版日文歌《最重要的事》,尽管这首歌推出的1991年已经是泡沫破碎的平成年代。

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除了时间完美卡在游戏里1991年的时间节点,这首歌在当年为何拿下公信榜连续五周周冠,绝不仅仅是单纯的好听,它更像一首人们刚刚进入逆境时,给自己打气的励志歌。

“与其立起昂贵的墓碑

倒不如平淡地生活来得幸福

...

与其给你昂贵的织物

倒不如差劲地手织来得美丽”

如果你玩过《如龙》系列,尤其是系列备受好评的前传《如龙0》,一定会对1988年的浮夸日本感到惊叹。霓虹闪烁的商业街,如潮水般涌动的人流,他们身上有名贵的包、衣物,人们挥着万元大钞对出租车招手都打不到车。

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游戏里的描绘并非夸张。这番乱花渐欲迷人眼,正是昭和最后的波纹。

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当屏幕前的你渐渐代入两位主角,桐生一马初入极道的困惑懵懂,真岛吾朗深谙神室町生存法则后的自由奔放,你用凌驾于主角之上的视角,终于感受到了个体面临时代裹挟的复杂情绪。

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你会发现,在我前面列举的各种零碎意象背后,旺盛到散发一丝危险的生命力,无数事物之间的激烈冲突与融合,以及人们身处时代中的精神风貌,才是昭和最值得关注的特质。

泡沫经济最盛的几年,人们成了西方马克思主义者笔下“异化”概念的具象怪兽:“大量焦虑却充实的年轻人埋头苦干,用超时工作换取高额收入和快速提升,整个社会进入高强度的自发竞争。”文化娱乐也如表面般纸醉金迷,颇有玩命工作用命玩的韵味。

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创作了《水仙》《120日元》等知名AVG的日本制作人片冈智,就亲身体会过那个时代的“疯狂”。上班必打车,住房费公司承担,公费夏威夷旅游,动不动柏青哥、唱K,业余娱乐拉满。

就这还不够,“好玩的结束了,就得赶紧去寻找下一个乐子”“晚上睡觉也是浪费时间(得用来玩)”。

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换言之,越卷,就越需要乐子;越卷,乐子人和创造乐子的人就越多。

这是什么样的状态?百无禁忌?欣欣向荣?奢华迷乱?任何一个词都不足以单独概括,一切胡乱地搅在了一起。

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《昭和米国物语》主角坐在丧尸的自行车座后面,驰骋于夕阳之下

直到失去的十年到来,日本体验到了偿还的滋味,不过那都是后话了,也不属于我们要说的昭和时代。

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所以回过头再看,《昭和米国物语》其实选了最荒诞也最合理的时代背景,大概只有中国人才能想到这种类似于旁观者的视角。若存在平行世界,日本对美国的“文化殖民”想必会存在这样的昭和式分支结局。

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那里,旧金山金门大桥还在,只是标志性的双塔挂上了巨大的日式红灯笼;好莱坞也还在,只是山坡上的招牌变成了“Neo Yokohama(新横滨)”;连标志性的自由女神像都穿上了和服。

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曾经的霸主文化被分解蚕食,大大满足了全世界网友对文化输出的放肆想象。

反正作为游戏这一特别的形式,《昭和米国物语》用中国人的脑洞,为昭和年代提供了最具噱头的延续,你可以调侃这是“文化恐袭”,也可以是“文化拱火”。但它就应该叫“昭和”米国物语,不能用平成米国,更不能是大正米国。

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great again了吗?没有

无论是末世中日本极道与美式幸存者之间价值观的恣意碰撞,还是未和x版本的宣传片里那座世界闻名的泳池;

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你看到了《天元突破》的钻头,也看到了踩着自行车发电的丧尸们被冠以末世挣扎的【人们】;

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再想想宣传片开头的那个仿佛在说斯密马赛的90度躬匠丧尸,答案清晰了。什么“西化”“日化”一起往上怼,是最先进的新鲜感制造机。

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就像昭和人崇尚及时行乐,作为乐子人,这也是最好的礼物。

一些网友看完宣传片后,不约而同的想到了架空历史小说《高堡奇人》以及后来的《日本合众国》,它们都将二战世界线拨向了日本成为战胜国的方向,使得日本文化有机会侵入其他国家。

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后来亚马逊拍的电视剧

但别忘了,这两部作品同样都设计了一个彩蛋性质的戏中戏——

《高堡奇人》的世界中,有本在纳粹地区(德国也赢了)被明令禁止却仍十分流行的书,叫《沉重的蚂蚱》,书中描绘了盟军胜利的历史,没错,更接近现实的历史。

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《日本合众国》里则是一款叫《美利坚合众国》的非法电子游戏,要玩家探索如果盟军胜利,世界会变成什么样...

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不管怎么说,通过虚构的对比,这些文学作品有了更强的沉浸感与说服力,并引人遐想。

《昭和米国物语》是对昭和时代进行了某种“戏中戏”性质的展望,只不过更外一层的“戏”刚好是我们如今所处的现实罢了。

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其实在国内乐子人丛生的互联网环境中,大可开一下脑洞。如果什么时候国外老哥做了款中国文化殖民其他国家,作为中国人会是什么心情,那好像也挺有意思,也挺值得思考的。

-END-

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