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地狱边境电影剧情「解说」

2022-03-17 06:23 作者:当乐网 围观:

解读《灰烬之旅》:世界有时很孤单,很需要另一个同类

知名游戏媒体 PocketGamer (以下简称 PG)是这样评价《灰烬之旅》(Ember's Journey)的:这是一款融合了《地狱边境》(Limbo)、《终结》(Closure)与《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)三款作品要素的过关解谜游戏。

这样说也无所谓《灰烬之旅》到底是要沾谁的光。游戏上线将近一个月,不论在Google Play 还是 APP STORE,这款作品的表现都不甚理想。但这并不等于这是一款东拼西凑的平庸之作。相反,它有着自己独特的味道。

接下来,我们希望通过与以上三款作品的对比解读来让你认识这款被人遗忘的《灰烬之旅》。

有一种孤独叫着寻找同类

罽宾国王买得一鸾,三年不鸣。夫人曰:“尝闻鸾见其类则鸣,何不悬镜照之。”王从其言,鸾睹影悲鸣,冲霄一奋而绝。侯孝贤导演在《聂隐娘》中引用了这段“青鸾舞镜”的典故点出电影“一个人,没有同类”的主题。

解读《灰烬之旅》:世界有时很孤单,很需要另一个同类

《聂隐娘》的孤独是“没有同类”,《灰烬之旅》的孤独是“寻找同类”

关于孤独,“没有同类”和“寻找同类”并本质并没有多大的区别。“寻找同类”更需要“上下而求索”的精神,这一点跟《灰烬之旅》所暗含的意蕴是“门当户对”的。游戏的主角叫着 Ember(直译为“灰烬”),它是一个发着柔和光线,身份“低到尘埃”的小方块。玩家需要操作 Ember ,就着星星之光,乘风破浪,与另一个光点相融合,破解76道谜题,方得始终。

《灰烬之旅》的首款预告发布时,就有玩家表示,“Ember 让我想起了那个同样孤独的家伙Thomas”。

这名玩家所指的 Thomas 即是《孤独的托马斯》的主人公。Thomas 也是一个方块,每当遇到白色的灯光会投射出长长的影子,它孤单地跳跃在由众多方块组成的“山岭”之间,寻找自己的同类。游戏用抽象的手法传递了渴望走出孤独的心境,如果没有注入作者的思想和灵魂,《孤独的托马斯》跟普通的跳跃游戏没什么两样。

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Thomas 和 Ember 都是孤独的

诚然,《灰烬之旅》跟《孤独的托马斯》确实很像,无论是游戏的主角担当,还是其内核的表达,光是主角的形象就会让人产生由此及彼的联想。不同的是,《灰烬之旅》的主题情绪的表达上十分克制,没有文字提示,音乐的烘托也是点到即止,若非仔细地去探究,你很难注意到游戏中缓缓流淌着“孤独感”。

每当你看着成功地让 Ember 和另一块光点的融合时不断扩散的光芒,其实都是一次“找到同类”的温暖击掌。

黑夜给了你黑的眼睛

黑白风格对于游戏的意义通常有二,要么用来凸显游戏的整体风格或帮助作品释放某一种情绪;要么就是服务于游戏的玩法,带来别致的游戏体验。而《灰烬之旅》则是兼有之。

从黑白美学风格的运用上,《灰烬之旅》与《终结》和《地狱边境》的有着一定的相似度,难免不被拿来作比较。PG 下的结论也应包括这一部分。

《地狱边境》独特的黑白美学是其最大的亮点之一,真实地烘托出游戏诡异而又恐怖的气氛,仿佛让人回到了卓别林的默剧时代,即便无言,却又胜似千言。有鉴于《灰烬之旅》缺乏必要的剧情支撑,《地狱边境》的黑白风格并没有任何借鉴意义。

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《地狱边境》是一出默剧,缺乏剧情支持的《灰烬之旅》并无借鉴其黑白风格的意义

自然而然,我们可以从另一款游戏《终结》身上找到了《灰烬之旅》与之存在的关联性。

目前只登陆了 PC 和主机的解谜游戏《终结》在运用黑白二色时更加直接、大胆。而且开发者创新地(应该不是首创)将这种颜色差异完美地嫁接到玩法上,游戏主角被限制一个小小的圆圈之内,其本身即是光源,随着它的移动,前面的世界才会一点点地显露出来。

这种黑暗的游戏体验兼顾了玩法和心理两个层面。在《灰烬之旅》中,Ember 的定位同样是一个“移动光源”。玩家需要借着 Ember 的微光去观察游戏场景,熟悉每一个关卡的整体布局,找到破解谜题的办法。同时,你的内心也在小心翼翼地维系自己来之不易的线索,不断地告诫自己:千万要小心,总是屏息凝神,大气不敢出,因为一个不小心就可能导致游戏终结。

如果没有大片大片的黑色存在,《灰烬之旅》的游戏性和精彩程度都会大打折扣。

最美不过细节处

跟绝大多数缺乏预算进行宣传推广的独立游戏一样,《灰烬之旅》属于那种以“细节”见长的作品,这一点玩过游戏的朋友应该深有感触。值得注意的是,我们不能抛开游戏的黑白风格的前提来讨论它的细节之美,因为两者是相辅相成的。

众所周知,益智解谜游戏是依据一定的逻辑或是物理、数学甚至开发者自己设定规则,经过一定的思考和推理来完成任务。《孤独的托马斯》强调跳跃,不需要太多的逻辑思考,谜题难度一般;《地狱边境》则需要玩家对信息或情节进行分析,发掘线索解决问题,以此推动剧情的发展,逻辑性一定要清晰;而《终结》则主要是探索移动光源下的过关场景,规则跟《孤独的托马斯》相若。

《灰烬之旅》在谜题的设置上反而跟以上三款游戏找不到更多的相似点。它有着自成一格的体系,堪称“谜上加谜”:黑色的风格本身就为游戏笼罩了一层谜题,再机上游戏中加入了众多根据物理学和运动学知识搭建的机关障碍,不仅如此,在艰难的过关之路上,创作者巧妙地将更多的细节隐藏着黑暗之中,而这些细微的点都可能影响着你的通关。

一开始进入游戏,你是看不见,摸不着这些“潜伏”的线索的。他们或许只是一根可以忽略不计的细线,也可能是黑暗中的一个小小的缺口。游戏增加了玩家的试错成本,很多时候令人感到绝望,“有时候前途一片黑暗,我们只得纵身一跃,坠入无穷的深渊。”有玩家这样评论游戏的难度。

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因此,Ember 每一次的跳跃或移动都意义深远,直接勾引起你的通关欲望。玩家可以从中获取更多有用的信息和线索,与此同时,你还需要在脑海里储存下这些关键性的细节,以备通关之需。

总而言之,“头手并用”才是《灰烬之旅》终极奥义。

你中有我,我中有你

通过以上的分析,《灰烬之旅》确实吸收了《地狱边境》《Closure》《孤独的托马斯》三款作品的要素。严肃来讲,这多多少少带有一点的抄袭的原罪,好在你看到并不是一款原封不同的复制品。

如果说《灰烬之旅》仅仅是结合了几款知名游戏的特点而稍有“姿色”的话,那么这样的游戏并没有太多值得推荐的理由。它的珍贵之处就在于“博采众家之长而为自己所用”,形成自己的独独特风格。在这一点上,我个人认为《灰烬之旅》做到了90分。

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你的同类正在等待你,约吗?

这不正是人们常说的“你中有我,我中有你”的最高境界,不是吗?

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