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艾希cp,艾希选项

2023-12-17 04:22 作者:岑岑 围观:

“艾Xi”(英文名“马绪真”)最近很流行。敖导演的视频《国产独立游戏迎春天》对其大加赞赏,随后出现了游戏发售两天,制作人谴责微博转发数万的事件,无形中推波助澜,让这款游戏成为最近的话题。

从销售数据来看,“Ash”的表现也相当不错。游戏上架了Steam和PS4,只卖34元的Steam版本。根据Steamspy的数据,不到一周就卖出了3万多份。对于Steam平台来说,这个数据已经相当成功了。

在不到一周的时间里,这款游戏卖出了超过30000份来自Steamspy的数据。

随之而来的是争议。虽然在Steam平台的3000多条评论中,94%以上的评论都获得好评,但很多人认为Ash本身的质量与这样的评论不符。

Ash不是一个普通的游戏。在玩家的评价上,至少有“作为一款动作游戏”、“作为一款元游戏”、“作为一款国产独立游戏”三个维度。

作为一款动作游戏,Ash有很多瑕疵。

“灰”容易给人带来第一眼的好感。有着令人耳目一新的攻击感,(貌似)丰富的连击系统,画面在国产单机游戏中堪称中等偏上。游戏中人物精致,缺点是背景有瑕疵,UI可以用简单来形容(我理解他们是想做一个粗糙的操作界面,但还是看起来简单而不是“设计感”)。躲避技能,可以强行中断所有动作,随时释放,也让游戏有了很高的操作自由度。

游戏的第一印象其实还是挺好的。

但是实际玩的时候会发现很多问题。游戏开发者一定是第一次开发动作游戏。如果他们有什么经验的话,是不可能想出这样一个看起来很丰富但90%的内容其实都没用的动作系统的。

一个丰富的组合系统是没有用的。除了最低级的机械怪物,中级以上的怪物都没有被狠狠的直击过。有些敌人的防御装甲可以被重攻击碎,但是重攻太慢,攻击范围很奇怪。最后一击很难打到人,而且大部分敌人的攻击都很快,使得重攻击基本没有意义,甚至连丰富的连击系统都无法投入使用。

很多技能都是没用的,不管是长按X还是LB(我用的是手柄)在攻击中发现弱点,这些有一定释放条件的特殊技能,回报都很低,和普通攻击相差无几,远没有那么简单轰轰烈烈,实战中几乎用不到。

在此基础上,游戏设计了一个可以无限释放的躲避技能,没有任何CD和能量限制,相当于全程无敌。如果在被击中前成功闪避,还可以用超高伤害反击(足以一击杀死所有中低敌人)。在此基础上,玩家可以通过无限躲闪和反击,无意识的杀死所有敌人。

战斗由普通攻击和闪避组成。

可以说无限闪避的设定破坏了《灰烬》作为一款动作游戏的核心。在大多数游戏中,躲避攻击时进行高伤害反击是对高精度操作的奖励,但在无限躲避的设定下,却变成了近乎占便宜和作弊的手段。

所以《Ai Xi》并不是一款能取悦喜欢动作游戏的粉丝的游戏。不够硬核,游戏难度有些不平衡。我选择最难的游戏,但是最难的部分基本集中在第一个小时。当我摸清了套路,游戏就没难度了。我一路杀来,只一次5血打败了最终BOSS。

如果你没玩过这个游戏,可以看看这个视频。

作为一款元游戏,元是Ai Xi给自己的一个标签。可以说是噱头,也有“克苏鲁”等时髦词汇作为噱头。

这个特技在一定程度上是成功的。在敖导演的视频中,元元素被视为这款游戏的核心亮点,确实吸引了不少玩家。

元博弈也叫元博弈,是一个非常复杂的概念。用一种相对简单的方式来说,游戏中所有超越游戏的元素都可以称为Meta。有些游戏希望营造沉浸感,让玩家进入游戏的世界,而元游戏则试图通过模糊游戏与现实的边界来营造撕裂感,引导玩家思考。

元元素可以在很多优秀的游戏中找到,比如传送门,比如Undertale,还有那些抛弃游戏性,更加纯粹的元游戏,比如斯坦利的寓言。

元素是灰烬中争论的焦点。大部分玩家都没有听说过和接触过这个概念,“灰”让他们觉得有趣和新奇。但对于另一群硬眼玩家来说,Ash中的Meta元素形式显然大于内涵。

在阿什,元元素是由喋喋不休的叙述者带来的。这是借用斯坦利的寓言。在斯坦利的寓言中,总会有一个解说员来指导玩家。讲述人将指导您并与您所做的选择进行交互。它会干扰你,戏弄你,评论你,喋喋不休,突然重启游戏。解说员是游戏厂商为推广游戏而设计的重要组件,但其视角是超越游戏的。与解说员的互动会让你怀疑自己作为玩家的行为。这是游戏的一部分吗?你到底在干吗你在玩游戏吗?游戏的本质是什么?就像史丹利的寓言被载入页面的无尽的电脑屏幕,思考这个问题会让你的思维进入僵局。这就是游戏的有趣之处。

《斯坦利的寓言》从电脑桌面的无止境延伸开始。

“Ash”借用了这种形式,但是好像玩的不好。游戏中,旁白变得浅显。它说一些网络流行语,一旦遇到战斗就沉默。同时,旁白也成了一种“套路”,玩家要做的自然是反套路。很多时候,叙述者说向左走,或者强调一定要顺着箭头走,意思是你应该向右走,你总会有所发现。这使得叙述者在某些时候(或大部分时间)成为隐藏的内容提醒,“叙述者的对立面”成为一种既定的游戏模式。如果叙述者让你杀了他,那么你当然可以不杀他,玩家和叙述者的关系就变成了调情和戏弄。解说员原本是设定为带领玩家超越游戏的,但最终却成为了游戏道具的一部分。

《灰烬》的剧情和世界观设定隐藏在迷雾中,若隐若现,充满了象征和隐喻。解说员的气势为比赛结局留下了一个空翻空。“阿什知道她只需要打败犹大”和“犹大是罪魁祸首”。在整个四个小时的过程中,讲述者不断重复这些暗示。这个暗示很明显是在说打败犹大结束了?没那么简单。犹大是罪魁祸首?显然还有更多更深的秘密。

叙述者总是在暗示一个超越表面世界的内心世界,一个更深层的东西,它诱惑你去探索,引诱你去发现,吊起你的胃口。我甚至在想,最后会怎么样?也许叙述者是犹大?那个唠叨的家伙突然看了一眼就和我开始了某种超次元的战斗?

但是最后呢?你遇到了犹大,杀死了犹大,屏幕上出现了几行看起来不明所以的文字,游戏就结束了。无论从动作游戏还是元游戏的角度来看,结局都很无聊。

Ash的制作者野心勃勃。你不可能一次通关就了解到这个游戏的全貌。大量的分支线索和所谓的真实结局都隐藏在那些分支线条和隐藏的成就中,隐藏在那些跳出的文本片段中。但是我没有动力去探索那些东西。《黄衣之主》《上帝之子》《骑士团》以及那些神神叨叨的文字和段落,都无法激起我的探索欲望。我不想一次又一次重复那些无聊的战斗过程。

你只能通过完成关卡或成就后弹出的这些文字段落来猜测剧情。

显然,游戏开发者在这里遇到了问题:他们的实际开发能力难以匹配“更先进的理念”,Meta先进时尚,克苏鲁先进时尚,赛博朋克先进时尚——但这些东西应该是为游戏服务的,而不是独立存在的。这也是国内独立游戏行业的通病。仿佛是刻意与那些赚钱的、低俗的商业游戏区分开来,很多独立游戏开发者热衷于传达思想、追赶先进的理念,却没有过多地思考是否能利用好,也忽略了这些因素真正出现在游戏中会给玩家带来什么感受。

但是我不觉得有什么不好。要熟练运用Meta,第一步就是“喜欢Meta”。但毕竟我们现在的环境是“杀一条龙,轻轻一点就送人”。

作为一款国产独立游戏,首先,《Ai Xi》虽然号称是独立游戏,但是因为“独立”这个词有歧义,所以我就用“单机”来代替。

我花了大约四个小时才看完蒸汽版的Ash。

“灰”作为一款动作游戏的精髓,弱化和限制了其元元素的表达。开发者想在这个游戏里投入太多的东西,但是他们的融合并没有产生新的化学反应,反而显得支离破碎,莫名其妙。

但是这四个小时并不难。

如何评价《Ash》取决于你站在什么角度和立场来看待游戏。如果你忘记了Meta标签,不要抱太大的期望,如果你只是在Steam的推荐队列中找到它并开始播放——相信它能给你带来一些乐趣和惊喜。这些惊喜包括《一款国产游戏》《一款国产动作游戏》《有趣的旁白》《克苏鲁》...如果这些元素是你自己发现的,没有别人告诉你,那么你应该觉得这个游戏不错。但是如果你看了一万个赞,你会觉得有点失望。

对于这样的世界背景,Ash的BOSS设计有点缺乏想象力。

Ash是一款不错的素描级动作游戏吗?是的,它是。但很多人的疑问是,《Ai Xi》是否是国产独立游戏之光?

《灰烬》获得了光环,光环让它获得了更多的关注,卖出了更多的副本(Steam上3000多条评论中有2800条来自中国玩家),但与此同时,它也在反噬它。如果没有“国产独立游戏”的光环,没有推广,中间没有偶然事件,这款游戏就不会被人们所知,从而站在风口浪尖,就像之前那些国产单机游戏一样。

“阿什”站在一个模糊的区域,它不够好,不能恰当地接受所有的赞美;当然,还不够坏,坏到让人找不到支持的理由。

它也遭受了许多不应有的批评。《Ai Xi》在Steam上当然受到了好评。玩家给的好评和游戏的开发团队没有直接关系,但是好评引来了很多反弹的批评。不管是好是坏,很多评论已经超过了这款游戏应得的评价。没好到不能给国产独立游戏带来春天,但也没坏到被吊打被鞭笞。

我不介意降低对国产游戏的评判标准——看你从什么角度看待这个问题。如果把国外开发一款“单机游戏”的拒绝诱惑和支付难度量化,两个数值都是100,那么在国内开发一款“单机游戏”大概会上升到300。你会让一个成年人和一个5岁的孩子赛跑100米吗?如果你也不会做,那么你自然可能会对“国产游戏”多加一点宽容。但从另一个角度看,人民币是平等的。34块钱当然可以买到比Ash更好的游戏,不选这个游戏也是理所当然。

所以关键是你想以什么角度来看待这个游戏?放在“动作游戏”区,和《恶魔城》或者《欢乐红人》比拼?还是放在“知名独立游戏”的池塘里,和《时间空幻想》、《超级肉仔》比较?还是放在“国产单机游戏”的队列中与《仙剑奇侠传》系列竞争?还是放在“中国游戏”的范畴里,和那些国产网游、页游比较?

你可以选择任何参照系,都没有错。

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